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[제작과 아이템] 결국 득템의 재미가 없다는게 문제 아닐까요?

구리말
댓글: 4 개
조회: 1700
2011-03-27 23:17:12

뭐 이런저런 테라 컨텐츠에 대한 불만이 많지만

사실 오픈초기 만족할 만한 컨텐츠를 보여준 대작들은 거의 없지 않나요?

특히 우리나라 유저분들의 컨텐츠 소모속도는 최강이잖아요^^*

 

 

이런 점때문에

사실 성공한(?) (현질값어치 높은??) (폐인 많이 만드는??)

게임들의 고전적 전략이

결국 득템에 대한 갈망과 욕구로 시간을 버는데..

 

 

테라는 좀 이도저도 아니죠 이게...

전설템은 퀘스트로 막뿌려대니...

저랩인던들은 그냥 지나가는 곳이 되버리고...

그나마 잘나오는 전설템들은 강화불가능이 많고

 

몇몇 전설템이 드롭률이 낮아서 폭군이상의 전설템에 대한

갈망이 있긴하지만

 

뭐 좀 욕심을 줄이면

황미나 인장템등 나름 쉽게 구할 수 있는 전설템들이 있으니...

방어구도 비슷하죠 뭐...

 

 

길어졌지만 제 생각에는

나름 블루홀에서

유저들의 아이템에 대한 스트레스를 줄이고자 방향을 이렇게 잡았지만

 

결과적으로는 좀 실패한 컨셉이 아닐까 싶네요...

 

 

퀘템은 파템 정도보상으로 하고

전설템의 가치를 좀 높히고 성능을 차별화했어야되는데...

 

가뜩이나 빠른 랩업에 지나가는 템들...

너무 빠른 교체를 하는 것도 문제고

저랩 전설템은 고랩 녹템보다도 못하니..

 

개인적으로는

아이템 교체주기를 늘리고

강화가능한 전설템은 좀 더 차등화된 능력치를 주고

강화불가능한 전설템은 셋트효과를 줘서 재물템 이상의 효용을 부여하는 등..

여러가지 방법을 모색해야하지 않을까 싶네요.

 

참 여러모로 어찌보면 유저들을 배려해보려던

획기적인 생각이었으나...

뭐 그냥 제 생각입니다. 쿨럭...

Lv54 구리말

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