현재 테라라는 게임은 절벽을 눈앞에 두고 있죠
그 절벽을 눈앞에 보고 있으면서 떨어지지 않으려고 매주 발버둥치고 있는데
이미 늦었다는 사실을 게임기획자와 개발자들, 유저들이 다 공감하고 있습니다.
매주 나름대로 밸런스패치를 내놓지만 파멸 업데이트 전부터 이랬다면 조금은 달랐겠지요
점유율 5%가 무너지는건 대작의 경우 그 게임이 끝이라는걸 스스로 정해놓고 절대로 지켜야할
마지노선이었습니다.
게임업계에 몸담고 있었고 온라인게임운영을 해본 경험자로서 한가지만 말씀드립니다.
원래 설계때 의도한 방향은 절대적인 기준이 아닌 가이드라인입니다.
특히나 많은 사람들이 즐기는 온라인게임에서는 더더욱 그렇습니다.
가이드라인은 유저들이 지켜도 되고 안지켜도 되는 에스코트의 개념일 뿐입니다.
거기에 집착하기 시작하면 운영은 막장으로 가고 직업 밸런스에 집착해서 하향을 시키고 또 하향
가장최근의 봉인(일반/태고봉인)해제가 아주 좋은 예입니다.
의도한 가장 희박한 확률의 일반 봉인해제로 명품이 나올 확률이 처음에 2,3% 정도이고 이건 절대적인 로또 행운
이라는 설정이었다고 칩시다. 하지만 일반 봉인해제 주문서로를 대다수의 유저들이 명품을 만들기 시작한
순간 성공하는 게임기획자와 실패한 게임기획자는 서로 다른 생각을 하게 되겠죠
테라의 경우 원래 의도한대로 맞추기 위해서
1. 일반 봉인해제 확률을 확 낮추었습니다.
그 결과 정말 많은 사람들이 게임을 접었습니다. 아마 테라입장에서 매출이 몇십억은 줄었을겁니다.
또 한가지 결과는 명품을 띄우기 위해 많은 사람들이 현질에 손을 댔습니다.
일반봉인해제를 해서 원하는 옵의 명품을 띄우기 위해서 강화를 성공하기 위해서
12강하려면 10억이 필요하다더군요. 근데 만렙기준 하루 종일해서 몇천 벌기 힘듭니다.
태고봉인은 잘못된 기획의 전형적인 예입니다.
19세이상의 성인들은 기본적으로 모험보단 지키는것에 대한 집착이 강합니다.
하지만 5% 확률로 아이템 날아가게 만들었다는 사실만 봐도 이건 나와서는 안되는 프로세스입니다.
제정인신인사람은 절대로 태고봉인해제를 하지 않습니다.
(참고로 리니지의 프로세스는 절대로 저는 신뢰하지 않습니다.)
주식도 지키는것부터 시작하듯이
아이템 파밍의시작은 내 아이템을 지키는것으로 시작합니다. 하지만 태고봉인은 그 본류의 심리로부터
벗어난 프로세스를 바탕으로 만들어낸 잘못된 기획입니다.
이제 겨우 완전한 태고봉인해제 주문서가 나왔죠 처음부터 이랬어야 합니다.
엄청나게 낮은 확률의 일반, 높지만 얻기가 힘들거나 비싼.... 이렇게 나눴어야 유저들이 좀 더 게임속에 들어갑니다.
또 다른 한쪽편인 성공가능성있는 게임의 기획자는
2. 일반봉인해제 확률을 높이지도 낮추지도 않고 일단 게임내 유저들의 사회현상으로 받아들입니다.
그리고 반성해봅니다. 원래 의도했는데 뭘 잘못해서 이런 결과가 나왔을까
확률설정문제, 심리분석실패등... 그리고 생각합니다. 원하는 결과대로 강제로 조정을 해버릴까?
아니면 다음 업데이트때 분석을 바탕으로 제대로된 방향으로 부드럽게 이끌 방안을 모색해봅니다.
밸런스패치는 좀 더 멀리 보는 안목이 필요합니다. 유저들의 귀에 귀를 기울이는 듯한 자세를 꾸준히
보여주기 위해서 0.000001 부분의 조정을 하향이 아닌 상향으로 조금씩 조금씩 메꾸듯이 운영으로
꾸려가는거 그게 1년만 지나면 매출액을 대박으로 이끄는 성공의 비결입니다. 하지만 잘 안하죠
눈앞에 자기의도대로 강제로 유저들한테 그냥 명령합니다.
내 생각은 이렇다 따라라. 근데 사실 알리지도 않습니다. 의도도 알리지 않은채 유저들을 상처입힙니다.
