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[스트라이커] 테섭 리포트에 다.같.이 제출할 1차 최종본 스커 유저 필독!!

뷘정
댓글: 10 개
조회: 1749
추천: 45
2022-06-13 00:06:08
  테스트 서버 리포트 제출 양식은 건의사항/개선사항으로 분리되어있으므로 이 글도 두 항목으로 분리하겠습니다.

글 내용에 대해 제안, 요구하고 싶으신게 있으시면 댓글로 편하게 달아주시고, 공격적이거나 비난적인 말은 자제해주셨으면 좋겠습니다:)

 먼저 건의 사항입니다.
 
 스킬 이펙트는 개인마다 선호도 차이가 있으므로 대다수의 유저분들이 문제로 여기는 이펙트만 언급하도록 하겠습니다 ex) 저는 이번 스트라이커의 대부분의 이펙트들이 마음에 듭니다ㅎㅎ

  1.  벽력 타격 범위 개선 
 벽력은 사냥, 보스에서 쓰이는 주력기입니다. 이번 리마스터를 통해 교아탄, 태풍의 하단 범위가 상향을 받았는데, 벽력 또한 하단 범위 상향이 필요하다고 생각합니다.  현재 벽력은 하단범위가 너무 작아서 점프를 하여 사용했을 시 아래쪽의 몬스터가 타격되지 않는 경우가 빈번합니다. 이것은 사냥이 플레이 타임에서 많은 지분을 차지하는 메이플의 특성상 큰 불만사항에 해당합니다. 
 벽력의 하단 범위를 상향해주셨으면 좋겠습니다.
 
 
  2.  직업 특색에 맞지 않는 신규 스킬 해파
 이번 리마스터를 통해 새롭게 추가된 스킬인 해파
스킬을 연계하면 번개의 힘이 깃든 파도가 생성되어 흘러가는 사출기 개념의 스킬입니다.
 하지만 스킬 이펙트에서 번개, 파도라는 이미지가 명확하게 떠오르지 않으며, 크기도 작아 아쉬운 이펙트를 가지고 있습니다. 딜 지분률은 현재 테섭에서 버그가 존재하는 것으로 알려져 언급하기 애매한 상황이지만, 이펙트는 충분히 개선이 가능할 것이라고 생각합니다. 
 해파의 크기를 더 키워주시고, 번개와 파도가 명확하게 떠오를 수 있도록 이펙트를 수정하여주시길 부탁드립니다. 

 그 다음으로는 개선사항입니다. 

  1.     뇌합일의 쿨타임/지속시간 개선

 현재 신뇌합일은 코어강화 30레벨 기준으로 105초의 쿨타임, 45초 지속시간을 가지고있으며, 스트라이커의 대부분의 극딜 스킬 쿨타임인 120에 맞지 않습니다.  이번 리마스터를 통해 쿨타임을 120로 개선하고, 지속시간을 60초로 늘려주십시오.  극딜 쿨타임 개선은 스트라이커 유저에게는 리마스터의 핵심 사항이며, 반드시 이루어져야하는 개선사항입니다. 


  2.      딜 스킬 창뇌연격 데미지 상향, 구조 개선
 대다수의 스트라이커 유저분들은 스트라이커의 극딜기가 무엇이라고 질문받는다면 
아마도 창뇌연격이라고 답할 것 입니다. 하지만, 이번 창뇌연격은 극딜기임에도 불구하고 약한 데미지로 인해
극딜기로서의 역할을 제대로 하지 못하고 있습니다.  

 1) 구조 개선
 창뇌연격은 번개를 추가타의 개념으로서 가지고 있는데, 
이 번개들은 '서로 다른 곳에 발동' 이라는 조건 때문에 모든 번개를 보스에 타격시킬 수 없습니다. 이는 딜 손실로 이어지며, 구조 개선을 통해 추가타인 번개가 '보스 우선 타격'  또는 'HP가 가장 높은 적 우선 타격'  하도록 개선하고, '서로 다른 곳에 발동' 조건은 최소한 보스에서는 발동하지 않도록 개선해주셨으면 좋겠습니다. 
 
 2) 데미지 개선
  스트라이커는 뎀감기, 상태이상 무효, 바인드 등의 유틸이 존재하지 않으며, 유틸이라고는 해신강림이라는 무적기 1개만 존재하는 퓨어 딜러의 경향이 강합니다. 
 스트라이커는 극딜기가 있지만 평딜 캐릭터라는 인식이 강한 직업입니다. 실제로 스트라이커의 DPM은 3월 10에 올라온 나제불님의 DPM표를 기준으로 16위라는 중상위권의 순위를 차지하고 있지만,  리레딜 배율은 87.55%로 전직업 중 하위권에 위치해있으며,  40초 딜 배율 또한 83.69%로 하위권에 위치해있습니다.  이는 극딜기의 데미지가 약하다는 것을 입증하며, 이번 리마스터를 통해 데미지 상향을 받기를 원하고 있었습니다.  
 하지만 테스트 서버가 열린 후 알게된 사실은 창뇌연격의 데미지 상향은 존재하지 않았고, 하이퍼스킬인 천지개벽이 개편되면서 천지개벽을 (준)극딜기의 역할을 하도록 의도하였음을 알게되었습니다. 본섭에서 잘 쓰이지 않는 천지개벽을 극딜에서 활용 할 수 있도록 개편해주려는 의도는 이해하였고, 긍정적으로 생각하고 있습니다.  
 하지만, 둘 중 하나를 극딜기로 고르하고 한다면 스트라이커의 극딜 스킬은 창뇌연격입니다. 물론 개편된 천지개벽은 스트라이커의 극딜을 상향시켜준 스킬입니다. 하지만, 창뇌연격이 아닌 천지개벽이 극딜기로 바뀌는 것은 원하지 않습니다.  
 이번 리마스터로 창뇌연격의 데미지 상향과 구조 개선을 꼭 해주셨으면 좋겠습니다.

