안녕하십니까. 현재 조...ㅎ게 아쳐를 플레이하고자 하는 1인인 Cage입니다.
많은 아쳐분들께서 괴로워하시는 아쳐의 현 상황에 대해서 저도 공감을 못하는 건 아니지만,
공감만 무작정 하기보다는 직접 눈으로 보고 이것이 왜 문제가 되는지에 대해서 알아보고자 합니다.
일단 시작하기에 앞서. 우리들은 아쳐의 기본을 살펴봐야 합니다.
사진 자료는 없지만, 난이도는 어려움을 차지하고 있는 클래스이지요.
많은 사람들이 이 어려움이라는 난이도를 보면 흔히들 컨트롤 난이도를 이야기합니다.
그리고 그런 말이 통용되듯, 컨트롤이 매우 힘이 듭니다.
물론, 이것에 동의하지 않으시는 분이 다소 계시겠지만, 길거리 가다가 파볼에 화살쏘고 있고, 막타치기 직전의 몹을 멀리서 쏘면서 돌아다니는 아쳐는 키보드 플레이의 불편에 의한 문제가 있는 편인 경우가 잦으니, 부디 용서를 해주시길 바랍니다.
그것 말고는 어려운 것이 없지 않은가에 대한 질문이 있겠지만, 그것 또한 아니라고 할 수 있습니다.
일단, 아쳐의 주 스탯은 힘과 민첩입니다. 많은 분들이 주 스탯만 보시고 소드맨하고 비교하는 경향이 잦습니다. 그 둘도 어떻게 본다면 힘,민을 찍어서 플레이해야 하는데, 똑같이 찍었으면 강한 정도가 차이나는 건 말이 안된다고 하시지요.
그러나, 한가지 알아야 할 것이 있습니다. 자세한 내용을 열거하고 비교해보겠습니다.
<소드맨 초기스탯>
힘 8, 체력 9, 지능 2, 정신 3, 민첩 6
<아쳐 초기스탯>
힘 7, 체력 4, 지능 3, 정신 4, 민첩 9
위를 보시면 아시겠지만, 힘은 1 떨어지고, 체력은 5 적고, 민첩이 3 높고, 나머지 스탯은 1씩 높습니다.
힘의 역할은 공격력과 치명타 공격력과 운반무게 한도에 영향..
체력의 역할은 최대 생명력과 치명타 저항, 운반무게 한도에 영향.
지능은 마법 공격력에 영향.
정신은 SP 최대치 증가, 마법방어력, 블럭격파에 영향.
민첩은 명중률, 치명타률, 회피에 영향을 미칩니다.
그래도 공격력 높은 편이고, 민첩 높아서 치명타 잘 터지는 편이 아니냐라는 해석이 있을 수 있습니다.
그러나, 실제 플레이한 전례의 사람들을 잘 살펴보면,
올 힘 아쳐는 데미지는 잘 나올 수 있을지는 모르지만, 몸이 원체 약해서 맞으면 그냥 눕습니다.
올 민 아쳐는 치명타 잘 나옵니다만, 치명타 데미지가 몇 백도 안나옵니다. 데미지를 위해 닐링샷을 얻지 않는 이상 답이 없는 경우가 종종 있습니다.
지능은 아예 인연이 없는 스탯이라 넘어가지만,
정신은 SP가 있다는 것에 의의를 두고, 아쳐 1랭의 오블리크 샷을 1만 찍어서 올정신으로 가는, 당장은 속이 시원한 명답같지만, 하면 할수록 답이 보이지 않는 앞날이 기다리는 함정이 기다리고 있습니다.
마치 올체 펠타스타 암울한 미래만이 기다리는 전개이기도 합니다.
힘민 아쳐를 가는 경향의 사람들은 있지만, 힘 2에 민1을 찍는 사람이나 힘 1에 민 1씩 찍는 사람이 있지만, 그래도 이 사람들은 앞에 이야기 했던 깡스탯 플레이어 보다는 훨씬 만족스러운 플레이를 할 수 있습니다. 그렇지만, 이들도 기본적인 플레이 지식을 모르면 고통받는 것은 예정되어 있는 상황입니다.
여기서 확실히 아쳐의 기본스탯을 잘 보고 생각해봐야 합니다.
