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건의건의..! (장문주의)

모리아
댓글: 3 개
조회: 525
2016-05-18 23:13:51

안녕하세요. TOS를 즐겁게 즐기는 유저로서, 유저가 빠져나가는 걸 볼수록 마음이 아프네요 ㅜㅜ
긍정적인 방향이 될라면, 유저의 원하는바를 듣고 게임내에 반영해가야한다고 생각하고,
이런 방향으로 진행이되면 좋지 않을까하는 생각에 이것저것 적어봅니다.ㅎ

1. 맵 -> 검색기능 , N으로 각 맵별 탐색율 / 콜렉션 등록 유무 / 콜렉션 완성유무 체크가능하도록 기능 추가

2. 공성전 -> 각 마을 공성전으로 영주(템플러)선출 , 선출된 영주는 각 마을의 이용대금의 일부를 수수료로 지급 (세금개념)

영주로 선출된 기간 동안, 선출된 마을의 성을 이용할 수 있도록 한다.

공성전 중에는 "/" 버튼을 눌러 맵 전체를 볼 수 있다. (이를 통해, 돌파위험 구간이나, 취약지점 체크가 가능해짐)


3. 신규던젼 추가 (던젼내에 있는 모두가 자동파티가 되며, 10분 이상 스킬을 사용하지 않는자는 자동퇴장처리됨

몰려오는 마족들을 막아내는 던젼으로, 마찬가지로 "/" 버튼을 눌러 맵 전체를 볼 수 있으며, 유저 전체의 협동이 가장 중요한 맵으로

총 12개 (유저 6 / 마족 6)의 거점 중 상대의 거점을 먼저 파괴하는 것을 목적으로 하여, 승리시 대량의 경험치책과 함께, 고성능의 템을

드랍하는 상자를 지급

4. 콜로세움 추가

콜로세움 맵을 추가하여, 월별로 최강자전 / 팀 생존게임 등의 이벤트와 명예아이템 지급 등을 통한 경쟁시스템 도입

5. 상태이상 체계화

상태이상에 체계화된 설정이 없다고 생각합니다.

빙결 -> 3회 이상 타격시 빙결상태 해제 , 빙결유지시간 8~9초

슬리핑 -> 1회 타격시 상태이상 해제 , 5초

등과 같은 정확한 상태이상 체계가 필요하다고 생각합니다.


6. 다운시 일어나는 시간 조정

-> 현재는 다운시 일어나는 시간이 너무 느려서, 연속추가타로 일어나지도 못하고 죽는 경우도 있고 매우 답답합니다..

다운시 일어나는 시간을 좀더 축소시켜야한다고 생각합니다.


7. 랭크초기화

 

트오세의 큰 틀이 조합을 통한 자유도를 추구하지만..
사실상 현재 밸런스 패치 진행되면, 핫했던 직업이 망캐가 되어버리는
상황들이 발생하고 있으며, 한번의 결정으로 캐릭이 망해버리는 사태들이
있습니다.. 하여, 저는 캐시로 랭크초기화를 살 수 있는것이 마땅하다고 봅니다.
가격은 5만원대로 랭크초기화하면 잡레벨이 1랭크 레벨 1부터 시작하게하여,
랭크 초기화시 잡레벨을 다시 올려야돼는 제약을 주고, 다양한 조합을 시도해
볼 수 있도록 해주셨으면 좋겠습니다. (랭크초기화가 가능하다면, 그만큼
직업별 밸런스조정이 잘되어, 여러 조합이 나올 수 있도록 도와주셔야겠죠..)

 

8. 마켓 서버통합

 

마켓 활성화가 안되다보니, 돈이 있어도 물건을 사지 못하는 경우가 있습니다.
마켓 서버 통합을 통해, 구매와 판매의 활성화를 도모해야할 것 같습니다.

 

9. 경험치 드랍율 조정

 

라그나로크는 퀘스트를 통해 레벨업되는 방식의 게임이 아니였습니다.
순수 레벨별 사냥터에서 닥사를 통한 레벨업을 하는 방식의 게임이었고,
트오세는 라그나로크2라고 할 수 있는 게임입니다. 생각보다 많은 사람들이
퀘스트를 통한 레벨업 보단 닥사를 통한 레벨업을 선호하는 경우도 있다보니,
충분히 맵사냥 / 닥사를 통해 레벨업 진행을 할 수 있도록, 몹 경험치 드랍율을
올려주면 좋지 않을까 하고 건의드립니다.

