현실에서는 인구가 늘어나고 상품이 늘어남에 따라 통화에 쓰이는 돈도 더 필요하게 됩니다.
통화량과 실물은 동시에 늘어나는데 기존부터 존재했던 실물의 가치는 새로 생성되는
가치들과 달리 그 가치가 유지되거나 떨어지므로 물가는 조금씩 오르게 되겠지요.
경제적 구조가 완벽하다고 말하는 리니지를 보죠.
소모품은 무한한 공급체계를 가지고 있지만, 아데나와 완전히 연동되어 가격이 고정되어 있지요.
골드는 점차 늘어나지만 강화가 된 아이템(장비) 역시 조금씩 수량이 늘어납니다.
아이템은 레벨의 제한도 귀속의 제한도 없습니다.
아이템은 다른 요소로 인한 영향을 적게 받고 순수하게 자체의 가치로만 평가받을수 있는 배경입니다.
또한 사망시 드랍 시스템으로 인해 +9검을 길가다 주었다고 해도 기존에 가지고 있던 +8검의 가치는
그대로 유지됩니다. 즉 계속 소유를 유지하고 싶어하기에 그것은 그것대로의 소비심리가 형성됩니다.
골드의 생성 속도가 조금 더 빠르지만 게임속의 활동 (전투와 전쟁)으로 인해 어느정도 축적이 이루어지면
일정 수준까지 소진이 되곤 합니다.
리니지는 이런 바탕속에서 비교적 종류가 적은 장비류(아이템)의 가격이 안정화 되었고..
참여자들에게 신뢰감을 주는 '시장'으로써의 역할을 해내기 시작했지요.
어느분의 지적처럼 이 구조를 끌어다가 만들어도 인기를 끌기 어려울수 있습니다.
이미 리니지 형제는 지배적 역할을 하고 있기 때문에 .. 단지 시장의 역할에 방점을 찍으면 경쟁하기 힘들겠지요.
와우의 구조는 다릅니다.
와우는 (착귀에 한해서) 레벨별 착용을 합니다. 장비들이 모든 게이머가 참여한 통합시장에서 거래되는것이 아닙니다.
30Lv 장비와 60Lv 장비는 직업과 레벨별로 ...소비자가 구분되어 있습니다.
서로가 영향을 미치기는 하겠지만 통합된 시장이라고 보기 힘듭니다.
또한 작은 소비군을 가지고 있고 .. 역시 생산도 적기 때문에 이렇게 작은 시장의 가격은 사실 진짜 실가치를
합리적으로 반영하기 힘듭니다. 저렙 아이템이 비정상적으로 비싼 경우가 많은데 ..
소모품에 불과한 귀속 장비가 비싼이유가 이것입니다.
사실 와우의 경우.. 장비류는 시장에 거의 참여를 안하죠. 아니 안했지요 ..
다만 주사위로 레이드 결과물의 보상이 달라지는게 싫었던 나머지 유져들은 골팟을 만들기에 이르렀고 ..
이제는 아이템의 가치도 골드로 환산이 되곤 합니다. (물론 만렙 구간에서만 업데이트 이전에 쓰이는 가격대일겁니다)
와우에서 화폐가 꾸준히 공급되는데 반해 NPC를 통해 회수하는 구조가 없게 되면 소비자간 거래에서
너무 많은 화폐가 필요한 .. 즉 극심한 인플레이션이 일어나게 되겠지요.
그러므로 화폐가 축적될 경우 NPC 상점을 통해 '빨아들이는' 정책은 반드시 필요합니다.
그리고 실제 와우도 이렇게 골드를 빨아들였습니다. 초기의 천골마부터 날탈것에 이르기까지 ..
업데이트 때마다 골드를 지출할 만한 요인들이 항상 등장하곤 하지요.
창고는 점점 커지고 .. 점점 편의를 더 많이 제공해 주지만 결국엔 ...
'이러 저런걸 해줄테니 골드를 다시 내놔' 입니다. 젠장 ..
사실 이런 구조에서는 가격이란것은 업데이트 내용에 따라 꽤 영향을 받게 되고 ..
정확한 이해와 정교한 유도가 없다면 게임속 경제가 산으로 가는것은 순식간입니다.
유져들이 NPC에서 필요한것을 별 어려움없이 구매하면서도 유져간에 거래에 쓸만한 여분의 통화가 유지되어야겠지요.
많아도 문제 .. 적어도 문제입니다.
테라도 사실 이걸 한겁니다. 다만 강화에 들어가는 비용으로 회수하려고 한것인데 ...
동계열의 갑옷뿐만 아니라 .. 이를테면 중갑을 로브로 외형 변형 하는 수수료를 5백만으로 책정해서 판다면 ?
로브입은 광전사를 플레이 하고 싶다면 .. 할겁니다.
(테라 유져들의 덕후력을 감안하면 .. 꽤 흥할지도 몰라요 -_-+)
약간 더 빠른 말을 5백만원에 판다면 ?
1~4번 창고를 일괄적으로 1줄 늘려주는 확장을 7백만원에 판다면 ?
유져들이 그렇게 원하는 길드간 전쟁선포 .. 1시간에 3백만원 ..
돈을 마구마구 써대게 만들수 있어요.
이것으로도 통화의 증가를 못막는다면 .. 물론 수익도 중요하긴 하지만 ..
캐릭터 외형변경을 3천만원 ..종족변경을 5천만원으로 팔아버릴수도 있는겁니다.
말이나 창고는 대부분의 유져가 일정부분 자본이 축적되는 순간 일괄적으로 거의 빠짐없이 소비하겠지만
대부분은 .. 골드가 '무리'스럽게 빨려나간다는 느낌보다는 자신이 좋아서 쓴다는 느낌으로 받아들이겠죠.
