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[건의] 오랜만에 건의 한번 해봅니다

하나선
댓글: 4 개
조회: 847
추천: 6
2015-04-29 22:46:22

요즘은 거의 게임을 못하고 있고 가끔 판타퀘스트정도만 하고 있는데 바포서버의 상황은 잘 모르나 타서버의

 

접율이나 상황은 계속 좋지 않은것 같아서 안타깝네요.

 

그동안의 라그 패치상황이나 노력들이 결실을 보이는경우도 있고 실망만 주는 경우도 있고 그렇게 흘러왔네요

 

그래서   1. 룩의 변경  2. 생산과 소비의 철학 3. 파티와 비교 라는 세가지 의견으로 필설해보렵니다

 

1. 모든 RPG게임이 그렇긴 하지만 라그역시 게임성의 절반은 룩의 게임이라고 해도 과언이 아닙니다.

 

지금도 여전히 꽤 괜찮은 의상템의 고가에 팔리고 그라사 역시 그런 유료형 의상템을 지속적으로 만들어 내고 있습니다.

 

그런 룩의 변화나 생산에 따른 유저의 관심과 호응이 크다는 말이지요.

 

그런데, 예전의 길드에서의 일화를 말씀드리면 한 유저가 있엇는데 그 유저는 캐릭하나를 지속적으로 키우지 않고

 

한캐릭을 3차 전직을 하고 100랩이 넘어가면 더이상 키우지 않거나 키우는것을 소홀히 하고 다시 다른캐릭을

 

노비스부터 키우는 유저였습니다. 물론 바쁜 직장생활의 탓으로 오랜시간 게임을 못하니 레벨업의 한계도 있을것이고

 

캐릭욕심은 있으니 이것저것 키우고 싶은 마음도 있을것인데, 중요한것은 그 유저는 룩에 굉장히 신경을 많이 쓴다는

 

것입니다. 그런유저들이 많지요. 그 유저가 생각하는 바는 3차전직을 하고 나면 100레벨이나 174레벨이나 사실상

 

외관상 차이가 없기때문에 더이상 키워야 될 의지가 안생긴다는 거지요. 의외로 말은 하지 않았지만 그런 유저들이

 

많습니다. 만랩이되면 장판이라도 생기니 차이가 확연히 나지만 가장 많은 시간을 소비해야될 100~174구간의 룩의

 

변화가 없는것은 룩 지향성의 유저에게는 더이상 레벨업의 동기부여를 못한다는 것입니다.

 

언젠가 그라사가 175이후의 룩의 변화인지는 잘 모르겟으나 각 직업군의 새로운 룩을 개발하는 이미지를 어디선가

 

본 기억이 납니다. 제가 제시하는 의견은 100~175사이에 20레벨이나 25레벨 간격정도로 작은 룩의 변화를 주면

 

좋지 않을까 생각합니다. 일종의 진급같은 개념으로 어깨 장식이나 팔뚝부분에 계급장같은 작은 룩(또는 색깔)의 차이가

 

있다면 3차전직을 하더라도 175레벨까지의 장구한 레벨업 부담은 없애고 가까운 목표를 만들어 낼수 있지 않나

 

생각됩니다. 더불어 룩만 변경되는것보다 원하는 스탯포인트 하나를 찍을수있는 장치를 마련하고  그포인트를

 

그냥 주지않고 특정 잡템을 모아서 교환하는 방식을 취한다면(물론 잡템의 갯수를 많이 해야됩니다.)

 

그 필요한 잡템이 시장에 거래가 활성화 될것이고 무자본유저에게도 제니 벌이의기회가 제공 될수 있겟지요.

 

 

2. 지난 겨울 룰렛이라는 게임내 즐길거리가 있엇는데 말도 많고 탈도 많았습니다. 그 룰렛으로 인해서 긍정적 작용도

 

있엇고 부정적 작용도 있엇습니다. 룰렛으로 인해서 발생한 몇가지 문제점중에서 제일 큰 부분은 생산은 있되

 

소비가 거의 없거나 부족한 것입니다. 그러하기에 무자본이나 돈이 없는 유저입장에서는 한편 좋기도하지만

 

너무 생산만 되고 소비는 없으니 아이템들이 제시세를 만들지 못하고 심지어 각종 인던을 통해서 적당한 돈벌이를

 

하던 충성도 높은 유저에게도 아이템 시세하락으로 인해서 박탈감과 무력감을 안겨준것이지요.

