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[토론] 공평함이란 어디까지 인가??

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비공감: 3
2016-04-11 14:02:20
온라인 게임 부분유료화 핵과금 문제를 이야기 하다보면 

거의 게임사 책임, 유저 책임 정도로 이야기가 정리되는거 같습니다.

1. 게임사가 게임을 만들때 대다수의 유저의 요구와 다르게 캐쉬템을 만든다.

   캐쉬템은 불공평을 초래하고 도박성, 사행성이 있어 사회문제가 발생한다.

   고로 애초에 게임을 이렇게 만든 게임사의 책임이다.

2. 게임사가 게임을 어떤식으로 만들던지간에 유저가 선택안하면 게임은 망한다.
 
   고로 게임이 서비스되고있다는건, 유저가 그 게임을 선택해서 플레이한다는 이야기다.

   결국 유저가 선택해서 그 게임을 살려주고 있으니 유저책임이다.

저는 유저책임이라는 2번 입장이고,

그동안 게임사의 문제라고 말씀하시는 분들을 보면 결국 공평함의 문제로 귀결되는거 같습니다.

게임에서 소수의 핵과금 유저는 다수의 소과금 유저의 압살하게 되고 그럼 누가 그 게임을 하겠느냐?  

최소한 게임내적으론 공평해야 그걸 게임이라고 부를수 있지 않겠느냐?

돈지랄 해서 다 되면 그게 돈지랄이지 게임이냐?

그럼 대체 어디까지가 공평한건지 묻고 싶습니다.

1. 부분유료화(현금거래가능) - 개인거래 가능 , 경매장거래 가능 , 게임플레이 무료 , 캐쉬템 유료 , 현금거래 가능

    게임플레이는 무료지만 추가적으로 능력치나 외형 도박성이 있는 랜덤박스등은 유료다
    현실에서 돈 많은 사람이 캐쉬템을 많이 구입하여, 그렇지 못한 사람을 압살할수있다.
    대부분의 사람들이 불공평하다고 평가한다.
    돈싸움이지 게임이 아니라고 하는사람까지 있다.

2. 부분유료화(현금거래불가능) - 개인거래 불가능, 경매장 가격통제, 게임플레이 무료, 캐쉬템 유료, 현금거래 불가능

   게임플레이는 무료지만 추가적으로 능력치나 외형 도박성이 있는 랜덤박스등은 유료다.
   현실에서 돈 많은 사람이 캐쉬템을 많이 구입하여, 그렇지 못한 사람을 압살할수있다.
   유저개인간의 거래를 막아두어, 무언가를 구매하려면 게임사에서 파는걸 구매할수밖에 없다.
   현금거래가능 부분유료화 게임보다 게임사의 이득이 좀더 커지는 모델인듯 하다.
 
3. 정액제(현금거래 가능) - 개인거래 가능 , 경매장거래 가능 , 게임플레이 유료 , 현금거래 가능

    게임플레이가 유료다. 플레이 자체에 돈이 들어가기에 부분유료화보다 접근성이 떨어진다.
    현금거래가 가능하므로 타인의 투자한 시간을 돈으로 구입할수있다.
    현실에서 돈이 많을수록 게임에서도 강해질수있고, 현실에서 가난한 사람을 압살할수있다.
    부분유료화게임에서 캐쉬템을 게임사로부터 사는것이 유저에게 사는것으로 판매주체가 
    바뀌었을뿐 결국 현실 부자가 현실에서 가난한 사람을 압삽할수있다.

4. 정액제(현금거래 불가) - 개인거래 불가능 , 경매장가격통제 , 게임플레이 유료, 현금거래 불가능

   게임플레이가 유료다. 플레이 자체에 돈이 들어가기에 부분유료화보다 접근성이 떨어진다.
   현금거래가 불가능 하므로, 현실에서 아무리 돈이 많아도 게임에서 현실 돈을 사용할수 없다.
   대신 게임시간에 대한 투자가 강함을 결정한다.
   게임을 할수있는 시간이 많은 사람이 게임을 할수있는 시간이 적은 사람을 압살할수있다.
   다만, 게임을 할수있는 시간이 많다는건 현실삶을 포기했거나, 현실에 충실하지 않아도 되는 부자들
   일 가능성이 높다.

제가 볼때는 저 위의 어느하나의 과금모델도 공평한 모델은 없다고 생각합니다.

게임내적으로만 본다면 현금거래가 불가능한 4번 모델이 가장 공평합니다.

그러나 이 역시 시간투자하는 사람이 그렇지 못한 사람을 압살할수있다는 점이 

게임내적으로는 공평하지만 실제로는 불공평한거라고 생각합니다.

또, 온라인게임에서 개인거래도 불가능 하고, 경매장도 가격통제가 되어 유저간의 상호작용이 불가능해지면

이게 온라인게임인지 아니면 패키지 게임에 채팅가능한 메신져가 추가된건지 하는 생각이 듭니다.

2번 모델인 검은사막을 플레이 하는 유저들이 이런소리를 하곤합니다. 패키지게임과 별반 다를바 없다고..


저는 어짜피 어떤 과금모델을 가지고 와도 다 불공평하다고 생각합니다.

정말 공평한 게임이 있다면 그건 그냥 혼자서 하는 콘솔이나 패키지 게임밖에 없다고 생각해요.

현실세계가 돈 지랄이면 끝인데 게임세계라고 다를거라고 생각하지 않습니다.

다만 플레이 하는 유저가 어느선까지 수용할수있느냐의 문제라고 생각합니다.

가령 4번모델인 현금거래가 불가능한 정액제 모델을 예로 들면

"시간투자를 많이 한 사람이 강해지는거 까지는 모라고 할 수없겠지.. 이 정도라면 난 수용할수있어"

라는 생각을 가진 유저가 있다면 그 게임을 플레이 하는겁니다.

3번 모델인 현금거래가 가능한 정액제 모델을 또 예로 들면

"남이 돈 많아서 게임에 쓰겠다는데, 그걸 내가 어쩌겠어.. 난 그냥 적당한 선에서 즐기려고"

라고 생각을 한다면 그 유저는 그 게임을 플레이 하는거죠.     

결국 유저들은 자신이 생각할때 이 정도면 수용가능하다라고 판단해서 그 게임을 하는겁니다.

게시판에 보면 자신이 수용 불가능하다고 생각한다고 그걸 다른사람들도 다 그렇게 생각할거다 

라고 가정해서 글을 쓰는분들이 꽤 있습니다. 근데 현실에선 자신이 수용불가능하다고 생각하는

게임이 서비스 되고있으니, 이걸 설명하기 위해서 사람들은 각자가 싫어하는 게임을 억지로 플레이 한다는

말도 안되는 주장을 할수밖에 없는거죠.

부분유료화의 캐쉬템 등의 과금형태가 게임사의 책임이라는 분들에게 묻고 싶습니다.

어떤 모델을 사용해야 공평함을 유지하고, 도박성 사행성이 사라져 사회문제를 발생하지 않게 하고

유저간의 불평등을 없애고, 게임사도 수익을 얻을수있게 할수있습니까?




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