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[기타] 400억 테라까기 - 현금거래

라드아르곤
댓글: 8 개
조회: 1007
추천: 14
2011-08-31 18:16:59

◆ 아이템 현금거래?

 

  아이템 현금거래 자체만을 놓고 본다면 옳고 그름의 판단 기준에서 벗어나 사회현상 내지 새로운 형태의 개념으로 생각해야 할 것으로 본다. 그러나 아이템 현금거래에 대한 입장은 보는 시각에 따라 천차만별 달라진다. 아이템 현금거래를 어떻게 볼 것인지, 게임내 아이템을 어떤 것으로 볼 것인지 명확하게 정의 내리지 못하는데서 논란은 시작되었다. 하지만 최근에 몇몇 사례를 보면 게임 아이템과 관련하여 많은 변화가 일어나고 있는것을 알 수 있다.  먼저 법적으로 공정거래위원회의 게임사와 유저간의 계약당시 이용약관의 내용중 현금거래 금지규정이 사용자에게 불리함을 들어 삭제권고를 한 것이나, 대법원이 게임 아이템의 재물성내지 재산상의 가치있는 것으로의  물건성에 힘을 실어준것 등을 예로 들 수 있겠다. 또 아이템 현금거래 중개 회사들의 합법적 영업은 물론 화폐경매장을 도입하는등의 새로운 시스템을 갖춘 게임마저 등장했다. 오래전부터 게임 이용자들간에 현금거래의 찬반 논란은 있어왔고 아이템 현금거래로 발생하는 다양한 사회적, 법적 분쟁들에 대해 정부 역시 관심을 두고 있지만 그에 대한 대응은 항상 늦거나 수동적이었다.  

 

  사실 정부는 게임산업진흥에관한법률 등을 들어 사행성 게임에 대한 규제를 하고는 있지만 실제로 게임내의 사행성 시스템들에 대한 규제는 업계 자율로 두거나 아예 미뤄두고 있다. 덕분에 국내 대부분의 MMORPG는 강화시스템을 필수시스템으로 인식하고 사행성을 조장해 수익을 올린다. 이미 게임물등급위원회가 있어 게임물에 대한 등급심사를 하는등 절차를 거치지만 '나이프로 사람 목을 따는' 게임물을 15세 이용가로 인정한다(등급심사위원들의 개념은 항상 집에 있다)

 

 

◆ 아이템 현금거래가 나쁜가?

 

  개인간의 계약과 거래는 국가도 법도 손댈 수 없다.(사적자치의원칙과 계약자유의원칙) 다만 선량한 풍속 기타 사회질서에 위반한 사항을 내용으로 하는 법률행위는 무효다. 개인간의 아이템 현금거래에 대해 누구도 간섭할 여지는 없지만 아이템 현금거래 자체를 놓고 보면 이용계약자와 회사간의 이용계약 당시 약관에서 규정된 권리와 의무중 현금거래금지 규정위반이다. 게임사와 이용계약은 철저히 사용권계약이며 게임물 이용시 얻은 게임 아이템의 소유권 역시 게임사에 있다. 사실 정상적인 소비주체의 시각으로 본다면 아이템 현금거래 반찬 투정 부릴게 아니라 시간과 노력으로 얻어진 게임아이템에 대한 사용, 수익, 처분권을 인정하라며 약관변경내지 게임사에 항의하는게 맞지 않을까하는 생각이든다. 이점에 있어서 디아블로3의 화폐경매장 시스템은 '혁명'이다.

 

  아이템 현금거래가 비록 약관위반행위라지만 약관내용중 현금거래금지규정은 분명 불공정약관임에 틀림이없다(공정거래위가 똘추가 아닌이상 현금거래금지규정 삭제를 권고했을리는 없다고 믿는다) 이를 들어 아이템 현금거래가 나쁘다라고 보는 사람 역시 없을 것이다. 그럼 왜 아이템 현금거래에 대한 인식이 좋지 못한 것일까. 아이템 현금거래와 아이템시장의 규모가 해마다 급증하면서 발생하는 부수적인 문제들을 예로 들면 해킹, 사기, 개인정보도용, 돈세탁, 사행성조장, 탈세, 불법프로그램 사용, 외화유출, 저작권침해, 업무방해  등이 있다. 또 이외에도 이용자의 게임과몰입과 청소년의 게임중독, 게임실업자 양산 등이 사회적 문제로 등장 하였다. 이들 문제에 대한 책임은 1차적으로 게임개발사와 서비스사에 있다. 게임사들은 이런 문제들에 대한 책임을 회피하기 위해 우선 이용약관의 내용을 모호하게 하거나 일방적으로 이용자에게 불리한 운영원칙을 내세우고 있는것이다(예로 TERA의 경우 불법프로그램사용자를 회사가 차단하는게 아니라 유저의 적극적인 제보로 잡겠다는 의지는 참으로 가상하다. 제보하고 신고하면 우리한테 월급주나?)

