테라의 밸런싱 시스템의 특징은 크게 두 가지다.
1. 캐릭터만의 독창성 추구
2. 확률적 효과에 의한 가변성 플레이 추구
과연 이 두 가지가 게임성 향상이라는 초기의 목표에 있어 올바른 선택지일까?
블리자드는 WoW를 통해 처음 MMORPG 시장에 진출한 이후, 10여년간의 서비스를 이어가면서 깨달은 바가 있다.
그들은 자신들이 추구하는 바, 목표하는 바를 Blue post(개발자의 글)을 통해 유저들에게 알리고,
게시판을 통해 유저들의 FeedBack을 실시간으로 수집, 토론하면서 직접 그들의 글에 댓글을 남기고
유저들의 아이디어를 다음 패치에 반영하기도 한다. 이러한 개방적 개발 시스템과
방대한 확장성의 Add-On 시스템에 기반하여 수천만 유저의 아이디어를 흡수, 클라이언트에 통합하면서 Long-Run 하는
월드와이드 게임이 될 수 있었다.
사족이 있었는데, 아무튼 블리자드는 유저들의 피드백을 수용하면서 밸런스 관련 몇 가지 개발 철학을 수정하게 됬다.
1. 기본적으로 클래스간 독창성은 존중한다.
2. 인스턴트 던전 공략에 필수불가결한 시너지형 버프는, 동일한 효과의 버프/디버프를 몇 가지 클래스가 공유하도록 한다.
- 이를 통해 특정 직업을 선호하는 현상을 예방한다.
3. 확률적 효과를 최소화한다. 파티 플레이에서 타 유저는 언제나 상대방 플레이가 안정적이었으면 한다.
- 10% 확률로 100% 추가 효과를 발휘 하는 기술보다는,
50% 확률로 20% 추가 효과를 발휘하는 기술이 낫다.
왜냐? 그들은 공통의 목표 달성을 위해 모인 집단이기 때문에, 리스크를 지기보단 안정성을 추구한다. 마치 회사처럼.
4. 캐릭터 밸런싱은 10인의 연구보다 100000 명의 경험의 우선하므로,
유저의 FeedBack에 초점을 맞추고 적극 수용한다.
다년간 장수 하였던 게임에는 반드시 그 이유가 있기 마련이다. 블루홀 스튜디오도 이러한 블리자드의 개발 마인드를
적극적으로 벤치마킹하여 테라에 적용할 수 있기를 바란다