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[직업] 마법사 클래스의 개선이 필요

Heart302
댓글: 6 개
조회: 652
추천: 3
2015-01-22 01:30:12
필자는 pvp를 하지 않는 유저로 pvp 에 대한 사항을 제대로 고려하지 못함을 미리 밝혀둠.

마법사 클래스는 원거리에서 넓은 범위에 강력한 딜을 넣을 수 있도록 설계된 클래스임.
원거리에서 강력한 딜을 광역으로 넣을 수 있고 그 댓가로 로브를 착용하여 방어력에 패널티를 둠. 누구나 아는 컨셉임.

그러나 현재 상황에서 법사는 클래스의 개성을 많이 잃은 모습임.
필자는 그 원인이

1. 딜량부족 : 이전 글에서 서술했듯 후방 치명타 데미지가 테라를 망치는 주범.
원딜 특성상 몹의 후방을 점유하기가 힘들고
전 클래스 중 치유발 수치가 가장 낮아 몬스터에게 강력한 한방데미지를 뽑아내기 힘든 구조임.
게다가 각각의 스킬이 소모하는 마력의 양이 너무 많음.
법사의 특성상 (신속 구간에서) 공격 속도가 빨라 짧은 시간에 다수의 스킬을 넣는 것이 가능하긴 하나
현재 테라는 후방치명타 효율이 지나치게 커서 이러한 장점이 너무 많이 희석됨.
게다가 주력스킬이 고정된 장소에 공격을 가하는 형태로 만들어져 있어
움직임이 많은 몹을 상대할 시 딜량이 현저히 감소함.

2. 주력스킬의 사정거리가 짧음 : 마공사의 경우 주력스킬이 18미터 이상에서도 들어가는데 비해
법사의 주력스킬인 얼폭과 지옥불은 사거리가 12미터로 고정되어 있음.
게다가 마력폭발 스킬은 아예 몹에 붙어서 근딜처럼 시전해야 함.
이는 원딜이라는 마법사 본연의 특성을 완전히 무시한 스킬로 필자가 보기에 high-risk, high-return 의 개념으로 나온 것처럼 보이나(초기엔 스킬 시전 중 회피가 불가능했다는 사실로부터 유추할 수 있음) 법사가 가지는 개성을 망가뜨리는 형태가 되었음. (물론 화염기둥(?)이라는 스킬도 근거리에서 쓸 수 있는 스킬이나 그 위력과 활용도에 있어서 둘은 비교할 대상이 아님.)

3. 마공사의 등장 : 법사보다 강력한 광역딜량 + 법사보다 긴 스킬사정거리와 스킬 자체가 가지는 높은 치명타 확률 +
높은 방어력 + 뛰어난 마나 수급 스킬 = 마법사의 완벽한 상위호환격 클래스.

라고 생각함. 따라서 법사 클래스를 개선하려면,

- 전체적인 딜량 절댓값 상승 + 후방 치명타 위력 감소를 통한 상대적인 딜량 상승(이는 원딜 모두에게 해당됨)
- 주력스킬의 사정거리 증가 및 마력 폭발 스킬의 변경
- 마법사의 개성을 부각시킬 수 있는 스킬의 추가 또는 기존 스킬 개선
: 마법사는 딜러들 중 '유일하게' 로브를 착용하는 클래스임. 방어력이 약하므로 언제든지 죽을 수 있는 위험을 가짐.
따라서 그에 따른 댓가가 필요함. 그 댓가로 언급할 수 있는 요소는 두 가지임.
1. 빠른 공속을 바탕으로 하여 무/광을 능가하는 최상급의 딜량 및 텔레포트를 이용한 기동성 확보.
2. 공간왜곡/텔레포트/물러서기 등의 무적기 효율성의 증대를 통한 생존 능력의 향상.

필자는 위에서 제시한 두 가지의 캐릭터 특색 중 딜량에 촛점을 잡아 원거리 high-risk, high-return 형태의 딜러로 방향을 잡은 대안을 제시하고자 함.
왜냐하면 장거리에서 안정적인 딜을 꽂아넣을 수 있는 성격을 가진 딜러는 마공사지 법사가 아니라고 생각하기 때문임.
이에 따라 제시하고싶은 대안은 다음과 같음.
물론 이 대안들은 필자의 생각에서 나온 예시이며 구체적인 수치는 단순한 예를 든 것으로 의미는 없음.

1. 마법사가 사용하는 스킬의 마력 소모량 감소, 마력 탈취 스킬의 효율 증대.
2. 마법사의 주력 스킬 위력 증가 및 기본 치명타 유발 및 확률 상승
(예를 들어 기본 치명타 유발 38 -> 50, 지옥불 소환, 얼음 폭풍, 파멸의 광탄 데미지 10~15%증가 등)
3. 마력 폭발 스킬을 마공사의 비전 충격탄 형태로 날아가서 터지는 방식으로 변경. 사비->독비 로 비약 효과 변경
4. 지옥불 소환, 마력 폭발 스킬 시전 중 취소(회피기 사용 시) 시 쿨이 돌지 않도록 개선
(단, 다른 유저의 공격에 의한 경직, 다운 발생시엔 예외)
5. 지옥불 소환, 마력 폭발, 얼음 폭풍 스킬을 락온 형태의 스킬로 변경하고
대상 몬스터 주위에 데미지를 가하도록 설계하여
스킬 시전 중 몬스터의 이동에 따른 딜로스를 제거하고 사정거리 조절 가능. 단, 스킬 시전 중 이동은 불가능.
(pve에서만 해당, pvp에서는 적용불가 ; 이게 구현 가능한지는 모르겠으나 pvp에서는 절대로 적용돼서는 안됨)
6. 파괴의 계약 스킬 변경 (pvp에서는 기존스킬 적용)
(예를 들어 다음 한 번의 스킬데미지를 상승 -> 다음 한 번의 스킬 데미지 20% 증가 + 몬스터의 치명타 저항과 무관하게 치명타 발생확률 +50% 적용 + 스킬 시전 중 맷집 40% 감소)
7. 공간왜곡 스킬의 쿨타임 증가.
8. 인던에서 광역딜이 필요한 요소를 삽입하여 법사의 존재가치를 개선하는 방향으로 인던 설계.
-> 피통이 큰 다수의 쫄이 뭉쳐서 등장하여 법사나 마공이 있을 경우 해당 인던을 클리어하는데 큰 도움이 되도록 설계. 현재 염옥 하급 2넴에서 나타나는 쫄들과 유사한 개념. 혹은 멜디타의 촉수 패턴 등등.

현재 테라가 가진 가장 큰 문제점 중 하나는 딜러캐릭터들이 가진 개성이 희석되고
후방치명타에 딜량이 집중되는 현상임.
이를 줄이고 각각의 딜러가 가지는 특성을 잘 살려야 보다 더 나은 형태의 게임이 될 수 있을 것임.
적어도 인던에서는 그러함.

Lv0 Heart302

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