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[직업] 테라를 하면서 느낀점

Heart302
댓글: 5 개
조회: 878
추천: 12
2015-01-21 22:05:06

 - 1. 지금의 테라는 후방 치명타 위력이 너무 강한 것 같다. 이게 많은 것을 망치고 있다고 봄.
 지금 딜러들은 모두
 1. 얼마나 치명타가 잘 터지는가
 2. 몬스터의 후방을 얼마나 잘 점유하는가
 로 성능이 갈림. 딜러들이 가지고 있던 컨셉이 무너지고 후방 치명타에만 의존하는 획일적인 형태가 됨.
 
 게임이 이렇게 설계되면 근거리 딜러가 원거리 딜러에 비해 후방을 점유하기 쉬우므로 
 원딜이 근딜에 비해 효율이 떨어짐. 그렇다고 원딜이 근딜에 비해 생존성이 좋은 것도 아님. 
 상급인던에서 가해지는 랜타는 로브캐릭터를 원킬로 죽이기도 함. 
 (예를 들면 초창기 오르카 상급에서 막보가 던졌던 콩알탄)

 이런 상황에서 무너진 클래스간 밸런스를 조절하려면
 1. 몬스터가 자기 주위의 근딜들에게 광역공격을 가하는 패턴을 자주 사용하도록 유도하고 
 무기막기의 효율성을 감소시킨다.
 (요즘 나온 아케론의 염옥 막보의 공격형태를 보면 이런 패턴이 많음. 
 보호막 구간에서 몹 주위의 딜러들에게 데미지가 들어가고 전진하면서 두번 밟은 뒤 시전하는 휘두르기 공격은 
 막기스킬이 적용되지 않으며 이상상태에 걸리고 정화도 안됨, 
 염옥 3넴 킬리언도 비슷하게 툭하면 근거리 광역공격을 시전하고 막기 시 지속적으로 약간의 데미지가 가해짐)
 2. 원딜들의 후방점유가 용이하도록 몬스터가 고개를 돌리는 공격의 빈도를 줄인다.
 의 방법이 있음.
 랜타를 줄여 원딜의 생존성을 향상시키는 것도 좋은 방안이겠으나 인던난이도가 지나치게 하락하므로 제외하겠음.
 위의 방법이 가지는 장점은 클래스를 직접 건드려 밸런스를 조절하는 어려운 과정을 거치지 않아도 된다는 것임.
 
 그러나 필자가 보기에 위의 해결방식만을 고수하는 것은 미봉책에 불과하다고 봄.
 왜냐하면 위의 방식을 고수할 경우 인던을 설계할 때 다양한 형태의 인던을 설계하지 못하고
 어느정도 정해진 틀 속에서 찍어내듯이 인던을 내놓을 수 밖에 없기 때문임. 
 특히 2번째 방법은 몬스터를 지나치게 정적인 상태로 만들어 긴장감을 떨어뜨림.
 한마디로 맨날 똑같은 패턴의 몹이 나와서 지겨워질 수밖에 없다는 것임.

 따라서 후방치명타 위력을 줄여서 딜러들의 후방치명타 의존도를 낮추는 형태의 개선도 함께 필요하다고 생각함.
 즉 다음과 같은 해결책을 예시로 들 수 있음.
 1. 몬스터의 피통 감소. 후방치명타 데미지가 줄어들면 딜량이 감소하므로 당연히 이루어져야 함.
 2. 몬스터의 치명타 저항 수치 대폭 증가.
 3. 후방 치명타 위력 대폭 감소.
 이렇게 하면 고개를 자주 돌리고 마구 날뛰는 복잡한 패턴의 몬스터가 등장해도 원딜과 근딜의 딜량차가 커지지 않음.
 대신 후방치명타로 먹고사는 직업인 광전사에 대한 상향이 필요할 수도 있음.

 -2. 지금 인던에서 배척받고 있는 정령사
 정령사가 인던에서 배척받는 이유는 여러 가지인데 대표적으로,
 1. 요즘 딜러들의 치유발수치가 상향 평준화되어 정령사의 주력스킬이라 할 수 있는 분노의 결계 효과가 크게 떨어짐.
 2. (상급-최상급 인던의 경우) 정령사의 힐량으로 감당이 안되는 몬스터의 괴랄한 데미지.
 3. 사제에 비해 현저히 떨어지는 인던 유틸성 : 정령이 사제에 비해 앞서는 점이라 할 수 있는 메즈기가 통하지 않음.
 사제는 광역 힐, 광역 정화가 가능하고 주력 스킬인 신성의 번개의 적용 범위가 매우 넓은데다 
 공격속도 상승까지 가능한데 비해
 정령사의 정화는 락온 형태로 본인 포함 5인까지만 가능하며 사제에 비해 힐러로서의 능력이 떨어질 뿐 아니라
 광기의 가호는 적용 범위가 좁아 창기사의 경우 광기의 가호 효과를 받지 못하는 경우가 자주 발생하고 
 공격속도 증가의 효과가 없어서 인던에서 창기들이 반기지 않음.
 4. 정령사가 소환하는 정령들이 인던에서 별다른 효과를 주지 못함. 
 파괴의 정령은 나름 예외라 할 수 있겠으나 쿨이 너무 김.

