
안녕하세요. 테일즈위버입니다.
9/4(목) 공개 테스트 서버 패치 후 변경되는 사항을 안내드립니다.
운영 일정
2025년 9월 4일(목) 오전 10시 ~ 9월 18일(목) 오전 8시
※ 운영 기간 중 내부 테스트를 위해 공개 테스트서버 운영이 일시적으로 중단될 수 있습니다. 공지사항을 통해 안내 드리겠습니다.
안녕하세요. 테일즈위버입니다.
보다 쾌적한 전투 환경을 제공하기 위해 게임의 핵심 처리 구조를 전면 개선하였습니다.
이번 업데이트에서는 FastTick 개념을 도입해 스킬과 네트워크 처리 주기가 기존 대비 1/10로 단축되어, 패킷 송·수신과 전투 로직이 한층 더 자연스럽고 안정적으로 동작합니다.
특히, 많은 유저분들께서 불편을 겪으셨던 스킬 사용 시 지연(레이턴시) 문제가 크게 해소되어, 전투 상황에서 즉각적이고 자연스러운 반응을 체감하실 수 있습니다.
또한, 이번 업데이트에서는 스킬 사용과 관련한 다양한 추가 개선 사항도 함께 적용되었으니
아래 세부 내용을 참고 부탁드립니다.
1. 시스템 처리 속도 향상
게임 전반의 처리 속도가 개선되어, 렐릭 강화를 포함한 여러 기능의 반응 속도가 빨라졌습니다.
또한 스킬 및 이벤트 전용 스킬 로직, 버프 갱신, 패킷 처리 등 내부 시스템의 속도가 향상되어 더욱 쾌적한 플레이 환경을 제공합니다.
2. 스킬 레이턴시 개선
스킬 사용 시 효과 발동 지연을 최소화하여,
스킬을 사용하는 즉시 효과가 발동되는 자연스러운 전투 환경을 체감하실 수 있습니다.
아래 영상에서 변경된 모습을 확인하실 수 있습니다.
3. 범위 스킬의 사용 개선
1) 자기 중심형 스킬 개선
기존에는 마우스 위치 주변에 몬스터가 있어야만 스킬이 발동되어,
마우스를 이동해 타겟을 지정하는 과정이 필요해 다소 번거로웠습니다.
이제는 캐릭터 중심으로 주변 몬스터가 존재할 경우 즉시 스킬이 발동되도록 개선되었습니다.
마우스 위치와 관계없이 캐릭터 주변을 대상으로 한 직관적이고 빠른 전투가 가능합니다.
2) 맵 타겟팅 스킬 개선 (지정 범위 및 직선형 스킬)
기존에는 마우스로 지정한 위치에 몬스터가 있더라도, 스킬 사거리 밖일 경우 해당 위치 근처로 이동만 진행되었습니다.
이제는 해당 위치 근처로 이동한 뒤 자동으로 스킬이 발동되도록 개선되어,
불필요한 조작 없이 원하는 위치에서 자연스럽게 스킬을 사용할 수 있습니다.
4 스킬 사용 FAIL 처리 추가
1) 기존에는 스킬 범위 내에 대상이 없을 경우
Miss 문구가 표시되고, MP/SP가 소모되며 스킬 쿨타임까지 바로 적용되었습니다.
특히 쿨타임이 긴 스킬(예: 헬게이트)의 경우, 잘못 사용하면 쿨타임 종료 전까지 재사용이 불가능해 불편함이 컸습니다.
이번 개선으로 이제는 스킬 범위 내 대상이 없을 경우 Fail 문구가 표시되며, 고정된 글로벌 쿨타임만 발동됩니다.
스킬 고유의 긴 쿨타임은 소모되지 않아, 잘못 사용해도 글로벌 쿨타임 종료 후 즉시 재사용이 가능합니다.
2) 스킬 실패 시, 실패 원인이 화면에 표시되어 보다 명확하게 사유를 확인할 수 있습니다.
5. 일부 스킬의 구조 변경
스킬 레이턴시 개선 적용 후, 기본 중딜레이가 지나치게 짧은 경우 캐릭터의 공격 모션과 충돌하거나 스킬이 정상적으로 동작하지 않는 문제가 확인되었습니다.
이에 따라 스킬의 구조를 변경하여, 스킬 사용 시 안정성과 일관성을 확보하였습니다.