 3.   뇌전 스택 중첩 방식 개선, 스킬 사용 시 스택 소모 삭제
 리마스터 개편 전의 엘리멘트 : 라이트닝 스킬은 스킬 공격 시 일정 확률로 뇌전 버프를 발생시킵니다.
 리마스터 개편 후의 엘리멘트 : 라이트닝 스킬은 연계 공격 시 일정 확률로 뇌전 버프를 발생시킵니다.
 공격과 연계, 이는 큰 차이점을 가지고 있습니다. 스킬을 사용하면 저절로 쌓이는 개편 전과는 다르게,
개편 후의 뇌전 버프는 연계를 해야만 스택이 쌓이도록 바꾸었습니다. 이는 사냥에서 큰 문제로 이어지는데,스트라이커는 보스에서와는 달리 사냥에서는 연계를 자주 하지 않습니다. 그로 인해 사냥 중에 간혹 교아탄을 사용할 수 없는 상황이 발생하게되는데, 교아탄은 스트라이커의 핵심 스킬 중 하나이며, 보스 뿐만 아니라 사냥에서도 큰 지분을 차지하는 스킬입니다. '공격 시' 에서 '연계 시' 로 바뀐 형식은 스트라이커에게는 청천벽력과도 같은 일이였습니다. 교아탄이나 태풍을 사용하면 스택이 사라져서 딜 손실로 이어졌던 본섭과는 다르게 일정 시간동안 스택으로 인한 버프를 유지시켜주는 패치로 인해 보스에서 뇌전 버프 소모로 인해 딜 손실을 감수해야하는 상황은 없어졌으나, 그럼에도 불구하고 사냥에서 뇌전 스택 중첩 방식으로 인해 큰 문제가 발생하였고, 이는 반드시 개선해야하는 사항입니다. 
 뇌전 스택을 '공격 시' 일정 확률로 쌓이도록 롤백하고, 교아탄과 태풍의 뇌전 스택 소모 또한 삭제 해주기를 바랍니다.  

 4.   뇌신창격 타격 방식, 발동 형식 개선/롤백
 뇌신창격은 일정 횟수 연계 시 발동하는 추가타 형식의 5차 스킬입니다. 
 리마스터된 뇌신창격은 문제점이 있는데, 발동 시 스킬이 뇌신의 창이 있는 곳에만 타격이 발생했으며, 이로 인해 보스에서 뇌신창격이 보스에게 타격되지 않는 문제점이 발생하였습니다. 
 스트라이커는 끊임없는 연쇄 공격을 통한 딜링이 주요 컨셉입니다. 이로 인해 기동력을 이용한 꾸준한 딜링이 핵심이고, 뇌신창격은 이러한 구조에 맞지 않은 발동 형식을 가지고 있습니다. 
현재 본섭에서는 추가타가 캐릭터를 중심으로 따라왔는데 이 형식을 계속 유지해주셨으면 좋겠습니다. 
 (개선된 뇌신창격은 수동으로 사용할 수 있게되었는데, 이는 온/오프를 통해 마음대로 할 수 있으므로 개선 사항으로 건의하지는 않겠습니다.) 

5.   천지개벽의 스킬 설명 개선
 현재 테스트서버에서의 천지개벽은 본섭과는 다르게 
'스킬 연계 시 연쇄 스킬의 재사용 대기시간이 각각 다른 양만큼 감소' 하는 스킬로 바뀌였습니다. (방무, 데미지 , 최종 데미지 등의 사항은 일단 논외로 두겠습니다.) 
 이때, '각각 다른 양만큼 감소'라는 문구는 쿨타임 감소가 어느정도로 되는지 정확하게 알 수 없으며, 추후에 정확하고 명확한 표기로의 개선이 필요하다고 생각합니다 ex) ?%만큼 감소

 6.   섬광 스킬 형식 개선
  기존의 섬광 스킬은 전방에 몹이 존재하지 않을 때 사용하였을 경우 공격 모션 없이 전방으로 순간이동 (텔레포트 판정) 하는 보스에서 유용하게 쓰이는 스킬입니다.
 하지만, 테스트서버에서 개편된 섬광은 전방에 몬스터가 존재하지 않음에도 불구하고 공격 모션을 취하는 형태로 변형되었습니다. 공격 모션으로 인해 딜레이가 발생하였고, 이러한 딜레이는 보스에서 큰 단점을 가지고 있습니다. 
 부디 전방에 몬스터가 존재하지 않을 시 공격 모션이 발동하지 않도록 개선해주시길 부탁드립니다.

  남은 테스트 서버 기간동안 위 개선/건의 사항들이 이루어지기를 간절히 희망하며, 
윗글의 내용 외에도 더 추가하고 싶거나 수정 해야할 것 같은 내용은 댓글로 적어주세요ㅎㅎ
추후에 수정하여 2차 최종본 만들도록 하겠습니다:)




 


 









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