 이중에서 가장 크리티컬한 부분은 2,3 임. 엘상 환탑 20층 생각해보면 간단. 
 블루홀 이자슥들 내가 장담하는데 오르카 12강 두른 창+딜러+정령으로 엘상,환탑20층 깨본 적 없을거라 확신함.

 필자는 이 문제를 해결하기 위해 세 가지 접근법을 생각해봄.

 - 정령사의 힐러로써의 역량을 강화 : 정령사의 부족한 힐량을 상향, 광역힐을 추가.
 - 정령사가 가지는 장점을 강화 : 메즈기를 통해 몬스터가 유저에게 주는 데미지를 경감시키고 
    때에 따라 큰 패턴들을 끊어낼 수 있도록 변경하여 사제에 비해 부족한 힐량을 커버.
 - 정령사를 힐러가 아닌 다른 역할을 하도록 재설계 : 이 경우 힐러 역할을 사제에게만 부여하고 
    정령사는 보조 딜러로 수행 역할 변경.
 
 첫번째는 아무리 난리 부르스를 춰도 사제의 열화판이 될 수 밖에 없고, 
 세번째의 경우 정령사 클래스를 완전히 갈아엎어야 하므로
 두번째 접근법을 중심으로 하여 나머지 접근법을 일부 반영해 개선하는 것이 가장 적절하다고 판단됨.

 제시한 접근방법에 따른 해결책을 예로 들면, (이걸 다 해달라는 소리가 절대로 아님. 그냥 예시임.)
 1. 정령사의 분노의 결계 스킬을 pve 에 한해 치명타 유발 2배 증가 효과에서 치명타 확률 증가 효과로 변경. 
 (예를 들어 치확 1.5배 증가)
 2. 정령사에게 몬스터의 치명타 저항 수치를 일정%만큼 깎는 디버프 스킬을 부여 
 (예를 들어 30%, 고급문장 적용 시 35%, 몬스터의 치명타 저항이 높을수록 더 효과적인 스킬이 됨)

 3. 정령사가 몬스터에게 메즈기를 걸어 몬스터가 유저에게 가하는 데미지를 경감. 
 (예를 들어 역병 창궐 스킬에 몬스터의 힘 수치를 일정수치만큼 감소시켜 유저들이 받는 데미지를 줄이는 효과 추가)
 4. 정령사가 몬스터에게 메즈기를 걸어 몬스터의 패턴이 '확률적'으로 끊길 수 있도록 설계 
 (예를 들어 페리모스의 레이저 패턴을 확률적(30~50%)으로 끊게 만듬)
 5. 정령사의 수호의 정령 스킬의 맷집상승효과를 상향 (예를 들어 10% -> 15%) 시켜 
 몬스터로부터 유저가 받는 데미지를 경감.

 6. 정령사의 락온힐 스킬의 힐량 증가
 7. 정령사의 신비한 구슬 스킬의 개선을 통해 힐러로서의 역할을 보다 수월하게 할 수 있도록 개선 
 (예를 들어 유도미사일처럼 구슬이 파티원과 몬스터에게 알아서 맞도록 변경 - 단, 인던 내에서만 적용)

 8. 파괴의 정령이나 번개의 정령이 몬스터를 공격할 시 
 '확률적으로' 몬스터가 '경직' 또는 '행동불능' 상태가 되도록 설계.
 9. 정령사가 몬스터에게 가하는 맷집 감소 효과를 상향시키고 지속시간을 길게 만들어 스킬 사용의 난이도를 하향. 
 (사제의 천벌의 연쇄를 12초 지속되도록 한것처럼 변화)
 10. 정령사의 광기의 가호 스킬의 적용 범위를 크게 향상시키고 상승하는 힘 수치를 소폭 하향시키는 대신 
 전투 시 이동 속도 상승 효과를 추가로 부여.
 11. 정령사의 정신의 결계 스킬의 엠피 회복 수치를 상향.
 
 즉 결론은 당연한 이야기지만 인던에서 정령사가 파티에 기여하는 기여도를 크게 향상시켜야 한다는 것임. 
 그런데 그 방향이 단순히 힐량을 늘리는 형태가 되면 사제와 다를 게 없게 되므로 
 정령이 가지는 개성(다양한 메즈기를 통한 유틸성의 증대)을 살리는 방향으로 가자는 것.
 

Lv0 Heart302

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