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[머서너리] 빙결 석궁 빌드 관련 자료 정리중..

아이콘 아드레인
댓글: 6 개
조회: 308
추천: 1
2025-12-22 10:09:27
현재까지 고민 사항 두서 없이 정리중 , 해당글은 정보 성 글 저장에 가까움 

Q :  고정과 동결의 차이 
1. 핵심 스킬 설명
먼저 두 가지 상태 이상의 정의를 명확히 해야 합니다.
기본 고정(Pin): 원래는 적의 **이동(Movement)**만 막습니다. 적은 제자리에 고정되지만 공격이나 주문 시전은 가능합니다.
"Right Where We Want Them" (택티션 노드): 이 노드를 찍으면 "고정된 적은 행동할 수 없음(Pinned enemies cannot perform actions)" 옵션이 추가됩니다. 즉, 고정이 단순 속박이 아니라 기절(Stun)이나 동결과 같은 완전 무력화 상태로 변합니다.

동결(Freeze): 적의 동작 속도를 0으로 만들어 이동 및 행동을 불가능하게 합니다.

2. 발동 순서 및 메커니즘
이 두 가지는 **서로 다른 게이지(Threshold)**를 가지고 독립적으로 작동하지만, 결과적으로는 **무한 CC기 연계(Chain Crowd Control)**를 만들어냅니다.

A. 동시 적용 (독립적 계산)
공격을 적중시켰을 때, 시스템은 다음 두 가지를 동시에 계산합니다.
고정 수치(Pin Buildup): 무기의 충격력(Impact) 등에 따라 쌓입니다.
동결 수치(Freeze Buildup): 냉기 피해량과 동결 확률에 따라 쌓입니다.

B. 실제 전투 흐름 (무한 무력화 사이클)
일반적으로 크로스보우 빌드(특히 글레이셜 볼트 사용 시)에서는 다음과 같은 순서로 사이클이 돌아가며 보스를 바보로 만듭니다.

1단계: 즉시 고정 (Pin 발동)
크로스보우 스킬은 '고정' 수치를 매우 빠르게 쌓습니다.
공격이 적중하자마자 적은 '고정(Pin)' 상태가 됩니다.
택티션 노드 효과: 고정되었으므로 적은 행동 불가 상태가 됩니다. (적은 멈춤)

2단계: 동결 게이지 축적
적이 고정되어 아무것도 못 하는 동안, 후속타나 다단 히트(헤일스톰 라운드 등)가 들어가며 '동결(Freeze)' 게이지를 끝까지 채웁니다.

3단계: 상태 전환 (고정 → 동결)
'고정' 상태가 풀릴 때쯤이면 이미 동결 게이지가 꽉 차서 적은 '동결(Freeze)' 상태로 전환됩니다.
적은 여전히 아무것도 하지 못합니다.

4단계: 반복
동결이 풀릴 때쯤 다시 공격을 퍼부어 '고정' 수치를 쌓습니다.
적은 동결에서 풀려나자마자 다시 고정되어 행동 불가 상태가 됩니다.

3. 결론: 누가 먼저인가?
엄밀히 말하면 **"게이지가 먼저 차는 쪽"**이 먼저 발동합니다. 하지만 실제 게임 플레이(특히 글레이셜 볼트 빌드)에서는 다음과 같습니다.

고정(Pin)이 보통 먼저 걸립니다. (택티션은 고정 수치를 빨리 쌓는 보너스가 많음)
동결(Freeze)은 고정된 적을 때리면서 확정적으로 뒤따라옵니다.

중요한 점: 두 상태 이상이 서로의 지속 시간을 덮어쓰지 않고 바통 터치를 한다는 점입니다. 고정 시간 동안 동결을 준비하고, 동결 시간 동안 다시 고정을 준비할 수 있어 적에게 틈을 주지 않습니다.

Q : 얼음의 전령 상세 분석 
작동 방식: "시체 폭발" (AOE, 광역 공격)

범위: 동결된 적이 죽은 그 위치를 중심으로 원형 폭발이 일어납니다.

특징:
- 기본 폭발 반경 자체는 그리 넓지 않습니다.
- 적이 뭉쳐 있지 않으면 옆에 있는 적에게 데미지가 안 닿을 수 있습니다. 하지만 적들이 밀집해 있을 때 연쇄적으로 터지는(Shatter Chain) 효과 때문에, 조건만 맞으면 화면 전체가 터지는 듯한 시각적 효과를 줍니다.

필요 옵션: 'Magnified Area(범위 확대)' 보조 젬을 사용하여 폭발 반경을 넓히는 것 추천 

Q : 영구 결빙 볼트 관통 옵션과 우아한석궁의 관통옵션의 상호 관계 
관통(Pierce) 횟수는 합연산(Additive)입니다.