아쳐의 기본 스탯에 가장 높은게 왜 민첩인지를 말입니다. 차라리 민첩 7에, 체력에 2를 줘서 체 6으로 되었다면 적어도 고통받는 일은 없었을 거라 생각하는 유저도 종종 있을것입니다.
그러나 이는 제작의도를 읽어내기에 매우 쉬운 편이기도 합니다.
아쳐는 민첩이 없으면 안되게 만들어 놓았습니다.
그 근거는 마법사와 스탯이 1밖에 차이나지 않는 체력을 보면 알 수 있습니다.
마법사는 그 체력을 정신과 지능에 분배해서 찍은 뒤, 적을 상대로 범위 누킹을 하라는 의도라는 것을 플레이하면 알 수 있는데.
아쳐도 그와 비슷한 것을 알 수 있습니다. 힘, 민을 찍은 뒤 치명타로 애들을 쓸어버리는 것은 그 부분이라고 할 수 있습니다. 그러나 중요한 차이점이 하나 있습니다.
아쳐는 단일 딜에만 용이합니다.
그럼 이 캐릭터를 어디에다 써야 하는가 그것을 생각하는 경우가 있습니다. 피통도 없는 애를 가지고 어떻게 플레이 해야 하는지에 대해 한숨나오는 아쳐 유저분들이 항암제를 찾습니다.
이 때, 민첩 스탯의 주된 효과를 다시 보면, 치명타률, 명중률, 회피율을 올려줍니다.
이게 얼마나 오르겠는지에 대해 의구심을 가지시는 분들이 계신데, TOSBASE의 스탯 계산기로 힘민 비율을 2:3으로 하며, 5랭 전직권장 레벨인 135까지 올리되, 모든 여신상 및 계시 퀘스트를 하지 않았다고 가정하고 맨몸 수치만 재어 본다면, 맨몸 명중률이 276에 치명타률 136, 회피가 258로 나옵니다. 블럭 스킬을 쓰면 250이라는 수치를 추가하면 왠만한 공격이 블럭이 뜨는 것처럼. 회피또한 높은 수치를 보입니다. 그러나 여기서 가죽갑옷을 입는다 하면 회피는 50% 상승하여 387이라는 수치로 변모합니다. 이는 절대 적은 수치가 아닙니다. 더군다나, 이 수치는 모든 여신상 보너스를 제외한 것이기 때문에 더욱 높은 수치가 될 수 있습니다.
그렇기 때문에 아쳐는 체력보다 민첩을 찍어야 운영에 도움이 될 수 있습니다.
그러나 아쳐의 문제는 거기에서 끝나지 않습니다. 본격적인 문제는 공격에 있습니다.
분명히 힘을 찍기 때문에 데미지는 나와야 하는데, 데미지가 나오지 않는다는 것이 논란을 일으킵니다.
그러나 확연하게 말하지만, 데미지가 나와야 하는 때에는 나옵니다.
확실하게 죽일 수 있는 건, 케파, 하나밍, 포포리온 같은 소형 몬스터가 나올때 아무리 레벨이 동렙이라고 해도, 학살이 가능해집니다. 그러나, 문제는 그런 놈들이 안 나올 때는 더럽게 많아서 문제지요. 그 외에도 학살에 가까운 딜링이 나오는 건 종종 본 적이 있다는 사람은 분명 있지만, 거기에 대해서는 곧 설명해드리겠습니다.
아쳐는 정말로 초반에 딜링이 잘 나오는 편입니다.
샤울레이 서쪽 숲에서 잎방개나 하나밍을 학살하는 사람들을 잘 살펴 보십시오.
거의 아쳐 꿈나무입니다. 활을 들고, 활을 한번쏘면 따당! 하면서 동시에 두명이 죽어나가고, 뭔가 가만히 보다보면 화살을 연속으로 쏘아대서 근처에 있는 몬스터를 학살합니다. 누구는 옆에서 겨우 한마리 죽이고 그러는데, 활 맨 놈은 이상하게 잘 잡고 다닙니다. 그게 부러워보이는 분이 있을거고, 저게 사기네...라고 생각하는 사람도 있습니다.
근데 장담합니다. 그 사람들, 클라페다에서는 수정광산, 오르샤에서는 아샤크 지하감옥에 들어서는 순간 그들의 전성기에 끝이 났다고 할 수 있습니다. 물론, 그 와중에 다른 클래스인 레인저로 전직하거나 쿼렐슈터가 되어 막 뛰면서 몹을 쓸어담는 모습이 보이겠지만, 장담컨데 130렙 전후로 그들도 거의 필드에서 찾아보기 힘들어집니다.