대상 스킬 안내
파이크: 가속 | ●연, 슬레이 : 중 딜레이 -([중첩량] × 0.1)초로 최대 0.5초 감소 ●폭, 크래시 : 중 딜레이 -([중첩량] × 0.1 ÷ 2)초로 최대 0.25초 감소
|
캐릭터 | 스킬명 | 기존 | 변경 |
위력(%) | 크리티컬 배율 (%) | 타격횟수 | 중 딜레이(초) | 위력(%) | 크리티컬 배율 (%) | 타격횟수 | 중 딜레이(초) |
란지에 | (極)멀티 샷 | 610 | 200 | 4 | 0.6 | 610 | 250 | 4 | 0.8 |
이자크 | (極)브레이크 스루 | 195 | 230 | 4 | 0.6 | 300 | 230 | 4 | 0.8 |
이스핀 | (極)살(殺) | 1300 | 230 | 1 | 0.7 | 1700 | 230 | 1 | 0.9 |
나야 | (極)수리검 던지기 | 526 | 280 | 4 | 0.7 | 590 | 280 | 4 | 0.8 |
녹턴 | (極)플레임 런처 | 400 | 330 | 4 | 0.5 | 340 | 330 | 9 | 0.9 |
예프넨 | (極)연 · 파이크 | 406 | 300 | 7 | 1.0 | 435 | 300 | 9 | 1.4 |
(極)폭 · 파이크 | 302 | 300 | 4 | 0.7 | 420 | 300 | 4 | 1.0 |
(極)슬레이 · 파이크 | 815 | 300 | 7 | 1.0 | 850 | 300 | 9 | 1.4 |
(極)크래시 · 파이크 | 620 | 300 | 4 | 0.8 | 620 | 350 | 4 | 1.0 |
(極)폭 · 치즐 | 1008 | 300 | 1 | 0.6 | 1350 | 300 | 1 | 0.8 |
(極)크래시 · 치즐 | 360 | 300 | 6 | 0.7 | 410 | 300 | 6 | 0.8 |
캐릭터 | 스킬명 | 기존 | 변경 |
위력(%) | 크리티컬 배율 (%) | 타격횟수 | 반복주기(초) | 최대 채널링(초) | 위력(%) | 크리티컬 배율 (%) | 타격횟수 | 반복주기(초) | 최대 채널링(초) |
예프넨 | (極)슬레이 · 우르미 | 225 | 300 | 6 | 0.5 | 5초 | 350 | 300 | 6 | 0.8 | 8초 |
(極)크래시 · 우르미 | 265 | 300 | 3 | 0.5 | 5초 | 320 | 300 | 4 | 0.8 | 8초 |
6. 일부 채널링 스킬 및 아나이스 소환수 스킬 쿨타임
1) 이번 공개 테스트 서버에는 적용되지 않았지만,
일부 채널링 스킬과 아나이스 소환수의 스킬 쿨타임 개선 작업을 진행하고 있으며, 9월 적용을 목표로 업데이트를 준비 중입니다.
관련된 구체적인 내용은 추후 별도 공지로 안내해를 드리겠습니다.
2) 나야는 찌르기 계열에서 채널링 스킬(광묘) 외에는 활용할 수 있는 스킬이 없어 단일 스킬을 신규로 추가하였습니다.
또한 티치엘의 공격 계열은 파이어 애로우 등 단일 스킬의 위력이 상대적으로 낮아, 채널링 스킬 사용이 사실상 강제되는 문제가 있었습니다.
이에 따라 단일 스킬의 위력을 조정하여 전투 상황에 따라 다양한 스킬을 선택해 사용할 수 있도록 개선하였습니다.
캐릭터 | 스킬명 | 기존 | 변경 |
위력(%) | 크리티컬 배율 (%) | 타격횟수 | 중 딜레이(초) | 위력(%) | 크리티컬 배율 (%) | 타격횟수 | 중 딜레이(초) |
티치엘 | (極)파이어 애로우 | 414 | 240 | 10 | 1.0 | 500 | 240 | 10 | 1.0 |
(極)아이스 미사일 | 414 | 240 | 10 | 1.0 | 500 | 240 | 10 | 1.0 |
(極)라이트닝 볼트 | 414 | 230 | 10 | 1.0 | 500 | 240 | 10 | 1.0 |
나야 | (極)백스탭 |
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| 560 | 250 | 10 | 1.0 |
백스탭 |
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| 230 | 250 | 10 | 1.0 |
위 내용은 현재 개발 중인 사항으로, 정식 서버 업데이트 시 변경될 수 있습니다.
또한 스킬 레이턴시 개선과 관련하여 플레이 테스트 의견이 있으신 경우, 건의의 뿔피리를 통해 전달해주시면 검토 시 참고하도록 하겠습니다.
감사합니다.