 

10. 공중몹 장판스킬로 타격 혹은 디버프 적용 가능

 

많은 클레릭들 울린.. 공중몹 장판스킬 미적용 부분인데, 재밌는 설정이긴 하지만
많은 유저들이 고통받았던 부분입니다.. 공중몹은 장판스킬의 효과를 50%만 받는
방식으로 변경되는게 어떨까합니다. (공중유닛 -50%)

 

11. 유료아이템 추가

 

컴페니언 스킨 추가 -> 당나귀 , 토끼와 같은 아기자기한 스킨을 추가하여, 기존 컴페니언의 모습을 변장시킴

소품 및 스킬스킨 추가 -> 보코르 에피지 사용시 인형 , 소서러 , 네크로멘서 , 보코르 등의 소환수에 스킨 추가

수염 , 상처 , 문신 등 캐릭터 커스텀 추가 ( 투블럭 , 쉼표머리 등 유행머리 추가 )

 

12. 광역공격비율 혹은 적용수 스킬레벨이 높아질 수록 상승되게 수정

 

스킬들이 전체적으로, 스킬레벨 상승시 광격공격비율 혹은 적용수가 늘어나지 않는데, 스킬을 기획할 때,

매우 강력한 딜이 들어가도록 설정이되어있으니, 소수의 적에게만 딜이 들어가도록 기획한게 아니라하면,

레벨업시 아주 조금씩이라도 광공비나 적용수가 올라가야한다고 생각합니다.

 

13. 맵이동 및 로그아웃 및 로그인시 버프 유지

 

현재는 맵이동이나 로그아웃시에는 버프가 사라집니다. 이 부분이 여러 캐릭터가 불편할 수 있는데,
전체 그대로 유지되어야한다고 봅니다.

 

14. 백스페이스 사용시 소환수 함께 이동

 


15. 직업별 스킬 추가 / 스킬 개정안

 

◆ 아처

 

ㅁ 쿼렐슈터 (?) 스킬추가요청

 

-체인애로우 (1~2랭 스킬로 추가)

-> 소드맨 계열에는 펠테스타에 도발로, 위저드 계열에는 프로스트필라,
-> 행맨스 낫으로 몹몰이가 가능하기에, 직업별로 1개 이상의 몰이스킬이 필요하다고 생각해서
-> 추가 요청드립니다!
-> 직업컨셉으로 봣을때 쿼렐슈터에게 추가되는게 맞다고 보며, 체인이 달린 화살을 발사 후 회수하여,
-> 전방의 몹을 시전자 앞으로 모으는 스킬로, 스킬레벨이 짝수일 때마다 화살이 1개씩 늘어나서,
-> 최종적으론 부채꼴로 늘어나 전방위 몹을 몰이 할 수 있는 스킬이 추가되었음 좋겠습니다.

 

◆ 위저드

 

ㅁ 파이로멘서

 

-파이어볼

-> 적공격시 파이어볼 이동불가
-> 아군 보조무기 공격시에만 이동으로 변경

 

◆ 클레릭

제가 클레릭이 주캐릭이기 때문에, 클레릭 위주로 개선요청을 할텐데, 아무래도 클래스 밸런스 설정을
할때 클레릭 계열이 밸런스를 망가뜨릴까봐 많은 부분에 제약을 걸은 흔적이 보입니다.(공중유닛에 적용
불가능한 장판스킬 다수 보유 , 주무기인 둔기의 물리 / 마법공격력 / 공격마법의 타격수제한 / 적용인원수
제한 / 타격범위 좁음 등의 부분인데, 보조 및 버프 부분을 위저드 일부 직업에 뺏긴 와중에 힐 외에는
딜도 보조도 크게 해내지 못하는 현재 상태로는 클레릭 계열에 큰 상향이나 조정이 필요하다고 봅니다.)

 

ㅁ 프리스트

 

-샤크라멘트 , 블레싱 스킬개선요청

-> 스킬에 정신 혹은 지능계수를 붙여서, 고정딜이 아닌 상승딜을 주어서, 지속적인 필요성을 주어야한다고 봅니다.

 

ㅁ 보코르 (문제가 많다고 봅니다.. 버려진 직업.. 애증의...겁나 상향시켜도... 무방하다고 봅니다..)

 

-헥싱

-> 범위가 너무 극랄합니다. 저주 직업의 유일한 저주디버프임에도 불구하고, 효과미비..
-> 적용수 또한 너무 적구요.. 해서 해당 방식으로 변경되어야한다고 생각합니다.