이러한 편의 제공에 골드를 소비하게 만들면 .. 강제성을 잘 못느낍니다.
하지만 캐릭터의 강약을 조절하는 강화에 돈이 굉장히 필요한 구조를 만들면 스트레스가 크지요.
당장 돈이 아쉬워서 창고를 못늘리는 사람이나 .. 탈것의 구매비용이 부담스럽다고 해도 ..
이미 구매한 사람들에 대해 느끼는 박탈감이... 강화로 인한 격차로 느껴지는것 보다 덜할겁니다.
또한 강화는 충분히 자본이 축적이 되었을때 순차적으로 사용되어지는게 아닙니다.
필요성이 너무 강한 요소이기 때문에 골드가 무차별적으로 사용되어 지는데 ..
엎친데 덮친격이랄까요 ? 이것은 매우 불투명한 도박이라는것이지요.
큰 금액을 써도 원했던 결과를 얻지 못하는 .. 매우 엿같은 상황을 만나게도 됩니다.
사실 이번 이벤트와 드랍률 증가를 볼때 명품 12강을 통한 골드 회수 정책은 스스로도 시기상조 였음을 느낀듯 합니다.
플레이에 매우 밀접하게 연관되어 있고 .. 유져들이 필요성을 대단하게 느끼는 강화로 인해 통화가 이렇게 증발한다면
결국 더 많은 골드를 꼽아줄수밖에 없지요. 없으면 참아라... 라고 도저히 설득할수가 없느겁니다.
블루홀에서 와우 방식에서 어떻게 골드를 소비시키는지 .. 모를리가 없습니다.
와우식 회수책은 게임 전문가 .. 제작자.. 종사자.. 가 아니라 그냥 게임 하는 사람 모두가 알고 있는 방식입니다.
명품 12강의 등장은 애초에 와우와 유사한 개념의 '골드 소비를 유도하기 위한 정책'이었다기보다는..
리니지형 경제구조로 변하는 과정에서의 업데이트라는 예상을 하게끔 만든다는것이죠.
극악의 드랍율을 끝까지 유지하고 .. 전투에 유익한 각종 버프템을 판매하기 시작하는것만 봐도
'대형 전쟁을 유도하고 그를 통해 골드를 소비시키고 게임내 경제적 구조를 안정화 시킨다'
라는 구상을 가지고 있는듯 보입니다.
아무리 전쟁을 통한 통화증발도 .. 하는 사람있고 안하는 사람있죠. (오토 자금이 흘러들어가 증발한다고 해도)
결국에는 통화량은 증가할수밖에 없어요.
통화량이 증가되어도 물가가 어느정도 안정되려면 시장에 공급되는 아이템도 조금씩 늘어나야만 하죠.
사실 테라의 그간의 방향을 보면 드랍률을 조금씩 올려가며 조절할 요량인듯 합니다.
그런데 전지전능한 권력자가 시장에 계속 개입하는것은 참여자의 신뢰도를 떨어뜨리는 행위거든요.
기획자의 개입으로 유지되는 시세라는것은 그저 기획자가 부르는게 값이라는 셈이죠.
이건 '시장'의 기능으로 유지된 시세가 아니기 때문에 '시장'으로의 가치로 사람들이 보질 못해요.
그래서 결국에는 귀속을 해제하는 아이템을 판매하기 시작할거라 예상하는겁니다.
특히 귀속은 장비를 소모성 아이템으로 바꾸는 개념이기 때문에 ..
강화를 해도 결국에는 버려지게 되는 돈이라는 기본 전제가 깔려서 ..강화에 의존하는것이
자칫 짜증스럽게 여겨질 우려가 큽니다.
어느분이 말하듯이 ...저렙에 쓰고 버리는 아이템 가격이 떨어지는건 별 문제될게 없어요.
'귀속 해제템'을 50만원부터 시작해서 ..추출단계 올라갈때마다 5만원씩 증가시키면 ..
6단계 추출만 되도 벌서 80만원입니다....좋든 싫든 그 이상은 받아야죠 ..
또한 팔릴만한 아이템만 귀속을 해제시키겠죠... 무한 공급 안되요...
"귀속장비강화"에 많은 비용과 노력을 강제 시키면 사람들이 잘 받아들이지 못하기 때문에 ....
1.결국에는 통화량을 더 공급해서 강화비용이 '상대적'으로 작게 느껴지게 하던가 ..
2.강화 성공률을 올려서 강화비용이 '실제적'으로 줄어들게 하던가 ..
3.사용했던 아이템도 시장에 판매함으로 강회 비용이 단지 소비비용이 아닌 생산비용으로 인식하게끔 하던가..
셋중에 하나입니다.
지금 1번 하지요 ? 이거 또 문제납니다.
결국 2번으로 갈수도 있지만 .. 2번으로 가는것만으로는 인플레이션 문제가 꾸준히 발생하므로 ..
(물론 와우식 해결법은 열려 있지만 블루홀은 이를 적용 안한다는걸 보아야 합니다)
3번은 어쩔수 없이 가게 될 그림입니다.
리니지형 경제 구조가 좋다 나쁘다를 논하자는게 아니라 ..
강화부담과 귀속의 관계는 .. 이건 뭐... 리니지가 악의 게임이라고 해도 ....
어쩔수가 없어요.
그간 테라의 행보를 볼때 .. 강화 시스템을 부차적 컨텐츠로 내릴꺼라고 보십니까 ?
아니요 .. 귀속을 버릴겁니다.
제 충고가 도움이 되길 바랍니다.
고강화 장비는 일단 가지고 계세요.