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[제작과 아이템] 게임 산업의 현주소...

키스헤링
조회: 442
2011-07-10 02:26:43

rpg게임의 주된 요소는 스토리에 따라 게임이 진행되면서 그에 따라 자신이 어떤 위치에서 어떤 임무를 수행하는게

 

근본입니다. 거기에 플레이어가 가장 큰 관심을 두는 부분은 캐릭터의 커스터마이징 및 성장이겠죠..

 

우리나라 패키지형 rpg게임을 봅시다. 위에서 언급한 것들은 충실하게 이행되고 있죠.

 

하지만 온라인으로 넘어오면서 mmorpg란 타이틀을 얻고 나서는 강화시스템이란게 존재하게 됩니다.

 

일반 rpg와 mmorpg의 큰차이점은 엔딩이냐 네버엔딩이냐와 싱글이냐 다중접속이냐 크게 이 두 부류로 나눌 수

 

있겠네요. mmo로 넘어오면서 이 다중접속이라는 부분이 게임을 기획하는 입장에서 황금알을 낳는 거위일수 밖에 없습니다.

 

다만 그 방향성을 어디에 중점을 두느냐에 따라서 크게 달라지겠죠.

 

국산mmorpg를 하다보면 이 빌어먹을 강화시스템은 어딜가나 따라다닙니다. 한국인 특성을 상업적으로

 

이용하는 거죠. 1등만 인정해주는 사회관습. 점점 개선은 되고 있다고 봅니다만 급성장해야했고 급성장했던 나라이기에

 

이런 사회적 풍토는 아직도 만연하다고 봅니다. 게임에서도 이런 부분을 참 많이도 이용하는 것 같습니다.

 

저 역시도 어릴때 게임을 하면서 그놈의 경쟁 욕심때문에 현질도 꽤 하곤 했지만, 그 이후로 그나마 게임성 좋은

 

몇몇 게임들을 접해보고 나서 현질은 손도 안되더라구요. 게임내에서 열심히 목표를 향해 꾸준히 하다보면

 

만족과 성취는 알아서 뒤따라오고, 앞서가는 사람들을 봐도 그다지 열등의식도 크지 않았습니다...

 

장비에 따른 격차도 강화시스템이 있는 게임보다 훨씬 적었고, 무엇보다 유저 각자의 클래스 및 스킬의 이해,분석력과

 

센스,컨트롤,판단력등으로 인해 어느정도의 갭은 메울수 있었기 때문입니다.

 

얼마전 아는 지인과 게임을 하는데 그분은 창기사였고 미혹창을 이펙트를 내기 위해 강화를 하겠다는 겁니다.

 

물론 저는 인첸에 대한 많은 경험과 기억이 있기때문에 만류했죠. 어차피 거래도 안되고 몇렙 지나면 버릴 템 궂이

 

그럴필요 있겠냐구.... 결국 수중에 전재산을 탕진하고 강화는 5에서 끝났죠. 혹여나 접을까봐 제 골드를 좀 주긴 했지만,

 

대화를 하는데 허탈함과 무기력함과 분노가 동시에 느껴지더라구요. 해보신 분은 아시겠지만 이런거 한번 꽂히면

 

욕심있는 사람은 벗어나기 힘듭니다. 사람 변하는거 한순간입니다. 왜 이렇게까지 해야 하는걸까요?

 

물론 그걸 한 사람도 잘못이지만 이렇게 할 수 있게 게임을 만든 사람도 참 한심해보이더라구요.

 

기획과 운영의 마인드가 궁금하더라구요. 열심히 몇 년간 개발한 게임.... 많은 유저가 오랫동안 재밌게 즐겨주길 원하지

 

않을까요? 궂이 도박성 짙은 시스템을 적용하고 그걸로 인해 게임을 아끼고 즐겨줄 유저가 떠나야 하는걸까요? 

 

분명 개발자의 100%기획은 아니라고 봅니다. 게임을 이해하지 못하는 상업적인 부분을 중요시 여기는 운영의 문제겠죠.

 

저도 매일 꾸준히 취미로 테라를 즐기고 있습니다. 하지만 너무 부족한게 많아요. 커뮤니티도 별 거 없고,

 

사냥빼고는 할 것도 없고... 그나마 그래픽 보는 맛으로 하는 건데 이 그래픽도 보다 보면 계속 거기서 거기라

 

질릴 수 밖에 없고.....  점점 사람이 빠져나가는게 체감되고 파티가 없어서 인벤 들른김에 몇자 적고 갑니다.

 

요즘 게시판 글들을 보면 다 문제점을 지적하는거 밖에 안보이니 씁쓸하네요.

 

타게임 처럼 분석과 전략에 관한 유저의 글을 많이 보고 싶네요... 

 

 

Lv19 키스헤링

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