 

생산과 소비는 항상 같이 가야됩니다. 당연한 상식아닙니까? 10개가 나왓으면 10개가 소비되어야 경제가 굴러갑니다.

 

얼마전 진홍무기 업데이트의 경우도 마찬가지입니다. 제련도에 따른 공격력강화와 같은 제대로 된 발상의 아이템은

 

분명 유저의 높은 관심과 수많은 고제련 욕구로 인해서 그라사의 돈벌이는 어느정도 됬겟지만 결국 생산은 계속

 

되는데 어느정도 시간이 지나고 그생산을 소비가 따라가지 못하니 아이템의 시세도 하락되고 아이템 가치도 떨어지는

 

것입니다. 시간이 흐르면 새로운 아이템의 출현으로 거의 모든 아이템 가치가 떨어지는것은 자연의 원리 이지만

 

시간대비 그 하락도가 지나치다는 것입니다. 만약 이렇게 했으면 어떨까요? 7제련까지는 캐시상점의 제련소에서

 

제련을 못하게 하고 홀그렌 제련을 통해서만 하게하고 7제련이후만 캐시에서 제련 가능하게 했다면 그나마

 

많은 무기가 깨짐으로 인해서 생산이  되더라도 어느정도 소비도 이루어 지니 아이템 자체의 가치가 급하락하는

 

일은 적엇을것입니다. 물론 그라사의 농축에르 캐시의 수입은 적어질수 있으나 제가 생각하는것은

 

큰 그림으로 보자는 것입니다. 

 

저는 거의 항상 무자본이나 돈없는 유저 입장에서 생각을 많이 해봅니다. 왜냐하면 모든 단체,조직의 근간은

 

상류층이 아니라 중산층 하류층입니다. 회장 간부만 있는 조직이 있습니까?  바로 밑에서 열심히 일하는 중하계층이

 

튼튼하게 버티는 조직이 장래성을 가질수 있습니다. 그렇다면 그 중하층이 일반 사냥이나 노가다를 통해서

 

획득한 아이템들의 시세가 어느정도 유지되고 중,고가에 계속 거래된다면 끊임없이 신규유저 복귀유저는 유입이

 

됩니다. 아이템을 막 푸는 것이 중요한 것이 아니고 일때문에 직장때문에 많은 시간을 게임에 투자하지는 못하지만

 

돈은 있는 유저는 돈으로서 캐쉬를 소비함으로서 게임을 즐길것이고 돈이 없는 또는 캐시를 쓰기 싫어하는 유저는

 

노가다나 사냥을 통한 아이템,제니 획득으로  게임을 즐길수 있어야 됩니다.

 

그렇기에 그라사는 새로운 아이템을 창출하는 과정에 있어서 어떻게 소비시켜서 균형을 맞출지에 대해서도 고민을

 

해야합니다.

 

3. 모든 자연계의 존재의 법칙이 무엇인지 압니까? 바로 발전입니다. 사람에게 적용한다면 그것이 돈이든 명예든

 

계급이든 현재보다는 나은 미래를 추구하는것입니다. 게임내 캐릭도 마찬가지로 그러한 발전욕구가 있기때문에

 

레벨업을 하고 룩을 더 이쁘게 하고 더 많은 제니를 모으려고 하고 더 강한 몬스터를 상대하려고 하는것입니다.

 

얼마전 달성과제 업데이트가 있엇는데 시도는 좋긴하지만 과연 얼마나 유저에게 어필햇는지는 잘 모르겠습니다.

