읽어주시고 스트라이커의 개선에 많은 관심 부탁드립니다.
바라지 않는 내용이라던가 꼭 넣어야 할 내용이 있으시다면 댓글로 적어주시면 참고하겠습니다.
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-건의 내용
전투 구조 부분
- 뇌전 스택 소모 전면 삭제로 전투 편의성 개선 및 중첩 방식 개선
- 3차 스킬 연쇄의 최종 데미지 증가 스택 갱신 방식 및 수치 조정
- 신뇌합일 쿨타임 개선
- 변경된 천지개벽의 지속시간 증가와 극딜 개선의 방향성
- 뇌신창격 추가타의 발동 형식 롤백
- 섬광 공격 모션 발동 조건 롤백
- 태풍 쿨타임 롤백 (+사냥 개선)
- 해파, 섬멸, 벽력의 이펙트 개선
★ 1.
뇌전 스택 소모 전면 삭제 및 중첩 방식 개선 ★
뇌전 스택은 중첩 할수록 강력해지는 점에서 히어로의
콤보 카운터 시스템과 상당히 유사합니다.
하지만 히어로는 리마스터 패치 이후 콤보 카운트가 최대 중첩일 때의 이로운 효과를 유지한 채
"인사이징" 과
"콤보 데스폴트" 의 소모 콤보 카운트를 전면 삭제해 주었습니다.
이는 개성이 아닌 차별이라 생각되며
뇌전 스택 소모를 전면 삭제해 주시길 바랍니다.
또 공격시 중첩 -> 스킬 연계 시 중첩으로 변경된 점은 쇼케이스 때 말씀해주신 항상 스택을 유지하는 것을 개선해준 점은 보스 컨텐츠 플레이 시 많은 도움이 됩니다.
하지만 뇌전 스택을 소모하는
"교아탄" 의 경우 쇼케이스 때도 언급해주신 것처럼
사냥에서도 상당히 중요한 스킬입니다. 이는 사냥할 때 연계 스킬을 무조건 사용하여
뇌전 스택을 쌓아야 한다는 점에서 오히려 사냥에서는 연계 강제성이 추가되었다고 생각됩니다.
따라서 뇌전 스택 소모를 전면 삭제해줌과 동시에
뇌전 스택 중첩 방식을 2가지 모두 채택해주세요.
->
뇌전 스택 소모로 얻는 이로운 효과는 유지하고
"질풍/태풍",
"교아탄" 스킬 사용 시 뇌전스택 소모 전면 삭제
(히어로의
인사이징 ,
콤보 데스폴트,
콤보 인스팅트 와 같은 방식) +
뇌전 스택 중첩 방식 두 가지 모두 채택
1. (OLD) 공격 시 중첩 2. (NEW) 스킬 연계 시 중첩
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★ 2. 3차 스킬
"연쇄" 의 스택 갱신 및 수치를 조정해주세요. ★
쇼 케이스 때 말씀 주신 연계의 강제성을 낮춰 주신 건 좋은 방향이라고 생각합니다.
"교아탄" 사용 전
"충아"나
"섬멸"로 연계 하는 것이 효율적이진 않았거든요.
하지만 변경된 "연쇄" 의 최종 데미지 증가 버프 효과의 갱신이
현재 3스택 중첩 후 재 갱신 되려면 30초가 지나야 합니다.
예전 아란의 "스윙 연구"와 일치합니다.
따라서 연계 공격을 적중하면 지속 시간이 갱신 되면 좋겠습니다.
패치된 아란의
"스윙 연구"나 메르세데스의
"이그니스 로어"의
갱신 방법을 그 예시로 들 수 있겠습니다.
또한 최종 데미지 증가 수치도 원래 20% 이었지만 18% 로 변경된 것이 이해가 되지 않습니다.
스트라이커는 원래 보스를 할 때 항상 연계로 스킬을 사용하며
"연쇄" 효과를 상시 적용 받고 있었다고 해도 과언이 아닙니다.
다른 조건부 최종 데미지 증가 스킬류의 편의성 개선 때도
수치 조정은 하지 않았습니다.
비슷한 방향의 패치를 진행하면서 수치 조정을
"스트라이커"만 한다는 것은 차별이라 생각됩니다.
스트라이커가 딜이 강력한 직업도 아니고 오히려 상향을 받아야 한다고 생각하는데
최종데미지 2% 감소는 상향 평준화식 점진적 밸런스 패치에 어긋난다고 생각합니다.
->
"연쇄" 의 스택 갱신 방법을 아란의
"스윙 연구", 메르세데스의
"이그니스 로어" 와
똑같이 상시 갱신 되게 변경, "연쇄" 의 최종 데미지 수치 상향 조치 필요.
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★ 3.
"신뇌합일" 45초 지속 / 105초 쿨타임을 개선해주세요. ★
"신뇌합일" 이 사냥에 도움이 되는 것은 맞지만, 105초나 120초나 비슷하다고 생각합니다.