-> 범위 : 시전자의 정면 (프로스트 클라우드 사이즈의 원형)
-> 적용수 : 레벨당 1명 (15레벨 : 15명)
-> 적용치 : 레벨별 기본적용치 + 정신스텟 x 1.5 (정신스텟 60이라 가정할때 , 90이 추가로 감소되도록 변경됨)
-> 보스 사냥시, 하이드 모드 사용하더라도 체력회복되지 않도록 수정

-> 중첩 : 중첩이 가능하여, 중첩될때마다 마법방어력 감소율은 50%씩 차감되어 합해진다. (디버프 개수 또한 늘어난다.)
->          중첩 후 에피지 사용하면, 다중으로 데미지 발생 (데미지도 50%씩 차감됨)

-> 정신계수가 늘어나는 만큼 마법방어력 감소율이 커지겠지만, 정신스텟으로 인해
-> 다른 능력치가 떨어지기 때문에 밸런스상에 문제될 정도의 적용치는 아니라고 생각합니다.
-> 헥싱 사용시 10%확율로 중첩발동됩니다.

 

-좀비만들기

-> 1순위 명령 = 시전자와 거리 유지 (모니터 해상도 사이즈만큼 / 현재는 조금 돌아다니다보면 , 저를 꼭 터치하고 나서 공격하더라구요..)
-> 2순위 명령 = 시전자가 공격하는 몬스터 공격
-> 3순위 명령 = 시전자 주위에 있는 몬스터 공격

-> 좀비 공격력 = 시전자의 물리공격력 70%
-> 좀비 체력 = 시전자의 정신스텟 + 사망한 몬스터의 체력의 1%추가

-> 대형 좀비 = 대형몬스터를 좀비로 만들었을 때에서, 대형몬스터 뿐만아니라 일반몬스터를 좀비로 만들었을때도 소환되도록 수정
-> 원거리 좀비 추가 (돌팔매 좀비) = 좀비들 자체가 매우 AI가 형편없는 관계로, 원거리 좀비라도 추가를 부탁드리겠습니다.

좀비 스킨 = 일반 좀비 (병사좀비 = 낡은 갑옷과 낡은 검과 방패를 낀 좀비로 변경)
            대형 좀비 (곰좀비 = 대형좀비 대신 썩은 곰 좀비로 변경)
            휠체어 좀비 (기병좀비 = 썩은 말을 타고 있는 기병좀비로 변경)
            돌팔매 좀비 (군인좀비 = 낡은 군복과 낡은 총으로 무장한 좀비로 변경)

-브와카이망

-> 넘어짐 , 스턴 , 슬리핑 등의 상태이상 외 (타격경직 등) 스킬사용중지 되지 않도록 수정

 

-마캉달

-> 타격경직무시 , 넉백무시로 변경
-> 마캉달 사용 중 받은 데미지 중 가장 강한 데미지 1회만 마캉달 시전시간 종료 후 피해를 받음

 

-삼디베베

-> 이동속도증가 현재증가율 4 -> 8부터 시작 (최대 : 좀비 : 17 / 시전자 : 8)
-> 체력증가 = 시전자의 총 체력의 10% 증가
-> 파티원 전체 적용 가능 (시전자와 같이 절반의 효과만 적용가능 / 클레릭 계열에 버프공유가 안된다니요..)
-> 적의 물리방어력 감소시킨다.(힘스텟 x 0.5)

 

-오구베베

-> 지능 스텟 보너스에서 힘스텟 보너스로 변경 (힘스텟 x 0.5)
-> 파티원 전체 적용 가능 (시전자와 같이 절반의 효과만 적용가능 / 클레릭 계열에 버프공유가 안된다니요..)
-> 적의 이동속도를 감소시킨다.

 

스킬추가요청

 

-명칭 : 카르마? (2랭 스킬로 추가)

-> 헥싱에 걸린 적들을 시전자의 앞으로 모아줍니다. (재사용대기시간 : 60초 이상)
-> (끝이 날카로운 쇠사슬 모양의 헥싱과 비슷한 검은 연기가 헥싱에 걸린 적들을 찔러서 시전자 앞으로 모음)
-> 아까 말한것 처럼 계열별로 한개씩의 몰이스킬이 필요할 것으로 생각이 들어 추가요청드립니다.
-> 또한 매우 비주류인 보코르에게 이정도 메리트를 주어..직업을 살리는 방향이 바람직하다고 생각합니다.)

 

-명칭 : 사자부활 (1랭)

-> 좀비만들기와 비슷한 바닥장판으로, 프리스트를 꼭 타지 않더라도, 부활을 챙겨가기 위함인데, 직업에 컨셉에도 크게 무리가 없다
-> 생각해서 요청드립니다, 사자부활로 부활된 유저는 이동속도 저하 / 스텟 저하 (1분간) 되는 패널티를 가지는 대신 빠른 부활이 가능하여,
-> 리저렉션과 차이점을 두어, 서로의 장단점을 강조하고, 선택의 폭을 넓혀주는 것이 어떤가 합니다.

