이번 주제는 언리미티드 이후 바뀐 방어율 무시 옵션입니다.
작성자의 편의상 경어를 사용하지 않습니다.
1. 방어율 무시 옵션이란?
메이플 내의 각 몬스터에게는 각자 고유한 방어율 수치가 존재한다. 보통은 물리방어율 수치와 마법방어율 수치가 같지만, 예외적인 경우도 있다.(ex.이계의 사제 - 아카이럼 소환몹)
이 '방어율'이란 유저가 입히는 데미지를 % 단위로 무시하는 수치로, 방어율 무시 옵션은 이러한 방어율을 일정 부분 무시하여 데미지를 입힐 수 있게 해주는 옵션이다.
예를 들어 방어율이 100%인 몹에 방어율 무시가 0%인 캐릭터는 데미지를 입힐 수 없지만, 방어율 무시가 50%인 캐릭터는 본래 데미지의 50%를 해당 몬스터에게 입힐 수 있는 것이다.(단, 여기선 무속성 포함 모든 속성 반감이 없을때를 기준으로 설명하도록 한다.)
보통 방어율 무시 옵션은 각 직업의 패시브, 특성 액티브 스킬, 무기와 보조무기의 잠재능력, 성향 '카리스마'의 효과, 카드덱 등을 통해 얻을 수 있다.
3. 언리미티드 후의 방어율 무시 옵션
그러나 언리미티드 패치가 진행되면서 이 '방어율 무시 옵션'의 적용방식이 변하였다. 그러나 아직 이를 제대로 모르는 유저들도 많아, 언리미티드 패치 전처럼 자신의 방어율 무시 옵션을 합계산하여 생각하는 경우도 있다.
이전에는 합적용으로 방어율 무시가 적용되었으나, 이제 방어율 무시 옵션은 각각의 옵션이 '따로따로'
적용되어 몬스터의 방어율을 무시하게 되었다.
필자의 썬콜 캐릭터를 예시로 들어보겠다.
가지고 있는 방어율 무시 옵션
무기(40%), 보조무기(35%, 30%), 패시브스킬(아케인에임 - 20%), 링크스킬(퍼미에이트2 - 15%),
칭호(어벤져 - 5%), 성향(카리스마 - 7.5%), 카드덱(해적 S - 6%)






언리미티드 패치 전까진 그냥 합적용이었으므로 모두 더하여 158.5%가 되고, 방어율 무시 옵션은 100%를
넘길 수 없으므로 100%로 적용되었다.
그러나 언리미티드 패치 이후에는 방어율이 100%인 몬스터가 있을때 이 방어율을 각각의 방어율 무시 옵션이
차례로 % 단위로 무시해나가도록 바뀌었다.
즉, 무기 방어율 무시 40%가 적용되어 100%에서 60%가 되고,
보조무기 방어율 무시 35%가 이 60%에 적용되어, 39%,
보조무기 방어율 무시 30%가 39%에 적용되어, 27.3%
패시브스킬 방어율 무시 20%가 27.3%에 적용되어, 21.84%
링크스킬 방어율 무시 15%가 21.84%에 적용되어, 약 18.5%
.....
최종 약 15.33%의 방어율을 남기게 된다.
(글레이셜 체인의 경우는 여기에 40%를 더 무시하므로 9.2% 정도를 남긴다.)
따라서 이 경우, 필자의 썬콜 캐릭터의 방어율 무시는 약 85.67%가 되는 것이다.
(글레이셜 체인의 경우는 약 91.8%)
3-1. 정리
각각의 방어율 무시 옵션이 A%, B%, C%, ....., Z%가 있다면,
방어율 무시를 환산하는 식은 100% - {(100%)*(1-A)*(1-B)*(1-C)*.......*(1-Z)}이 된다.
3-2. 언리미티드 패치 전후의 궁극적인 차이
과연 넥슨이 이렇게 방어율 무시 옵션의 적용 공식을 바꾼 이유는 무엇일까?
먼저, 이와 같이 따로따로 적용되도록 바뀌면, 절대 방어율 무시 옵션이 100%가 될 수 없다.
(100%에 근접할 수는 있지만 100%가 되지는 못하는 것이다!)
그리고 이것을 통하여 최상위 보스의 방어율을 300%처럼 대폭적으로 올려 출시하면, 유저들은
필연적으로 제 화력을 보스에서 모두 발휘할 수 없는 것이다.
(아무리 방어율 무시 수치를 잘 맞춰 가더라도 남아있는 방어율이 있으며, 일정 수준 이상의 방어율 무시를 맞추게 되면, 보스공격력%의 효율이 방어율무시%의 효율을 상회한다.)
결국 보스에서의 화력인플레를 어느정도 상쇄하기 위한 공식변경이라고 볼 수 있을 것이다.