차라리
새롭게 변경된 하이퍼 스킬
"천지개벽" 과 극딜기인
"창뇌연격" 의 쿨타임인 120초로 통합 후 지속시간을 늘려주세요.
->
"신뇌합일" 쿨타임 조정 + 지속시간 증가 (60초 지속 / 120초 쿨타임 요구)
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★ 4. 변경된
"천지개벽" 의 지속시간 증가와 극딜 개선의 방향성 ★
평딜형 퓨어딜러인 스트라이커의 단점은 극딜 부재였습니다.
이를 원래 준 극딜로 사용하다 패치 이후 사용하지 않게 된 "천지개벽" 을 개편해주신 점 만족합니다.
하지만 "천지개벽" 은 원래 30초의 지속 시간과 120초의 쿨타임을 가졌었는데
갑자기 지속시간이 25초로 줄어든 이유를 모르겠습니다.
그리고 새롭게 추가된

"연쇄 스킬의 재사용 대기시간 각각 다른 양만큼 감소,
재사용 대기시간은 각 스킬 별로 일정량 이상 감소하지 않음" 은
스킬마다 감소되는 수치를 정확하게 알려주시면 좋겠습니다.
빌드를 짜거나 딜 사이클을 연구할 때 불편합니다.
또 극딜 개선 방향성의 변화가 필요하다 생각합니다.
유저가 생각하는 스트라이커의 극딜기는 "천지개벽" 이 아닌
5차스킬인
"창뇌연격" 입니다.
"창뇌연격"의 경우 2020년 AWAKE 패치 때 추가된 4번째 5차 스킬입니다.
당시 "창뇌연격"의 연계 공격에서 발동되는 추가타 개념인 번개의 타수가 각각 8타, 12타 이기 때문에
15타 한계로 증발하는 타수가 존재하여, 연계 공격의 퍼뎀은 증가했지만
발동되는 추가타 번개의 퍼뎀이 대폭 감소하여
결국 "창뇌연격"의 총 데미지가 감소하여 본 서버에 패치되었습니다.
이는 극딜기가 극딜기 다운 딜량을 요구하는 바이며
최소한 너프 전 수치는 돌려받는 것을 건의합니다.
출처 : 메이플스토리 공식 홈페이지 토론 게시판 "선나냥" 님의 게시글
->
"천지개벽" 의 지속시간 증가와 쿨타임 관련 설명 추가 요청,
+
"창뇌연격" 데미지 상향 요청
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★ 5.
"뇌신창격" 추가타의 발동 형식 롤백 ★
현재 "뇌신창격" 의 추가타의 경우 뇌신의 창이 소환된 자리에 추가타가 발생하는 형식입니다.
하지만 이것도 2020.08.11 테스트월드 클라이언트 1.2.107 릴리즈 전에는
추가타가 캐릭터를 중심으로 따라왔는데,
이 패치 이후
뇌신의 창 주위로 추가타가 발생하게 변경되었습니다.
출처 : 메이플스토리 공식 홈페이지 테스트월드 뉴스 업데이트
하지만 변경 이후 패치 전과 비교해서 좋은 상황이나 평가도 나오지 않습니다.
예를 들어 앞서 쇼케이스 때 언급해주신 "최근 플레이 경험" 에서는 보스가 빠르게 이동하고 그것을 추격하여 꾸준히 평딜을 넣어야 하는 스트라이커의 경우
뇌신의 창이 나오고 보스가 이동하게 되면
나머지 추가타는 누수되는 부정적 경험을 초래합니다.
이 때문에 다시 캐릭터를 따라오는 식으로 롤백을 원하는 유저가 대다수입니다.
또 리마스터 때 변경된 "뇌신창격" 의 수동 사용의 경우 사냥에서 도움이 될 것이라고
예상 중인데 이 경우도 뇌신의 창과 추가타의 발동 형식을 롤백하면
더 좋은 상황이 많이 나올 것 같습니다.
->
"뇌신창격" 추가타를 뇌신의 창 주변이 아닌
캐릭터를 중심으로 따라오게 롤백
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★ 6.
"섬광" 사용 시 주변에 적이 없을 시 공격 모션 삭제 ★
원래의 "섬광" 은 주변에 적이 있으면 순간 이동 후 공격, 적이 없으면 공격 모션 없이 순간 이동만 하는
추격과 회피 둘 다 가능한 스트라이커의 이동 스킬이었습니다.
하지만 테스트 서버에서의 "섬광" 은 공격 대상이 없을 때도 공격 모션이 생겨
텔레포트로 활용할 때 후딜이 생겨 이동 편의성, 보스전 생존성을 낮춘 패치라 생각합니다.
->리마스터 전과 같이
"섬광" 사용 시 공격 대상이 없을 때 공격 모션 삭제
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7.
"태풍" 쿨타임 롤백 (+사냥 개선)
"태풍"의 경우 "사냥 개선" 부분에서
"교아탄과" 함께 범위가 증가하며
사냥기로써 활용이 기대가 되는 스킬입니다.
하지만 쿨타임이 줄어드는 것도 아닌 증가했습니다.
