앞으로 있을 밸런스 패치 및 구조 개선에 참고가 되었으면 해서
제가 느낀 캡틴의 불편사항과 그 구조적인 개선안을 정리해보았습니다.
1. 다수의 적 상대 약화 개선
- 캡틴은 다수의 적을 상대할 때, 여러 제약에 의해 저열한 성능을 드러냅니다.
캡틴이 1:1에는 특화되어 있지만, 단점을 상쇄 시킬 만큼의 우수한 성능을 나타내는 것이 아니기 때문에
이는 단순히 1:1외 다수에서 약하다는 단점 만을 제시합니다.
[개선 방안]
: 컨티뉴얼 에이밍 적중시 최종뎀(+27%) 디버프를 패시브 효과로 이관
- 에이밍이 지정된 한마리 외의 전체 대상에게는 자체 최종뎀 디버프(-21%)급 손해 구조 문제 해결
(타직업에도 사전준비가 필요한 디버프 스킬들이 있지만,
캡틴의 에이밍은 단일 타겟 한정이며, 너무 높은 능력치로 치중되어 의존성이 너무 큽니다.)
- 상대적으로 매우 낮은 캡틴의 사냥 공용스킬(파운틴, 야누스) 효율 증가로 공평성 문제 개선
- 에이밍의 역할은 목표대상 지정(보우타) 으로서의 잔류 가능
1) 드레드노트(오리진) 폭격(잔여딜)의 몬스터 마리당 강제 1/N 분배 문제,
2) 서먼크루의 매우높은 지분의 쌍권총 크루의 개별 사격 문제(반토막)
3) 데스트리거 에이밍 적용 메인 대상 외 대상에게는 약 75%의 데미지만 적용
4) 헤드 샷, 래피드파이어, 캡틴 디그니티 메인 평딜 스킬의 단일 타겟 공격(조건부 한정 광역공격)
등 ··· 의 여러 단점 + 에이밍이 적용되지 않은 적에게 2중으로 겹치면서 극단적으로 약화됩니다.
따라서 가장 문제가 많은 컨티뉴얼 에이밍의 효과를 조정하는 것 만으로도 불리함이 상당히 완화 될 것입니다.
2. 설치 소환형 스킬 사용의 단순화
- 6차 스킬인 시즈 봄버VI의 도입으로 인해, 사인 오브 봄바드(이하 사오봄)을 통한 공격 패턴이 통일되어 집중적이며, 간편한 컨트롤이 가능해졌습니다.
하지만, 사오봄으로 컨트롤을 대신하고, 봄버 3종 세트(배틀-배틀-시즈)의 공격 형태가 모두 똑같다는 것은
그저 사오봄으로 공격하기 위해서 소환 스킬을 필수적으로 3번.
마치 사오봄용 강화 버프 스킬1, 2, 3 을 갱신하는 것과 유사합니다.
그러나 버프 스킬과 달리 시퀀스에 등록 할 수 없어 불편함을 유발합니다.
- 또한 스킬 이펙트의 투명도를 매우 높히더라도
여러개의 스킬이 겹치면 투명도의 효과가 무색해지는데
특히 캡틴의 사오봄의 3중첩 폭격 시 보스 공략 내내 화면을 심하게 가려 패턴과 주변 환경을 인식하기 어렵게 만듭니다.
[개선 방안]
① 스킬 통합 (강력 추천)
: 배틀쉽 봄버와 시즈 봄버를 하나의 스킬로 통합하여 간소화(기존 분리 사용 가능)
- 소환수 설치에 대한 기본적인 개념은 유지하면서, 다수 설치의 관리 부담 감소 및 딜레이 문제를 해결
- 봄버류 통합으로 소환 개수(폭격 수)를 줄임으로서 이펙트 중첩을 줄여서 가시성 문제를 개선
② 지속시간 증가
: 설치스킬의 지속시간을 늘려 재사용 빈도를 감소
- 혹은 사오봄 사용시 관련된 소환수(배틀쉽, 시즈 봄버)의 지속시간이 증가 혹은 갱신하는 기능을 추가
③ 시퀀스 시스템 적용
: 현재 시퀀스 시스템에서 제외된 소환수 스킬들을 포함시켜 임시로 딜레이를 줄이는 것만으로도 불만이 줄어들 것 같습니다.