 

  결국 아이템 현금거래로 발생하는 문제들에 대한 책임을 회사는 회피하고 정부는 외면하고 이용자들이 전부 떠안고 다투는 상황이 연출 되고 있는것이다. 소비주체이자 권리주체인 이용자가 아이템 현금거래를 이유로 비난받아야한다면 오직 게임상에서 유저간에 위화감을 조성한것에 대한 비난뿐일 것이다. 그러나 이것 역시 빈약한 게임성에 기초한 사행성 시스템을 탓해야 한다. 아울러 불법프로그램등을 이용한 오토 작업장을 묵인하고 오히려 우수고객으로 섬기는 회사를 탓해야 할것이다.

 

 

◆ 국내 MMORPG게임의 근간은 현금거래

 

 

  게임아이템의 가치기준을 현실의 실제 화폐로 삼는것은 어쩌면 당연할지도 모른다. 게임내의 아이템 경제는 시시각각 변동하며 외부세력(오토작업장, 환매업자등)이나 게임물 개발과 기획은 물론 운영의 방식에 따라 다이나믹하게 변화하기때문에 불변의 가치기준을 갖기 힘들기때문이다. 또 아이템경제에서 아이템과 자원획득은 게임의 주 목적이 되므로 게임사는 이를 절대 가볍게 보지 않는다. 문제는 개발 및 서비스사의 공정성과 형평성을 제외한 사행성에 기초한 게임물의 난장기획에 있다. 국내 MMORPG를 좀더 간단히 정의하자면 '단기수익형생계형노가다게임물'이라고 표현할 수 있겠다. 게임성이라곤 눈꼽만큼도 없거나 몇몇 눈꼽만큼 봐줄만한 시스템을 내세워 사행성 도박게임으로 승화시켜 수익을 올리는 게임들이 있는데 하나같이 이들의 롤모델은 리니지(NC)다. 심지어 게임의 이벤트나 아이템의 이름이 같거나 비슷하다. 현금거래금지약관을 내세워 이용자의 아이템에 대한 소유권을 제한하지만 의도적으로 현금거래를 유도하는 컨텐츠 개발에 열을 올린다. 부분유료화된 게임들의 경우 그 자체로 개인과 개인의 아이템거래가 아니라 회사와 개인의 아이템 현금거래이며 넥슨, 피망, 한게임을 비롯 대부분의 메이저급 회사들의 쫀득한 수입원이다. 개인간의 아이템 현금거래는 비난받아야하고 개인과 회사의 아이템 현금거래는 당연하다?(내가하면 로맨스 남이하면 불륜, 내가 몰래멀티 털면 실력 남이 털면 맵핵 뭐 이런거?)

 

 아이템현금거래 시장은 2001년 약 400억원의 규모에서 2009년엔 1조 5천억원의 규모로 커졌다. 비록 아이템 현금거래 시장이 이렇듯 커졌지만 실제로 MMORPG나 여타 게임들도 발전했는가에 대해선 의문이든다. 의문의 이유로 첫째, 최근 MMORPG게임들의 게임내용은 10년전 게임들과 비교하여 그래픽과 UI를 제외한 컨텐츠는 별다를게 없다. 둘째, 아이템현금거래중개사이트를 통해 아이템거래를 양성화 하였지만 여전히 이용자들은 게임사와의 약관위반행위를 하고 있다. 셋째, 독창적인 게임의 시나리오나 세계관등이 돋보이는 게임물은 국내에 존재하지 않는다. 간혹 리니지와 아이온을 예로 들어 반박할지 모르겠으나 게임사가 보는 월드는 아덴월드일지언정 유저들이 보는 월드는 아이템베이거나 아이템매니아다. 결국 이들 아이템현금거래중개사이트가 문을 닫으면 같이 문닫을 게임사가 속출 할 것이다.(모게임 유저의 말로는 현금거래중개사이트들의 디도스공격사건이 있었을때의 상황은 카오스였다고 한다)

 

  서로 바라보는 방향은 달라도 결국 목적은 돈이다. 말하고 보니 좀 처절하지만 심각하게 국내 게임산업은 청년실업률과 맞물려있다고 바라보는 입장도 있다. 적은 투자로 많은 수익을 얻으려면 결국 사행성에 기초한 현금거래유도에 의존하게 되는것은 당연하고 여기에 유저들이 아이템의 획득과 사용, 수익, 처분에 대해 관심을 갖게 되는것도 어쩌면 자연스럽다 하겠다.