### 1. 관통 메커니즘: 합연산 (Additive)
PoE2에서 투사체 관통은 "횟수(Count)"를 더하는 방식으로 작동합니다. 곱연산(증폭)이 아니며, 단순 덧셈입니다.
* 계산 공식: 총 관통 횟수 = (스킬 젬 기본 관통 수) + ({아이템/패시브 추가 관통 수})


#### 예시 시나리오
* 영구 결빙 볼트 스킬: 기본적으로 적 3마리 관통 (예시 수치)
* 우아한 석궁 (또는 화살통/패시브): "투사체가 대상을 추가로 1회 관통(Projectiles Pierce an additional Target)" 옵션 보유

* 최종 결과:  * 투사체 하나가 발사되면 적 4마리를 뚫고 지나가며 피해를 주고, 5번째 적에게 맞으면 사라집니다.

### 2. 우아한 석궁(Elegant Crossbow)과의 상호작용

우아한 석궁 자체가 고정 속성(Implicit)으로 관통을 가지고 있거나, 혹은 아이템 제작을 통해 "투사체 관통 횟수 +@" 옵션을 붙였다면, 이 수치는 스킬의 기본 관통 수치에 그대로 더해집니다.

* 추가 효과 적용 여부: 가능합니다.
* 0.4 패치에서 영구 결빙 볼트 자체의 관통 성능이 크게 상향되었지만, 몹팩(몬스터 무리)이 매우 빽빽한 엔드 게임 맵핑에서는 무기나 패시브에서 관통을 1~2회 더 챙기는 것이 클리어 속도에 큰 도움이 됩니다.

### 3. 주의사항: 투사체 우선순위 (Priority)

이 내용을 알고 계시면 빌드 구성에 큰 도움이 됩니다. 투사체 변경 옵션은 다음의 절대적인 우선순위를 가집니다.

1. 관통 (Pierce): 가장 먼저 작동합니다.
2. 갈래 (Fork): 관통 횟수를 모두 소모한 뒤에 작동합니다.
3. 연쇄 (Chain): 갈래가 끝난 뒤에 작동합니다.

중요한 점:
만약 빌드에서 갈래(Fork) 보조 젬을 사용하여 '트리플 헤럴드' 빌드처럼 연쇄 폭발을 노리고 있다면, 관통 수치가 너무 높으면 안 좋을 수도 있습니다.

* 관통이 너무 높으면 투사체가 적을 그냥 뚫고 지나가버려서, 적에게 맞았을 때 갈라지며(Fork) 더 많은 투사체를 생성하는 효과가 늦게 발동하거나 발동하지 않을 수 있기 때문입니다.

### 4. 요약

* 연산 방식: 합연산 (+)
* 결과: (스킬의 관통 수) + (우아한 석궁의 관통 수) = 총 관통 수
* 팁: 0.4 버전 영구 결빙 볼트는 기본 관통이 좋으므로 무기에서 무리해서 관통을 챙길 필요는 없으나, 챙긴다면 그대로 +되어 더 많은 적을 한 번에 얼릴 수 있습니다.

Q : 영구결빙볼트 "볼트가 충돌시 산산조각"과 폴시르켈른의 산산조각의 상관관계 
구분영구 결빙 볼트 (스킬)폴시르켈른 반지 (아이템)
대상화살 (투사체)적의 몸 (시체)
발동 시점적을 때릴 때 (명중 시)적이 죽을 때 (처치 시)
효과화살이 터지며 부채꼴 광역 피해를 입힘적의 시체가 남지 않고 사라짐
목적딜링 (광역 공격)유틸리티 (시체 제거 및 전령 발동)
따라서 영구 결빙 볼트의 옵션은 반지의 옵션과 전혀 다른 기능입니다.
영구 결빙 볼트의 "산산조각": 화살이 퍼지면서 주변 적들을 같이 때려주는 공격 기능입니다.
반지의 "산산조각": 적을 죽였을 때 시체를 깔끔하게 없애주는 기능입니다.

얼음의 전령: "산산조각 나면 폭발 데미지를 줄게!" (딜 담당)
폴시르켈른: "동결 안 걸려도 산산조각 난 걸로 쳐줄게!" (조건 완화 담당)

따라서 폴시르켈른 반지는 얼음의 전령 성능을 200% 끌어올리기 위한 최고의 코어 아이템입니다. 동결을 확실하게 거는 빌드라면 반지가 없어도 되지만, 동결이 잘 안 걸린다면 이 반지가 필수적입니다. 
** 동결을 올릴수만 있다면 폴시르 켈른은 필요없다!