3. 오류 수정
[오류 내용]
① 컨티뉴얼 에이밍 보우타 무시 1 - 서먼 크루
: 서먼 크루(쌍권총 크루)의 공격이 에이밍 목표 지정 효과를 무시하고 무조건 각각의 대상을 공격합니다.
- 쌍권총 크루의 공격 투사체 2발중 한 발이
에이밍을 맞은 메인보스 외에 루시드 1페 골렘, 진힐라 소환물(자폭병, 스우, 데미안), 발드릭스 3페 수정, 등 ··· 에 적중합니다.(=공격을 뺏깁니다.)
② 컨티뉴얼 에이밍 보우타 무시 2 - 캡틴 디그니티
: 다수 공격시 캡틴 디그니티(파이널 어택)가 에이밍 목표 지정 효과를 무시하고 다른 대상에게 적용 됩니다.
- 캡틴과 가까운 대상에게 적용되는 것으로 확인되고 있습니다.
③ 컨티뉴얼 에이밍 보우타 무시 3 - 드레드노트
: 드레드노트의 폭격(잔여딜)이 에이밍 목표 지정 효과를 무시하고 순차적인 공격을 가합니다.
- 폭격의 총 공격 수는 같지만 에이밍 외의 대상도 공격하므로 에이밍의 최종뎀 증가효과를 받지 못하여 매우 큰 데미지 손실을 유발합니다.
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현재 테섭 기간이 아니라서 접수창구는 안열려 있는데
사전에 참고가 되길 바라면서 작성합니다.
테섭때마다 재업 예정
넥슨 문의를 위해 글로만 작성하였습니다.
내용 괜찮으시다면 그대로 복사해서 건의 문의 올리셔도 좋습니다.
[문의방법]
1. 넥슨 아이디 로그인 먼저
3. 구분 - '건의사항' 으로 변경
4. 제목, 내용 입력후 확인 - 완료
[++]
개선안으로는 쓰지 못한 내용
4. 극딜 밀림 완화
캡틴의 오리진을 포함한 극딜 순서는 반드시 버프스킬 - 오리진 - 5차 극딜 을 사용하여야 합니다.
즉, 오리진 스킬에 강제되는 컷신 5초+@만큼 처음사용한 버프스킬과, 그 후에 사용하는 스킬들의 잔여 재사용 시간 차이가 발생한다는 것을 의미합니다.
여기에 추가로 오리진 절대 바인드 10초 후, 일반 바인드 연계를 위해서는 오리진 컷신 이후에도
남은 5초간 스킬 지속시간이 긴 액티브 스킬 불릿 파티를 사용 할 수 없습니다.
이 때문에 늦게 사용한 액티브 스킬은 다음 극딜 주기에서 밀리게 되어 그만큼 딜로스가 발생합니다.
제가 분석해본 극딜 밀림이 없거나, 적게 발생하는 직업의 특징은
1) 준극딜 스킬이 버프 스킬이다. (예) 팔라딘 - 결속
- 캡틴도 먼저 사용하는 90초 쿨의 버프 스킬 넥타는 밀리지 않습니다. 하지만 90초 쿨의 액티브 스킬 불릿파티가 밀립니다.
2) 준극딜 사용조건이 버프형이다. (예) 아란 - 부스터 후 서지
- 버프 지속 시간안에 1회 준극딜 사용가능합니다.
버프를 먼저 썼기 때문에 늦게 사용한 준극딜(액티브)이 쿨이 밀리지 않습니다.
3) 쿨뚝 사용직업이다. (예) 듀블, 팬텀
- 캡틴의 스킬 구성은 쿨뚝을 논할 가치가 없습니다.
이 모두 캡틴에 해당사항이 없습니다.
사실 액티브 스킬이 90초라서 이 문제가 발생하는 직업은 여럿있습니다.
예를들어 바이퍼 - 하울링 피스톤(90s), 나워 - 래피드 스로우(90s) 등
개선안으로 차마 적지 못하는 이유는
스킬의 재사용대기 시간 조정은 퍼뎀 조정과도 밀접하게 연관이 되어있기 때문에
쿨밀림 대안을 위한 5초정도만 받아도 그만큼의 퍼뎀이 감소 시킬 수 있기 때문입니다