이브온라인이 리니지와 동질의 같은 mmo 명맥을 잇는다고 생각하는 사람 있나요?
이브온라인은 해본적도 없고 본적도 없어서 잘 모르긴 하지만
리니지에서 공성전할때 포션값에 돈드는거랑 이브온라인에서 전쟁하면 돈드는거랑
또 리니지에서 아이템 현실 가격이 몇억인거랑 이브온라인에서 몇억인거랑 같거나 비슷하게 생각하는 사람은 없겠죠?
그래서 혹시나 리니지가 이브온라인같은 mmo의 초기 단계였다고 생각하는 사람은 없겠죠?
그런 사람이 없길 바랍니다.
이브온라인은 잘 모르지만 리니지만 알아도 그 두개가 완전히 근본부터 방향까지 다르다는걸 알 수 있어요,
이브온라인도 리니지처럼 원하는 것을 얻기 위해 엄청난 시간과 노력이 필요하다는걸 알 수 있지만 이브온라인은 그 동기부여적 시스템을 심도있고 훌륭하게 만들었을거에요. 예를 들면 리니지같은 경우 어떤 아이템의 드랍률의 수치를 정하려 할 경우, 단지 개발자가 정해준 드랍률로 끝. 그 드랍률 수치에 어떠한 시스템도 없죠. 운좋게 한번에 나오면 그걸로 끝. 그 외의 부분은 유저끼리 알아서 사냥터에서 일어나는 일인데, 이 부분은 개발자가 따로 만드는 부분이 아니죠. 이런 부분은 만든다기보단 운영하고 조율하는 측면이죠. mmo에서 어떠한 것도 만들지 않았을 때 일어나는 가장 원시적인 시스템.
하지만 이브온라인은 유저들의 행동 하나하나에 시스템적으로 개발자가 운영하고 조율하지 않더라도 그 동기가 되는 행동 하나하나를 수치상으로 시스템적으로 원인있게 구현하고 그것이 다 저절로 세계에 반영되게 시스템적으로 아예 만들었을거에요. 개발자가 따로 운영하고 조율하지 않아도 애초에 게임 만들기 시작했을때 설계했을 때부터요.
리니지와 달리 전투나 경재나 단지 확률에 의존한게 아니라 수치상으로 시스템이 원인있고 직접 머리도 쓰고 설계해서 쟁취해야 되는 부분도 있을테고요.
유저간의 상호작용이 직접 게임의 시스템에 수치상으로 반영되도록 하여 시스템에 정해진 수치가 없고 이를 직접 유저들이 플레이블을 통해 바꾸는거죠.(물론 개발자가 원초적으로 만든 시스템 절대 보정 수치 정도는 있겠으나, 유저가 한 행동이나 유저간의 상호작용을 통해 현재 수치는 바뀌는 것으로써.)
리니지는 머리쓰는 부분이나 시스템적인 부분없이 오로지 랜덤 수치에 정해지는것을, 그러는것을 좋아하는 사람들도 있긴 하지만, 그것은 개발자는 운영과 조율만 해주고 가장 원초적인 mmo의 pvp(rvr),chat,trade 3대 기본 상호작용 요소와 무한 요소(무한 동력 유지 요소)로는 무한 경험치, 무한 강화율, 무한 드랍률과 한정된 사냥터만 있으면 알아서 일어나는 mmo 룰 안에서 손이 안되는 고연령자분들이나 복잡하게 머리 쓰기 싫어하는 분들도 강함이나 능력도 오로지 시간을 할애한만큼 정해져서 그런분들도 재밌게 자유분방하게 세력 놀이 커뮤니티 놀이하며 놀 수 있죠. 근데 그것을 이브온라인과 동질성이 같다고 왜곡해선 안되겠죠. 방향성이 달라요.
이브온라인을 아직 한번도 해본적 없고 찾아본 적 없지만 단지 지금까지 그 명성과 소문같은걸 듣고 종합해서 유추해본 것이긴 한데, 그 기조는 비슷하지 않을까 생각해요.
공부에다 일하느라 할 시간은 없지만, 공부 일 마무리되면 본격적으로 할 생각.
물론 리니지는 당시에 온라인게임의 초창기라 기술적으로 부족했다 하더라도 2D로도 충분히 시스템적으로 훌륭하게 구현할 수 있었지만 안했고, 그 후 리니지2의 방향성을 봐도 마찬가지에요.
리니지가 이제 과거처럼 모든 온라인게임을 리니지 형식으로 강압하던 때가 아니라서 까진 않지만,
오히려 좋아하는 사람들 많고 하나의 게임으로 존중하지만, 그것을 과거 미화해선 안되겠죠.
새벽에 그런 사람이 있을까봐 급하게 생각나서 쓴글이라 정리를 안했긴한데 언제 제대로 정리해서 적어보죠,