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[토론] PK시스템의 재조명

노바프리
댓글: 6 개
조회: 5119
추천: 1
2012-09-24 16:58:40

이땅에 처음으로 MMORPG의 존재가치를 재대로증명한 리니지덕분이었을까?

 

WOW가 나오기전까지 정말 수많은 리니지아류작이 쏟아져나왔다

 

덕분에 PK에 P짜만 들어도 피해의식 발동하는 유저들이 많은것도 사실이고

 

한때 온라인게임의 모든것이 PK로 시작해서 공성전으로 끝날거같았던 시대는 저물고 완성형컨텐츠 라불리우는

 

와우가 군림하며 온라인게임의 판도자채를 바꾸어버렸다

 

이제 PK패널티 하면 낡은 시스템으로 치부되는 세상이고 모름지기 PK는 가볍게 그리고 정해진 규칙에맞게

 

그저 인던공략하고 퀘스트 진행하고 무기맞추고 하다가 잠시 짬나면 즐기는 서브컨텐츠로 전락하기에 이르렀다

 

케릭터의 스펙역시 상향평준화를 통해 결국 평균을 수렴하게되며 아바타간의 스펙격차도 컨트럴로 극복할수있는

 

수준으로 철저히 벨런스를 조율해왔다 그와중에 디아블로3처럼 스펙게임이 추억팔이로 등장하긴했지만

 

어쨋든 PK의 최근 추세는 컨트럴 혹은 스킬빌드간 상성에따른 철저한 수평밸런스 라고 볼수있겠다

 

PK시스템이 가져다준 최고의 부작용은 뭐니뭐니해도 고랩과 저랩이라불리우는 두부류의 유저간의 격차로인해

 

시간의 경과에따라 한쪽은 신이되고 한쪽은 뭘해도 눈치보고 비굴해야되는 약자로 살아야된다는 형평성 불공정한룰이다

 

사회도 재벌과 서민간의 양극화를 좁힐수없어 절망하며 살아가는데 게임에서까지 양극화를 경험한다는건

 

정말 끔찍한일이다

 

그래서일까 ..

 

샌드박스게임의 양극화를 우려하는 목소리는 상당하다

 

뭘해도 시간이지나면 스펙격차 부의격차로 필드에서 맘편히 돌아다니질 못하고 누가 나한테 욕을해도 이길승산이없다면

 

비굴하게 넘어가야되는 약자로써의 삶이란 샌드박스게임에서 두번경험하기 싫은 일들이다

 

그런데 또 애매한건 샌드박스게임에 PK시스템을 간섭하기시작하면 그것이 여태나온 흔한게임들과 다를 바가없어짐으로

 

PK시스템을 살리는 대신 PK의 위험에 노출되어 약자로써 눈치를 봐야될 소수 유저들이 자기플레이를 할수있도록

 

시스템이 지원을 할수있는 배려가 필요한것이다

 

바로 이부분이 기획자들이 놓치고있는부분이다

 

PK시스템 자채가 주는 부작용을 우려해 PK시스템 자채를 폐기시키거나 좁은 우리형식의 전장을 만들어 가둬놓고

 

시간정해줄테니 싸우고싶은사람 싸워라 가 아니라

 

기존의 샌드박스게임이 가져다준 장점 즉 리얼리티 와 엄청난 변수 그로인해 발생되는 어마어마한양의 커뮤니티와

 

유저가중심이되는 시나리오는 살려가되 이런 PK시스템의 최대피해자들이 월드내에서 자기 역할을 할수있도록 고민해보자는거다

하다못해 스타크레프트를 하더라도 탐사정이나 일벌레 건설로봇들이 게임초반부터 후반까지 없어서는 안될존재들아니던가?

 

꼭 온라인게임에서 PK시스템이 있다면 모두가 전투력만 올려야 존재가치가 있다고 본다면 샌드박스 게임에걸 비전따위는

 

없다

 

다만 PK시스템이 중심이되어 유저들간의 자유로운경쟁이 당연한가운대 다양한 능력이 존재하며 그능력들이 다양한 변수를 만들어내고 역사를쓰는데 꼭 전투력만 필요한게 아니라고 한다면 가능성은 무궁무진하다

 

상상할수있는 모든 능력들이 전투력못지않게 비중있게 다루어져야만 온라인게임이 앞으로 전진할수있다고본다

 

 

 


 

Lv18 노바프리

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