기존 10초 -> 테섭 16초
라는 무시할 수 없을 정도의 쿨타임 증가입니다.
"태풍"이 퍼뎀이 증가함에 따라 쿨타임을 늘렸다. 라고 하는 것은 명백한 오판입니다.
애초에 "천지개벽" 상태에서만 "태섬" 연계를 사용하며
"천지개벽" 상태에서는
"태풍"의 쿨타임이 미적용 됩니다.
즉 쿨타임을 늘릴 이유도 없습니다.
그리고 "태풍"을 사냥에서 사용할 수 없는 문제점이 있습니다.
1. "태풍"을 사용하면
뇌전 스택이 소모된다.
"교아탄" 은 사냥에서 상당한 비중을 가져 사냥 개선에서 주목 받은 만큼 중요한 스킬입니다.
하지만 뇌전 스택을 모두 소모하는 "태풍"과
2스택을 소모하는 "교아탄"은 함께 공존하기 어렵습니다.
앞서 말씀드렸던 스택을 중첩하는 방법이 사냥에선 적용이 되지 않을 뿐더러
스택 소모를 전면 삭제한다면 이러한 문제도 해결됩니다.
아무런 개선이 없다면 사냥에선 "태풍"을 사용하게 되면 "교아탄"을 사용하기 어렵습니다.
2. 쿨타임이 길다.
스트라이커의 경우 사냥에서 "교아탄"을 많이 사용하기 위해 쿨감뚝을 사용하시는 분도 있습니다.
저도 사용중이고요.
하지만 사냥 보조기로 쓰기에는
"벽력"에 비해 장점도 없으며
쿨타임도 너무 깁니다.
실제 사냥에서 도움이 될까 사냥해본 결과 저로썬 사용하기 어렵다. 가 제 의견입니다.
-> ★ 1.
뇌전 스택 소모 전면 삭제 및 중첩 방식 개선 ★
의 개선안 포함 태풍 쿨타임 대폭 감소
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8. 사냥 주력기인
"벽력" 의 하단 범위 개선
쇼케이스 때 사냥 개선 부분에서
"교아탄" 과
"태풍" 의 범위를 늘려 사냥 개선을 한 것처럼
"벽력" 의 하단 범위도 늘려주셨으면 좋겠습니다.
"벽력" 의 경우 하단 범위가 너무 작아 작은 몬스터는 더블 점프 후 "벽력" 을 사용하게 되면
맞지 않는 불편함이 있습니다.
또한 변경된 이펙트의 경우 닻을 내려 찍는데 하단 범위가 너무 작아 어색합니다.
"교아탄" 처럼 X축 범위와 상단 범위는 유지하되 하단 범위를 늘려주셨으면 좋겠습니다.
->
"벽력" 의 하단 범위 증가
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이펙트 부분
★ 1.
"해파" 의 디자인 ★
신규 스킬인 해파는
海
波
바다 해, 물결 파로 지어진 스킬명입니다. 하지만 "해파" 의 스킬 이펙트는 바다 파도라고 보기엔 너무
어색하고 오히려 에반의 "다이브 오브 썬더" 로 생성되는 전기 구체 같습니다.
스킬이펙트를 정말 바다 느낌이 나도록 다시 만들어 주셨으면 좋겠습니다.
-> "해파" 의 디자인 수정 요구
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★ 2.
"섬멸" 이펙트 수정 ★
멋있던 상어가 뚱뚱해져서 보기 별로라는 의견이 많습니다.
예전의 "섬멸" 을 참고해서 다시 디자인 해주시거나
상어의 색상을 교아탄과 비슷한 검푸른색으로 신경 써주셨으면 좋겠습니다.
->등장하는 상어의 디자인 수정
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★ 3.
"벽력" 의 번쩍임 개선 ★
"벽력" 이 닻을 내려찍는 것 같은 연출은 좋지만, 마지막에 생기는 번쩍거림이
바이퍼의 "라이트닝 폼"을 연상케 합니다.
사냥, 보스둘 다 사용하는 스트라이커의 주력기이니만큼 눈의 피로를 줄여주셨으면
좋겠습니다.
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★ 4. 더블 점프 이펙트 개선 ★

테스트 서버 기준 스트라이커의 새롭게 변경된 더블 점프 이펙트 입니다.
스트라이커 유저분들 뿐만 아니라 다른 직업 유저분들께도 조사했을 때
리마스터 전 모험가 해적의 옥토 푸시나 몽키 푸시가 생각나 유치하다.
아기자기한 것 보다 시원시원한 이펙트를 원한다.
굳이 더블 점프까지 상어였어야 했나.
등의 불호 의견이 많았습니다.
이펙트의 개선은 호불호가 될만한 부분을
만들지 않는게 좋다고 생각합니다.
-> 기존의 이펙트에서 상어 삭제 의견이 다수
앞으로 남은 테스트 서버 기간 동안 전달 드린 요구 사항이 적용되길 바라며
운영진 분들의 노고에 감사드립니다.