 

 

 

◆ TERA는 양파

 

 

  까도 까도 깔게 있다는 점에서 참으로 대단하고 안쓰러운 게임이다. 국내 대부분의 단기수익형생계형노가다게임물과는 달리 무언가 하려고는 했었던 게임임에는 틀림없으나 개발, 기획, 운영 이 세가지가 모두 엇박으로 놀고 있어 안타깝기만하다. 컨텐츠부족은 그렇다치고 운영마저 원칙이 없다. 현금거래사이트 1일 거래량을 자랑하며 마치 잘나가는양 으쓱이던 멍청한 분들만 아니었다면 나름 선전을 기대할만 했는데 말이다. 초반 테라의 모습은 철저히 현금거래를 유도하거나 작업장등에 매력적인 게임임을 강조했으나, 근래들어 아이템경제 시스템전반에 걸쳐 수정을 하였다. 물론 불법프로그램사용캐릭은 여전히 차고넘친다. 최근 8월 9일 김강석 블루홀 사장은 인터뷰에서 "'테라는 그동안 직선적인 플레이를 요구했습니다. 우리의 강점은 전투에 있으니 이용자들이 이 부분을 주목해주길 바랬던 거죠. 좀 더 유연해질 필요가 있어요. 이용자들이 선택할 수 있는 환경을 제공하도록 노력하겠습니다"라고 말했다. 참으로 뜬금없는 얘기다. 컨텐츠 부족에 차고넘치는 오토작업장캐릭들 거기에 원칙없는 운영으로 비난을 받으면서도 저렇게 말한다는것 자체로 불꽃싸다구를 맞아도 할 말이 없을것이다. 그런데 잘보면 유연해질 필요가 있다고 말하면서 이용자들이 선택할 수 있는 환경을 제공하는데 노력하겠다는데 현재의 TERA로 돌아와 게임내 상황을 보면 오토작업장은 여전히 오토돌려서 골드를 모으고 일반 유저들은 인던 뺑뺑이를 돌다 가루값이 없어 현금거래를 하는 형국이다. 현금거래중개사이트들을 둘러보면 일반유저들이 골드를 파는 경우는 거의 보이지 않는다. 결국 철저한 분업화가 이루어졌음을 알 수 있는데 김강석 사장의 유연하게 이용자가 선택 할 수 있는 환경을 제공하겠다는 것이 바로 분업화를 통한 작업장과 일반유저를 동시에 낚겠다는 의도가 아니었을까.

 

  테라가 획귀시스템으로 간다면 현금거래의 의미는 점점 퇴색했겠지만 기대를 저버리지 않고 명품, 12강화, 빛나는 단련가루를 가장한 일반 단련가루 등의 유저 농락시스템 덕분에 많은 유저가 떠나고 있는게 현실이다. 부족한 수익을 어떻게든 채워넣으려 오토작업장주들의 주머니를 털고는 있지만 그리 오래가지 못할것이다. 블루홀 김사장의 면상을 보니 꼴랑 인던 두 세개로 몇 달을 우려먹으면서도 양심에 가책을 느끼는 모습은 보이지 않는걸보면 한편으론 대단하단 생각도 든다.

 

 

 

◆ TERA는 시한부다

 

  정말 운이 좋아 이렇다할만한 게임이 없는 공백기에 등장해서 후룹짭짭 재미를 보았겠지만 수 백억을 들여도 별볼일 없다는 국내 게임의 한계를 유저들 가슴팍에 옹골지게 새겨주었다. 앞으로 악마의 게임 디아블로3와 생계형노가다게임개발의 메카 엔씨의 블앤소 거기에 나름 야무진 시나리오와 세계관을 가진 아키에이지등의 게임이 기다리고 있다. 테라는 지금  단지 추억으로 남을 게임이 될것인가 기억에서도 지우고 싶은 게임이 될것인가를 놓고 염려해야할 정도로 막장에 이르렀지만 앞으로 다신 TERA같은 화려한 떡밥의 꼬질한 게임에 낚이지 않을 만큼의 면역력을 길러주신 블루홀에 감사하고 싶다.

 

 

 

 

 

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