데미지가 진짜로 안나오는 상대가 많아졌기 때문입니다.
이 때, 아쳐의 공격에 대해서 간단히 설명하자면,
속성이 베기도, 찌르기도 아닌, 때리기도 아닌 미사일입니다.
미사일...이라고 해서 뭔가 대단한 것 같습니다만, 막상 처음하는 아쳐도 좋아보이는 마법의 단어였지만,
실상은 강한 놈에게 약하고, 약한 놈에겐 강한 현대의 소인배같은 공격입니다.
아니, 말이 그런게 아니고, 몬스터 크기에 따라 작으면 강하고, 크면 약해지는 이상한 공격타입입니다.
소형 몬스터에게는 100% 물리 공격력이 들어가는 반면, 중형 몬스터에게는 75% 들어가고, 대형 이상으로는 50%의 데미지가 들어갑니다.
참고로, 중형 몬스터의 대표적인 거로는 치넨시, 츄파카브라, 부베 궁수, 부베 광부 등이 있습니다.
잠깐 포쿠본 같은 걸 생각하셨다면 포쿠본에게 사과하십시오. 포쿠본은 대형입니다.
이외에 대형으로는 부베 투사가 있습니다.
뭔가 놀라실 분이 계실지는 모르겠지만, 사실입니다.
길거리에 돌아다니는 흔히 돌아다니는 몬스터에게도 딜 못넣는 병맛돋는 상황이 아쳐의 일상입니다.
거짓말이 아니고, 135에 힘2 민3으로 찍어서 무기 130제 무기 끼고 공격해도 치명타가 5-600이 안 나옵니다.
그러나. 이게 과연 게임 제작자들의 탓이기만 할까요?
전 일부 탓은 있지만, 무조건인 것은 아니라고 봅니다.
아쳐에겐 두가지 무기 마스터리가 있기 때문입니다.
양손 활 마스터리와 한손 활 마스터리가 있기 때문입니다.
이때, 각자 성격을 설명해보도록 하자면.
양손 활 마스터리는 공중타입에 대해 특성 레벨 당 20%의 데미지 보너스를 준다.
한손 활(쇠뇌) 마스터리는 모든 적에 대해 특성 레벨 당 5%의 방어무시 보너스를 준다.
각각 5가 만렙인 특성입니다.
이것에 대해 별 다른 감흥이 없고, 찍는데 30분 걸리는 특성이라 필요없다고 생각하시는 지나가는 아쳐분.
이게 30분씩이나 걸리는 건 그만큼 중요하기 때문이라 생각합니다.
찍지도 않고 후회마시고, 찍고 한숨쉬면서 플레이하시길 추천합니다.
일단 미사일 속성의 장점은 각 방어타입에 보너스도 없지만 패널티가 없다는 것입니다.
그러나 그 장점을 모조리 씹어먹는게 크기별 데미지 패널티입니다.
위의 수치로 보면 정말 평범해보이겠지만.
글쎄요...예를 들어 평타 데미지가 300이 나오는 아쳐가 있다고 칩시다.
속성의 방어타입에 따라 데미지가 깎이는 건 거의 찾아볼 수 없고. 판금을 입었든, 가죽을 입었든, 천을 입었든.
스킬이나 무기를 각각 다른거 쓸 필요없이 하나로 통일해서 써도 데미지가 그렇게 나옵니다.
그런데 부베같은 중형 몬스터에겐 평타 데미지가 225로 나옵니다.
그러다가 포쿠본 같은 대형 몬스터에겐 150의 데미지가 나옵니다.
분명히 똑같은 레벨의 몬스터들인데 체력도 비슷한 처지면서 부베 잡을 때 드는 속도와 포쿠본 잡는 속도가 이상하게 차이가 납니다. 길가는 소하하하바는 막 썰고 다니는 것 같은데 뭔가 이상합니다.
근데, 그건 어쩌면 플레이하는 아처분의 문제일 수도 있습니다.
일단, 앞에서 먼저 제시한 특성은 각각 장점이 있습니다.