유저들의 방향성을 강제화 시킵니다. 마치 신인양... 게임기획자는 유저들의 방향성을 강제화해서는 안됩니다.
한번 정규서버에 올리기 전까지 기획자는 신이 맞습니다. 하지만 운영서버에 한번 올려놓으면
그는 신이되어서는 안됩니다. 조정자의 역할도 최소한으로 해야합니다. 게임내에서의 현상도 사회현상으로
받아들이는게 가장 중요합니다. 이미 만들어진 문화를 기획자가 무슨권리로 전혀다른 문화로 바꿔버리고
강제화 시키는겁니까? 그 문화를 즐기는 한사람 한사람이 아바타가 아닌 실제 사람입니다. 실제사람
더더구나 나한테 돈까지준 고객입니다. 고객한테 너 이거 하지마 라고 강요하는게 아무리 게임을 만든 기획자라고 해서 자격이 있다고 생각하세요? 또 맞다고 생각하세요?
유저한명한테 프로포즈를 하듯이 부드럽게 에스코트해야하는 게임조정자의 역할이 참 아쉽네요
또 한가지 강제 조정에 대해 말씀드리면 가장쉽지만 양날의검입니다. 반드시 엄청난 확률로
유저의 적대치를 맥스치로 올리는 방법이기도 합니다. 과거 딱 한번만 이 조정을 잘했습니다.
38렙 템인가요? 전설 아이템전체를 삭제한겁니다. 그 외엔 절대로 하향이란 프로세스는 절대로 감히
목숨걸고 생각도 해서는 안되는 방향인걸 아셔야 합니다.
마지막으로 그럼 이제 앞으로 어떻게 해야 하는지에 대한 많은 내부적인 고민과 갈등이 있으리라 생각합니다.
대원칙은
지금 게임을 즐기는 유저들을 지키는것부터 시작입니다.
지키면서 이것저것 소소한 업데이트를 통해 한두명씩 늘어가다 보면 언젠가 첨에 봤던 10%점유율을
다시 볼 수 있을지도 모르겠습니다. 지금으로선 불가능하리라고 누구나 다 짐작하겠죠.
만약 지금 제가 테라라는 게임의 방향성에 대한 권한을 가진 사람이라면
1. 일반봉인해제프로세스의 원복 -> 확률 증가
2. 인던 드랍률, 중형몹 템 드랍률 2,3배 증가
3. 강화 확률 상승
4. 명품가루(빛나는 축복)의 가격 다운(언젠가 하려고 의도했겠지요?) 즉시 시행 (1/10 혹은 1/5로)
이렇게 4가지만 하겠습니다. 모든 유저들이 인던 네임드템하면 그 게임 망하나요? 아닙니다. 그 템 다시 하나 얻어서
팔려고 인던 더 돕니다. 중형몹에서 좋은템 떨어져서 오토가 아닌 일반유저들 돈 좀 벌어서 강화에 투자하고 실패하면
다시 인던돌거나 닥사로 다시 강화하고 이런 수입과 지출이 거의 1대1 비율로 게임내에서 이루어지게끔 유도하는게
가장 완벽해보입니다. 지금은 현질없이 강화 7강이상 못합니다. 그런데 12강 명품템을 등장시키면 어떡합니까
게임내에서 닥사/인던으로 벌 수 있는 돈(시간당) * 적당한곱하기 - 강화(현재로선 9강이 무조건 필수입니다)로 써야할 돈이 적당한 선에서 마이너스가 되어야 합니다. 지금은 마이너스 수십억이 대부분입니다. 수십억 골드를 어떻게 벌라는 건지...
강화는 스트레스이자 짜릿한 즐거움이어야 합니다. 그게 너무 많이 빗나가 있습니다.
전체유저의 몇%만 9강 혹은 12강이 되어야 한다는 물리적인 수치에 얽매이는것보다 수치는 2,3배가 되어도
충성도와 만족도를 높이는게 우선 기획의 방향성이 되어야 합니다. 그리고 지금 당장 수치에 집착하지 마시기 바랍니다.
마지막으로 기획자도 정규서버 반영후 절대적인 평가자로서의 입장을 견지하지 말고
우선 반성하고 배우고 방향을 설정하고 다음 업데이트때 자기의 기획점수를 또 평가받고
또 배우고 또 평가받고 이렇게 앞으로 다가올 업데이트를 차근차근 준비해가면서
성공적인 테라의 게임기획자가 아닌 어떤 게임을 운영해도 성공하는 기획마인드를 테라를 통해서
성취한다는 자세로 지금 저처럼 테라를 즐기는 유저들을 떠나보내지 말았으면 합니다.