 

앞으로 당연히 만랩확장도 할것이고 새로운 맵이나 던전이 또한 생기겟지만 이러한 발전 욕구의 원동력은

 

바로 나와 남과의 비교에서 나오는 것입니다. 나보다 더 이쁜 캐릭이 있으니 나도 그 아이템을 추구하게되고

 

나보다 더 강한 데미지를 내는 캐릭이 있으니 그 캐릭보다 쎄지기 위해서 장비를 업글하고 나는 못깨는 보스를

 

깨는 캐릭이 있으니 나도 더 강해지려고 하는 것입니다. 그렇기에 사실은 그런 비교대상 거리를 많이 만드는

 

환경은 유저입장이나 그라입장이나 더 발전하게하는 원동력이 됩니다. 저는 과거에 몰이팟이 유행할때

 

길드도 없고 전혀 모르는 유저와 같이 파티를 하는 과정에서 타캐릭이 좋은 장비를 차고 높은 데미지를 내거나

 

몰이를 하는 캐릭의 경우 많은 수의 몹을 몰거나 아니면 높은 완회로 안전하게 몰이를 하는 상활들을 보면서

 

배우기도 하고 나도 따라가려고 하는 동기를 가지게 됬습니다. 그런데 최근에는 좋은 의상장비나 아이템들이

 

나옴으로 인해서 파티를 하지 않아도 레벨업이 손쉬워지고 그러다보니 혼자서 솔플 하는 경우도 많은데

 

그러다보면 나와의 비교대상이 없으니 재미도 덜하고 더 아이템을 업그레이드 해야겟다는 의지도 생기지 않고

 

게임자체의 흥미를 점점 잃게 되는 것입니다. 몰이팟의 도덕성 문제는 둘째 치고 대형파티와 소수파티 그리고 솔플의

 

조화도 분명 있어야 된다고 생각합니다. 솔플을 하면 채 한시간도 지나지않아서 지겨움이나 지치는 상황이 금방오지만

 

다수팟을 즐기게되면 시간가는 줄 모릅니다. 지금 바포서버는 각파티가 유행하는 걸로 아는데 사실 각파티는

 

그나마 심심함을 줄이고 비교 대상을 만들어 내는 장점이 있지만 예전 대형 중형 파티에 비하면 덜합니다.

 

대형몰이파티의 가장 폐단이 극심한 몰이로 인해서 타 솔플유저에게 피해를 주는것입니다. 이러한 이유때문에

 

각종테러가 난무하고 그러다보니 파티는 점점 설자리가 없어지고 또한 솔플자체가 이제는 용이해졋기때문에

 

사라진 이유도 있을것입니다.  또한 많은수의 인던이 생김으로 인해서 솔플을 하거나 유저의 분산을 만들어내는

 

이유도 있을것입니다.  그래서 그런 비교환경을 만들어내는 몇가지 아이디어를 생각 해보기는 했으나 과연

 

득이될지 독이 될지는 모르겠습니다.

 

예를 들면, 몰이형 대형파티를 위한 일반사냥터맵을 복제해서 할수 있는 인던을 만드는것입니다. 대신

 

악용을 막기위해 잡템드랍율은 적게하거나 없게하는 것입니다. 물론 1~3인정도의 소수인원은 인던을 만들수 없게

 

합니다. 그리고 고성,지터벅,찰스턴등의 이런 솔플 가능한 인던도 좋고 앞으로 새로 생기는 던전은 여러유저가

 

협업할수 있는 파티형 던전을 만드는것도 좋을것입니다. 즉, 특정직업군이 반드시 참여해야되는 던전 같은 것입니다.

 

만약 이렇게 한다면 그 던전을 즐기지 못하는 솔플위주의 유저들의 원성도 분명 있을 것입니다. 그러나

 

다양성이라는 차원에서 이제는 그러한 던전도 있을만 하다고 봅니다. 만약 그런 던전이 있다면 지금 현재 비인기

 

직업군으로 분류되는 크리평타캐릭들이나 확장직업군들도 사냥시 효율은 떨어지지만 파티원으로서 존재감은

 

분명히 가질수 있으니 그런직업군을 새로키우거나 도전하는 유저들도 많아지겟지요.

 

 

저는 게임의 전문가도 아니며 일개 평범한 유저의 입장이라 저의 의견이 더 넓은 입장에서 고려를 못한 부분도

 

있을터이나  위 제시한 의견이 보완이 되서 구현된다면 분명 더 활성화 되는 라그나로크가 되지 않을까 생각합니다.

 

 

 

 

 

Lv39 하나선

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