
테라의 큰 단점 중 하나는 투자비용에 비해 컨텐츠 고갈이 너무 빠르다는 것입니다.
엘카라스호, 오르카의 신전, 카슈바르 협곡, 아케론의 염옥, 발로나의 시공간까지
수많은 인던들이 나왔고 한때 인기를 끌었지만 그 수명이 너무 짧다는게 문제였습니다.
물론 새로운 컨텐츠를 빨리빨리 만들 수 있다면 더할나위 없겠습니다만,
그전에 컨텐츠 고갈을 어느정도 막을 시스템적 장치는 필요하다고 생각합니다.
저는 그런면에서 3가지 방법을 제안합니다.
유저입장에서만 쓴 것이 아니라 앞으로 테라의 발전 방향도 고려해서 쓴 글이므로
이 글을 읽으시는 플레이어분들 입장에서는 "말도 안되는 내용"또한 들어있습니다.
저도 플레이어 입장에서야 저에게 좋은 방향으로만 글을 쓰고 싶지만
그것보다는 테라가 더욱 발전하고 그아래서 플레이어들도 재밌게 하는 방향을 생각해서 쓴 것이니
다소 불편한 느낌이 드시더라도 양해해주시면 감사드리겠습니다.
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먼저 가장 쉬우면서도 회사 입장에서도 좋은 방법은...돈슨화하는겁니다.
장비 강화시에 실패 시 강화가 -1되는 확률을 넣고,
낮은 확률로 강화시에 장비가 파괴되도록 하고
일정숫자 이상 강화 실패한 장비는 더이상 강화 못하게 묶어버리고
인던에서 장비를 그냥 주는 것이 아니라 장비가 확률로 나오는 상자를 준다던가
(그러니까 염상 막보를 잡았는데 "발로나의 상자"가 떨어지는 겁니다. 그것도 10명 중 1명만 먹게 되는겁니다)
특정 장비 아니면 아예 못가는 인던을 만들어버리고
생산으로는 만렙 아이템을 못만들고 착귀 시스템도 없애버려서 반드시 인던을 통해서만 템을 먹게끔 하는 등
이런식으로 돈슨화하면 컨텐츠 고갈을 막을 수 있습니다.
왜냐면 템을 갖추기가 엄청 힘들어지니까 사람들이 끊임없이 재접하거든요.
이렇게하면 컨텐츠 고갈을 막을 수 있을 것입니다.
단지 "회사를 위한 게임"이 될 뿐이겠지요.
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또하나는...피빕을 활성화 시키는겁니다.
저는 피빕을 안하는 유저입니다만, 그래도 조금 써보고자 합니다.
포화는 동렙 동템의 전장이기는 하지만
쪼렙도 참여 가능하기 때문에 쪼렙이 많으면 많을수록 불리한 것은 부정할 수 없는 사실이고
그리고 너무 공대장 중심입니다.
저도 팁게에 포화 관련 팁을 많이 읽어봤지만
"공대장 말을 잘들어야 이긴다"는 말은
공대장을 제외한 나머지는 공대의 꼭두각시에 불과하다는 말이 됩니다.
또하나는 공대장에 의해 승리가 좌지우지 될만큼 공대장의 부담이 너무 크다는 것도 작용이 됩니다.
포화가 개선되려면,
일단 적어도 공대장 역할을 할 사람이 4명정도는 맡을 수 있어야 한다고 봅니다.
즉, 20명 공대에서 5명당 1명의 파티장이 공대장처럼 역할을 할 수 있게되는 것이지요.
이렇게하면 자신의 파티만 관리하면 되기 때문에 공대장의 부담도 어느정도 분산되고,
따라야되는 파티원들도 자신의 발언권이 커지기 때문에 나쁘지 않다고 생각합니다.
20명중에 1명으로 의견을 말하는것보다 5명중에 1명으로 의견을 말하는 것이 더 발언권이 크지요.
그리고 피빕과 각성과 관련해서는,
피빕템에 한해서는 용사장비 기준으로 한다면
보급장비 = 용사 11강
용사장비 = 용사 12강
빛용장비 = 용사 13강 (존재하지 않는 개념이지만 대략 이런 느낌으로)
이정도 수치로 차이를 미세하게 조정하는 선에서 끝내고
피빕장비에 한해서는 각성강화 시스템을 없애야한다고 생각합니다.