양손활 특성은 공중몬스터를 잡는데 특화되어 있으며, 공중몬스터에게 한정한다면, 일반적으로 돌아다니는 소하하하바 보다 훨씬 원활한 사냥이 불가능은 아니게 됩니다. 이거 마스터 한 뒤, 공중 몹 한정 멀티샷 15렙 풀차지 하면, 최소 8820의 데미지를 줄 수 있습니다. 그러나 이 특성을 아예 배우지도 않았다면, 4410의 데미지밖에 못 줍니다. 누킹이라고 할것도 없고, 그저 피 조금빼는 슬픈 모습을 구경할 수 있다는 말입니다.
그러나 지상몹에게는 그 누킹을 할 수 없는 것은 불행한 것이라 봐도 무방하겠습니다.
그 반면, 쇠뇌의 경우는 어떨까 하는 사람이 있습니다. 방어무시라는 말이 정말 엄청나 보입니다.
그러나, 방어무시라는 말은 사실상 의미가 없는 단어입니다. 얘기만 들어보면 판금 카운터처럼 보이겠지만,
어차피 그런 상성이 없는 미사일...
여기서 말하는 방어 무시는 아마도 전체적인 데미지 증가로도 통용될 수 있겠습니다.
그러나, 이것을 배우면 과연 양손활 따윈 필요없을까요?
제 대답은 아니라고 말씀드립니다.
물론 소형 몹에 대해서는 확실한 이득이라고 볼 수 있습니다. 전체 방어력 대비 피해를 늘린다는 얘기고 일반적으로 100%의 데미지를 받는 소형 몹에게 일반적 방어력의 25% 감소한 뒤 실제 받아들여지는 데미지를 보면 134%로 계산되니까요.
그러나 공중에 따라선 별다른 데미지 차이가 없습니다. 300이 400이 되어 데미지는 주지만, 활로 끼면 600이 까이는 데미지니까요. 그러나. 중형몹부터는 데미지 패널티가 있습니다. 그러나, 이 패널티에 대해서 쇠뇌로는 아무런 패널티가 없고, 100%의 데미지가 들어갑니다. 그러나, 이 또한 공중에 대한 보너스는 없어서 갑갑할 수 있습니다.
그리고 마지막 대형은 어떨지 궁금한 사람들은 분명히 있을것입니다.
대형은 패널티가 50%라는 좀 큰 수치입니다. 방어를 무시해도 그 영향은 사라지질 않습니다.
총 데미지가 약 67%에 가깝게 박힙니다. 이는 평타가 300일때, 대형몹에게 200이 박힙니다. 이것도 공중에 대한 보너스는 없습니다.
이 마지막 정리까지 보신분은 결국 특성은 의미 없다! 라는 결론을 내리시는 경우가 있을지는 모르겠지만,
다시금 말하지만, 특성이 없으면 이보다도 딜이 안나옵니다.
패널티가 생기는 중형때에는 75%의 데미지가 가해지고, 대형때는 50%의 패널티가 그대로 남아있기 때문입니다.
평타 300에 쇠뇌 마스터리를 마스터하면 400, 300, 200이지만,
마스터리하지 않으면, 300, 225, 150의 데미지밖에 주지 못합니다.
이때 둘 다보다는 한 개만 찍으면 되지 않느냐는 말을 하는 분도 계시겠지만,
활의 경우에는 공중 상대를 제외하면, 마스터 해도 데미지가 변화하지 않습니다.
쇠뇌 쓰면 훨씬 시간적으로 이득인데도, 굳이 활써서 온갖 패널티 다 받아가면서 자체 고행하고 있습니다.
정말로 저러다 사리나오면 어쩌냐, 생불되면 어쩌나할 정도로 보는 사람도 갑갑한 모습을 볼 수 있습니다.
곧, 요약해 말하자면 좀 더 원활한 사냥을 위해서는 무기 전환이 필수이면서, 기본적으로 무기 마스터리를 달고 살아야 한다는 점이죠. 안 그러면 스탯에 비해 딜이 정말 쓰...지 못할 정도로 나옵니다.
여태까지. 아쳐에 대해 간략하게 써보았습니다.
처음쓰는 팁게글이고, 글만 많아서 눈이 아프시겠지만.
아쳐를 하시는 분께 도움이 되는 글이었으면 합니다.
...읽어주셔서 감사합니다. 좋은 하루 되시길 기원합니다.