Q : 얼음의 전령을 강화 하기 위한 모험 .. 방어구 파괴와 얼음의 전령 상관 관계 (얼음의 전령 방파 시도)
1) 기본 메커니즘 
- 얼음의 전령(HoI) 폭발: 기본적으로 100% 냉기 피해(Cold Damage)입니다.
방어구 파괴 보조(Armor Break Support): 적에게 방어구 파괴 상태 이상을 걸거나, 방어구 파괴 상태인 적에게 추가 피해를 줍니다. 보통 물리 피해나 무거운 타격(Heavy hit)이 있어야 잘 걸립니다.
무기 옵션 ("피해의 %를 추가 물리 피해로 획득"): 이 옵션이 핵심입니다. 이 옵션이 적용되면 얼음의 전령 폭발 데미지에 물리 속성이 섞이게 됩니다.

2. 데미지 계산 방식 (Damage Scaling)
"추가 피해로 획득(Gain as Extra)"은 전환(Convert)과 다르게 원본을 줄이지 않고 보너스를 얹어주는 방식입니다. 계산 순서는 다음과 같습니다.

A. 소스 데미지 (얼음의 전령 폭발)
기본: 1000 냉기 피해 (예시)

B. 추가 물리 피해 적용
옵션: "냉기 피해의 20%를 추가 물리 피해로 획득" 이라고 가정.

계산: 1000(냉기)의 20% = 200 물리 피해 생성.

중간 결과: 이 폭발은 이제 [1000 냉기 + 200 물리] 복합 데미지를 가집니다.

C. 인크뎀(Increased Damage) 및 증폭(More) 적용
이 단계가 중요합니다. 추가된 물리 피해는 '냉기'에서 파생되었으므로, 냉기 데미지 증가 옵션과 물리 데미지 증가 옵션을 모두 받습니다.
냉기 피해 증가 옵션: 기본 1000 냉기와 추가된 200 물리(냉기 기반이므로) 둘 다 증가시킵니다.
물리 피해 증가 옵션: 추가된 200 물리 피해만 증가시킵니다.
범위 피해 / 주문 피해 증가: 전체에 적용됩니다.

3. 방어구 파괴(Armor Break) 발동 메커니즘
이제 폭발이 물리 피해를 포함하게 되었으므로, 방어구 파괴 메커니즘이 다음과 같이 작동합니다.

조건 충족: 방어구 파괴 상태 이상은 일반적으로 물리 피해를 입힐 때 발생합니다. 얼음의 전령 폭발에 물리 데미지가 섞였으므로 방어구 파괴를 걸 수 있는 자격(Condition)을 얻었습니다.
보조 젬 효과: 연결된 '방어구 파괴 보조' 젬이 방어구 파괴 확률(Chance)이나 효율을 높여줍니다.

실전 사이클:
1) 적 A가 산산조각(Shatter) 나며 폭발.
2) 폭발(냉기+물리)이 주변 적 B를 타격.
3) 물리 데미지가 들어갔으므로 적 B에게 방어구 파괴(Armor Break) 디버프가 걸림.
4) 적 B의 방어도가 깨짐.
(만약 다른 스킬이나 패시브에 '방어구 파괴 시 폭발' 옵션이 있다면 여기서 2차 폭발 발생 가능)

4. 주의 사항 
로컬(Local) vs 글로벌(Global) 옵션
가장 주의해야 할 점은 무기에 붙은 옵션의 성격입니다.

 글로벌 옵션 (Global Modifier):
문구: "주문 및 공격 피해의 %를 추가 물리 피해로 획득" 또는 유니크 아이템의 특수 옵션.
결과: 얼음의 전령(주문/2차 피해)에도 적용 됨. 작성자님의 의도대로 작동합니다.

 로컬 옵션 (Local Modifier):
문구: "물리 피해 #% 증가" 또는 단순히 무기 공격력에 관여하는 옵션들.
결과: 무기를 휘두르는 공격(Attack)에만 적용되고, 얼음의 전령 같은 주문/자동 발동 스킬에는 적용 안 됨.
확인법: 무기 옵션이 해당 무기의 평타 데미지만 올려주는지, 캐릭터 전체의 스펙(Gain % of Cold as Extra Chaos 등)을 올려주는지 확인해야 합니다. PoE에서 "Gain % as extra" 류는 대부분 글로벌로 적용되지만, PoE2 툴팁을 잘 읽어보셔야 합니다.

5. 요약 및 결론
계산: 얼음의 전령 폭발 데미지 = [기본 냉기] + [냉기 기반으로 계산된 추가 물리].
스케일링: '냉기 피해 증가' 옵션을 챙기면 물리 데미지 부분도 같이 뻥튀기되므로 효율이 매우 좋습니다.
작동: 폭발에 물리 데미지가 섞이므로 방어구 파괴 보조 젬이 정상 작동하여 주변 적의 방어구를 깨뜨립니다.
의미: 이렇게 하면 [동결(CC) + 방어구 파괴(받는 피해 증가)]를 광역으로 동시에 거는 매우 강력한 유틸리티 겸 딜링기가 됩니다.

Lv75 아드레인

예슬아빠

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