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온라인 게임의 지향성에 대해서

디오프랜트
댓글: 28 개
조회: 1688
추천: 1
2010-05-23 05:05:03
컨텐츠가 없다.. 라는 말을 들어보셨을 겁니다.

하지만 약간만 생각해보면 게임사에서 해야 할 일이 '컨텐트의 개발' 보다는 '서버의 안정성' 을 높이는 것이 해야 할 일이라는 것을 알 수 있습니다.

미리 적지만 전 와우빠도 아니고 nc빠도 아닙니다. 굳이 말하자면 둘다 까는 쪽에 속합니다.

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온라인 게임의 발전이라는 측면에서 보자면 현재 시점은 이전 시점보다 퇴보했다고 볼 수 있습니다. 하지만 이 퇴보가 긍정적인 퇴보로 보여지는바 약간의 계기가 존재한다면 급격히 발전하는 결과를 낳을 수 있다고 봅니다.
본인은 발전양상을 통해 본 대표적인 게임들을 보면서 향후 나아갈 게임의 양상에 대해서 서술하고자 합니다.

제 1세대의 온라인 게임으로 대표되는 리니지의 경우 부수적인 시스템인 경험치 테이블을 보았을 때 당시 시스템적인 한계에 의해서 닥사만을 고집하는 결과를 만들어 냈습니다.
하지만 게임의 목적이라는 측면에서 보자면 온라인 게임의 완성형 시스템이라고 볼 수 있습니다. 그 이유는 제 2세대의 온라인 게임인 와우의 경우를 통해서 보겠습니다.

제 2세대의 온라인 게임으로 대표되는 와우의 경우를 보기 전에 리니지는 게임사가 굳이 컨텐츠를 개발 안해도 '유저에 의한' 커뮤니티가 가능하다는 실례를 보여줍니다. 실예로 리니지의 오래된 서버는 운영자에 의해 만들어진 역사가 아니라 실제 플레이어들과 플레이어가 속한 '혈맹' 이라는 집단에 의한 역사가 전개됨으로써 유저들에 의한 컨텐츠가 진행됩니다. 하지만 대다수의 유저들은 '마음만 먹으면 군주가 되어 성도 먹고 혈끼리 전쟁도 하고 용도 잡을 수 있다.' 라는 의지를 가지고 게임을 하지만 실상은 '극소수의 계층' 만 그것을 이룰수 있다는 것을 알게 됩니다. 따라서 대다수의 유저들은 닥치고 사냥만 하다가 운이 좋으면 저런 컨텐츠를 '맛만 보고' 끝내는 경우가 많다는 겁니다. 그도 아니면 '도박적인 시스템' 에 의해서 정신만 황폐해지는 결과를 낳게 되는 거지요.

이런 상황에서 와우가 나오는데 이 게임이 등장한 것에 대해서는 논란의 여지도 많습니다만 '유저에 의한 컨텐츠' 가 아닌 '제작사에 의한 컨텐츠' 가 나왔다는 데서 의의를 가져야 합니다. 물론 북미게임으로 대표되는 이러한 특징의 경우를 보자면 그 이전 게임에 대해서도 논의가 필요하겠지만 '대중화' 시켰다는데에 의의를 가져야 할 겁니다. 자 그럼 이야기를 계속 전개해서 제작사에 의한 컨텐츠는 개개인에게 '특정 집단' 에 들어가지 않고도 '자신이 그 세계에서 영웅이 될 수 있다' 라는 것을 보여주는 결과를 일으키게 됩니다. 실제로 와우 같은 경우는 라이트한 유저의 경우도 약간의 시간으로 대다수의 컨텐츠를 활용함으로써 대서사시의 주인공이 될 수 있는 기회를 얻게 됩니다.

하지만 솔직히 말하자면 이건 온라인 게임의 퇴보입니다.
온라인 게임이라는 것은 지속적인 컨텐츠의 향상에 의한 것으로 그 생명력을 유지해 나가는 겁니다. 많은 분들이 착각을 하고 계시는게 있는데 온라인 게임이라는 것은 사람과 사람사이의 커뮤니티가 목적인 겁니다. 속된말로 '방구석 폐인들이 2d에서 나오는 가상의 사람들과 지낸다' 라는 특성이 그것을 여지없이 보여주는 겁니다. 여기서 가상의 사람들이라는 것은 아이디로 대표되는 타인의 아바타라는 것입니다. 차라리 밖에 나가서 놀아! 라는 의견이 있을수도 있겠지만 온라인 게임의 목적은 저게 맞습니다.
자 그럼 본글로 돌아가서 '제작사에 의한 컨텐츠' 라는 것은 언젠가는 끝난다는 이야기와 같습니다. 아무리 좋은 이야기라도 그것에는 끝이 있습니다. 좋은 이야기라고 해서 멋대로 늘리다가는 좋은 꼴을 보기 힘듭니다. 그래서 모든 이야기에는 끝이 존재합니다.

이 이야기는 제작사가 만들어낸 스토리 라는 것은 언젠가 끝을 내게 되어있고 그 끝이 나면 '더이상 할것이 없다' 라는 겁니다. 실례로 와우의 유저들은 제작사가 제공한 모든 이야기를 끝내면 와우를 접었다가 제작사가 만들면 돌아오는 형태를 취하고 있습니다. 이 이야기는 '블리자드가 이야기를 안만들면' 오지 않는 다는 이야깁니다. 말하자면 패키지 게임을 다수의 유저와 함깨 하는 꼴이라는 소립니다.

그럼 제 3세대의 게임은 어떨까요? 현재 나오지는 않았습니다. 하지만 위의 이야기로 유추는 해볼수 있습니다. 회사에서는 최소한의 컨텐츠를 제공해줍니다. 그것은 일종의 튜터리얼의 형식이 되어서 게이머로 하여금 '이러이러한 이야기가 전개되어 난 이러한 것을 할 수 있구나.' 라는 것을 알수 있게 됩니다. 하지만 회사에서 제공되는 컨텐츠가 끝났다고 해서 그것으로 끝. 은 아닙니다 그렇다고 해서 닥치고 사냥을 해야 한다는 패턴도 없을 겁니다. 개인적으로 제가 생각하고 있는 게임의 시놉시스는 '레벨' 이 존재하지만 그것은 회사에서 제공한 컨텐츠가 끝남으로써 '만렙' 에 달성하고 만렙에서 모든 이야기가 시작되는 것으로 구도를 잡고 있습니다.

레벨이 존재하는 목적은 레벨 시스템이라는 것이 유저로 하여금 '어느 하나의 기술만 쓰는것이 아닌' 점진적으로 추가되는 기술의 도입으로 인해서 모든 기술을 사용하게 되는 목적에 있는바 '컨텐츠' 를 통해 그것을 사용하게 만드는 것이라고 여겨지기 때문입니다.

자 여기부터는 회사의 역량입니다. 광대한 지역을 만들어서 탐험심을 고취시키던가 길드간의 전쟁이나 국가를 만들수 있게 하여 영토전쟁을 하게 만들던가. 회사는 약간의 틀만 제공해주면 되는겁니다. 더 이상 회사가 할일은 존재하지가 않지요. 컨텐츠를 만들 필요도 없고 단지 서버가 멈추지 않게만 하면 되는겁니다. 사람들이 스스로 '자신이 해야 할 컨텐츠' 를 찾게 만들면 끝이라는 소리죠.

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뭐 본인의 의견이 대다수입니다만.. 여러분은 어떻게 생각하십니까?

Lv42 디오프랜트

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