진짜 장비 모자라도 내가 손가락만 잘굴리면 이길 수 있다는 확신정도는 심어줘야한다고 봅니다.
예전에 인벤 방송에서 인던템 12강분이 인벤방송국의 15강 분이랑 피빕이벤트를 하는걸 봤는데
아무리 패도 바위로 계란치는것마냥 딜이 전혀 안들어가고
15강은 한방 치니까 피가 쭉빠지는걸 목격했습니다.
그래도 어느정도 공정한 경쟁이 보장되어야하는 피빕에서
15강이 최고 나머지 잡 이런식의 흐름은 굉장히 안좋은 방향이라고 봅니다.
보급은 아예 비용이 0이고 용사는 비용이 살짝 들어가고 빛용은 꽤 비용이 들어감에도 (강화석값 폭락 이전 기준)
저정도 미세한 차이를 두는 이유는 간단합니다.
피빕의 밸런스를 크게 해치지 않는 범위 내에서 템을 관리한 사람에게 아주살짝 유리함을 얹어주는 겁니다.
그러면 동컨이라면 템관리를 잘한 사람이 이길 확률이 조금 더 높아지고,
템관리를 못했더라도 컨트롤만 좀더 섬세하게 한다면 이길 가능성이 열려있게 되는 것이지요.
테라는 이부분에서 많이 부족하다고 생각합니다.
이부분을 개선해서 테라가 피빕이 활성화 된다면 어느정도 피빕으로 컨텐츠 고갈을 견딜 수 있으리라고 봅니다.
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마지막 하나는, 세부적인 소소한 도전정신을 심어주는 것입니다.
업적에 발로나 100회돌기 이런 무식한거말고
발로나가 처음에 버프를 2개 받고(플레이어가 처음 2번은 석판을 맞추지 않아야함) 그 후에 발상 클리어
2인으로 들어가서 한번도 죽지않고 발상 클리어
체력이 95% 미만으로 떨어지지 않고 발상 클리어
이런 도전과제를 만들고 보상을 크게 만드는 겁니다.
이러한 도전과제는 템이 아니라 매우 섬세한 컨트롤과 매우 높은 숙련도를 요구해야하며,
유저들의 도전정신을 심어주기에 충분할 것입니다.
단순히 업적달성 네임플레이트 이런 것 말고
빛태고 또는 그에 준하는 수준의 큰 보상을 걸어놓고
문명의 "신난이도"처럼 "한번 도전해봐라 애송이!!" 이런느낌의 도전을 만드는 것도 나쁘지 않다고 봅니다.
업적팟은 템을 먹거나 돈을 버는 직주 올주팟이 아니라
초 정예가 모여야만 가능하기 때문에 "누구나 참여시킬 수 있어야한다"는 부담도 한층 덜 수 있을겁니다.
또하나의 소소한 도전정신은, 함부로 강화 2배 이벤트를 하지 않는 것입니다.
저번에는 컨텐츠가 열리고나서 너무 빨리 2배 이벤트를 해버렸습니다.
그러니까 사람들이 평소에는 강화를 안하고 2배 이벤트만 기다리는 부작용이 생겼습니다.
그리고 강화이벤트 직후에 템을 갖춘유저와 아직 템을 못갖춘유저간 괴리가 엄청 커졌습니다.
염옥템으로 버스타서 발로나템 날로 먹은다음에 2배이벤 기다려서 발로나템 강화하려는 유저가 생겼습니다.
2배이벤트는 사람들이 분명 좋아할 이벤트고 강화석이나 강화가루 상자를 팔아먹는 블루홀도 좋아할 이벤트지만
컨텐츠 고갈을 빠르게 촉진시키는 주범이기도 합니다.
2배이벤트같은 것은 평소 이벤트 없었을 때 강화를 한 유저들이
어느정도 템을 먼저 간 것에 대한 "프리미엄"을 맛보고나서 해야 된다고 봅니다.
할인마로 유명한 스팀에서조차 새로 나온 컨텐츠는 함부로 할인하지 않습니다.
앞으로의 컨텐츠에 대해서는 컨텐츠 나온지 얼마되지 않은 시점에서의 강화이벤은 자제해야 한다고 봅니다.
유저들이 좀더 좋은 템을 갖추기 위해 도전하고,
그리고 도전에 성공했을 때 그것을 즐길 수 있는 충분한 시간이 필요하다고 생각합니다.