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[토론] 한국의 온라인게임시장은 죽었음(스압)

아이콘 설레이는
댓글: 30 개
조회: 4179
2013-08-30 16:53:42

ps. 전제
-동접과 게임성은 무관
-부분유료게임과 월정액게임의 동접수는 비교하면 안됨
-월정액도. 외국에서는 패키지+월정액 이런형태가 많으니까.
 게임의 수익성에 상당한 영향을 끼치고, 인기도에는 쓸만한 척도가 된다고 봄

 

-중국유저가 끼어드는순간 동접수라는 지표는 의미가 없어짐. 중국이 짱임.

-동접수 자체가 보통 배포되는 자료다보니까 신뢰성은 떨어짐
-특히 국내게임의 동접수는 믿을만한 자료가 아님(홍보성 이벤트 동접)

 

 

 

 

1. 온라인시장은 지금 거의.

 1중국 , 2북미(+유럽), 3기타

 

이렇게 3분할되어있다고 보면 됨
기타안에 우리나라도 포함되어있음

 

 

한창 와우가 1위를 달리던 몇년전 동접수는 약 700만이었음

북미(+유럽) 약 200만. 북미100만 유럽100만.
기타 중 한국이10만 약간 못미치는수준, 나머지는 모름

 

그리고 나머지는 중국이었음. 거의 500만이었다는 뜻.

700만중에 500만. ㅋ

 


굳이 와우를 지표로 꺼낸 이유는
당시 1위라는 점도 있지만.
애드온을 통해 동접수가 어느정도. 객관적으로 집계가 가능하기 때문임,
(위 자료에 북미90만 유럽80만 국내7만..인가. 유저가 실제 집계했었던 수치임)


그러므로 확실히
북미/유럽 온라인시장이 세계시장을 주도한다고 보긴 애매함
그냥 1위랑 격차 많이나는 2위시장일뿐임.

 

그래도 기타국가들. 우리나라포함 기타보다는 확실히 거대함. 격차 큼. 부정불가능.

 

 

 

 

2. 북미/유럽의. 이 2위시장에서는
크게 흥행한 우리나라 온라인게임이 없는걸로 알고있음.

 

-그나마 아이온이 30만이랬던가..패키지 판매된게 30만. 동접은 모르겠고

-우리나라게임이라고 말하긴 애매한 길드워2가 (해외 개발사를 인수한거니까)
1000만 패키지에 동접이 40만이었나.

 

중국권과 북미권은 문화가 달라서 흥행작이 같을수 없다,
고 말하자니 한창때 와우의 히트를 부정하는모양이 되고

 

북미게임이라서 그렇다, 면.
와우 이후 북미게임중에 특출난게 없다는게 모순.

 

와우라서 그렇다......고 말하자면
그럼 와우 끝물은 지금시점에는

 

 


3. 물론 1위시장이라는 중국에서는
크로스파이어랑 던파 등의 초대박의 예시가 있지만

 

근데, 이 무료접속 MO 들 말고
리니지나 아이온 블소가, 중국에서 얼만큼의 동접을 유지하고있는지는 모르겠음
(찾아봤는데 잘 안나옴)

 

위에 언급했던 우리나라 서비스를 안하는 길드워2가
중국오픈준비중이라고 함. 국내는 아직 일정없음ㅋ

이유는
"엔씨소프트는 기존 리니지, 리니지2, 아이온, 블소의 성공적인 서비스를 진행 중이라
좀 더 여유있게 콘텐츠의 완성도를 높이며,
중국 서비스 이후 국내 서비스를 준비하고 있다"
라고 함. 기사에 나왔으니까 진짜 그런거겠지.

 

슬프지만 이해됨.
길드워2가 들어오면 기존 엔씨게임 유저중
아이온이랑 블소쪽 유져이탈이 있을테니.

 

 


4. 추가로. 개인적으로 좋아하는데. 파이널판타지14. 온라인임.
이게 일본이랑 북미/유럽에 오픈했음. 며칠안됨. 한달도 안됐을듯.

 

무려
글로벌써버임. 신기하게 채팅 자동번역도됨.

pc랑 플스가 동접이 같이 될것같지만 암튼

동접은 25만이라고 함

다음 오픈은
예상대로. 중국임. 대만인가에 써버두고 중국 진출하겠다고.
한국?
시장으로 생각이나 하고있을지 모르겠음.

 

 

 


5. 위에 썻듯이. 비록 시장은 작지만.
우리나라 온라인게임 최강국임. 나는 그렇게 생각함

 

근데 현실은
이게뭐임
시밤 무슨 갈라파고스제도도 아니고


외국의 게임들은
LOL처럼. 도타나 파오캐유저를 끌어올수있는 특이케이스면 몰라도..
굳이 국내오픈을 할 이유가 없음
흥행해도 시장이 작은마당에. 흥행중인 리스트랑 점유율보면 난감하겠죠
이해함


근데
이런 시장에
국내개발사도. 아니지. 거대 퍼블리셔 포함해서. 대기업들 포함해서.
온라인게임사업 대충 포기/유지만 하고
요새 뜨고있는 모바일로 가는거

 

까놓고. 한심해보임
소탐대실이라고 비교하기도 부끄러움

 

 

국내시장을 베타테스트로 쓰고 글로벌을 공략하던
(어처구니없게 일본에서 먼저 시도했지만) 글로벌써버를 운영해서 MMO를 만들던

 

그 좋은 기술력은 다 어디다두고
와우라이크 리니지라이크나 뽑아대다가 온라인사업 규모축소라니.
진짜 개발사는 엔씨뿐인가.

 

 


그리고
왜 중소개발사에서 아이디어로 승부해야하는 모바일시장에
대기업들이 숟가락얹는거, 그래 기업이니까. 이해하겠음

그럼 잘하던가.
결과물이 양질의 우수한 게임인것도 아니고
표절은 피하면서 표절시비는 늘 안고있는 문제작들에다가.
특유의 갑마인드로 후발 중소개발사 모바일진출은 막아대는 꼴 하며.

 

 

 

 

중요한거. 가장 화나는건.
모바일게임마저도 한국시장에서만 뽑아냄.
해외시장은 애초에 관심이 없는듯.

 

 

 


이렇게
점점
고립되다가
온라인게임 최강국 타이틀 뺏기고
모바일(은 어차피 강국도 아니었지만)쪽도 그꼴나고
콘솔이나 패키지는 애초에 황무지였으니
....

나중에는

지금 우리가 동남아를 "남은게임 판매처" 정도로 보듯

 

우리도 그런취급받게 될것같음

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