 

ㅁ 사두

 

-유체폭팔

-> 선딜 + 단일 스킬 + 유체상태 유지의 3콤보임에도 불구하고 데미지가 너무 약하다 생각됩니다.
-> 마법공격력의 350% + 1레벨 추가 공격력 600 (레벨업별 150씩 추가)

-> 사용시 위치렉이 정말 지속적으로 발생하고 있습니다.. !! 수정좀부탁드립니다.

 

-유체이탈

-> 딜뻥은 버그가 아닌 누가봐도 히든이었습니다.........
-> 딜뻥다시 살려주세요.....
-> 샤크라멘트 / 블레싱과 같은 버프 적용되도록 수정
-> 공격범위 -> 일반공격 정도의 범위로 상향 부탁드립니다.
-> 타격시 스킬해제 되는 것에 비해, 공격력이 턱없이 약하다고 생각합니다.
   틱당 마법공격력만큼 데미지로 변경되어야한다고 생각합니다.
-> 방향키 누른상태로 유체이탈 사용시 최장거리로 이탈되며, 방향키 안누른 상태로 유체이탈하면
   본체 바로 앞으로 이탈되도록 변경

 

-바쉬타 싯디

-> 현재는 절대 사용할 수 없는 스킬이며, 사용하더라도 큰 메리트가 없는 스킬입니다..
-> 유체이탈 아닌 기본상태에서 시전 가능 / 채널링에서 즉시 시전으로 변경 /
-> 시전범위 : 시전자의 정면 (프로스트 클라우드 사이즈의 원형)
-> 효 과 : 적들에게 속박을 가합니다. (3초) 적들의 스텟 전체를 감소시킵니다. (60초간 / 쿨타임 : 60초 / 정신스텟 x 0.5)

 

-포제션

-> 선딜 , 채널링 , 좁은 범위기라는 제약조건이 큰데에 비해, 타 직업에 비해 딜이나 , 적용수나 아쉬운 부분이 너무 많습니다.
-> 1레벨 최대적용수 10명으로 변경 (레벨업시 1명씩 추가 / 최대 20명 적용)
-> 시전범위 : 시전자의 정면 (프로스트 클라우드 사이즈의 원형으로 크기 확대)
-> 데미지 : 지능계수 스킬로 변경
-> 포제션은 선딜과 채널링 등의 제약조건이 크며, 직업 자체가 딜 관련 스킬만 존재하는것에 비해, 포제션 외에는 사용할 수
-> 있는 스킬이 없는데, 초반부 딜로는 훌륭하나, 고레벨이 될 수록 딜이 쳐지게 됩니다. 때문에 해당 스킬은 자이바스 / 힐과
-> 같이 지능계수를 주어야한다고 생각합니다.


ㅁ 몽크

 

-쌍쇄공

-> 공격범위  평타공격범위로 상향 (팔꿈치에서 나가는것도 아니고... 너무 사정범위가 좁네요.. 스테미나 소모라는 단점도 가지고 있는데..)

 

ㅁ 드루이드

 

-육식화

-> 무려 고랭크인 6랭크 직업의 유일한 딜기에 공격횟수 제한이라니요... 공격횟수 제한 삭제
-> 지속시간 스킬레벨당 1씩 추가 (최대 19초)

 

ㅁ 플레이그닥터

 

-소각

-> 범위가 심각하게 좁습니다.. 범위변경 : 시전자의 정면 (프로스트 클라우드 사이즈의 원형)
-> 적들이 갖고 있던 상태 이상 개수에 비례해 화염 상태의 지속시간이 길어지며, "보너스 데미지가 추가됩니다"
-> 보너스 데미지는 상태이상 갯수당 소각데미지의 10%씩 추가되는 방식으로 진행

 

-판데믹

-> 현재는 디버프가 아닌 상태이상만 적용되는 상황인데, 7랭 스킬인 점 등, 사용용도 등을 봤을땐, 소각 연계기로
-> 사용되도록 설계된 것일것 같은데, 해당 스킬은 상태이상 -> 디버프로 변경되어야한다고 생각합니다.

 

 

 

너무 좋은 게임 잘하고 있습니다. 다만 아무래도 어떤 랭크를 어떻게 타는지가 중요한 게임이다 보니,
상향 요청이 끊임 없이 나오고 있는데, 제일 중요한 건 새로운 컨텐츠를 늘려가는 것과, 유저들의 목소리를
하나하나 잘 듣고, 그걸 게임에 반영하는 것이 중요한 일이라 생각합니다. 상향과 상향으로 인해 오버밸런스 사태가
이뤄지면 그 상향율을 조금씩 조절하고, 비주류 직업에겐 새로운 스킬이나 스킬효율을 늘려주어, 다양한 직업을 선택하고,
망캐는 없는, 그런 운영 부탁드립니다. 감사합니다.

Lv9 모리아

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