대낮부터 뭔 리플을 300개나 헐....
낮에 할일이 없나??
선판정시스템이 선모션시스템보다 나은 점은...
스킬 및 타격모션의 역동성 입니다.
차근차근 가볼까요.
서울에 있는 놈이 부산에 있는 놈보다 스킬을 0.1초 빨리 눌렀다면
당연히 서울놈이 부산놈보다 0.1초 빨리 스킬효과가 나타나야 합니다. 그렇죠?
그래서 대부분의 게임들은 버튼 누름과 동시에 스킬이 나가도록 구현합니다.
와우도 당연히 구현하죠.
일단은 와우나 아이온이나 스킬버튼 누름과 동시에 스킬이 발동된다는 사실은 같습니다.
그럼 선모션후판정과 선판정후모션의 차이는 뭘까요?
단지 모션의 길이차이 뿐입니다.
와우는 모션이 짧고, 아이온은 모션이 길다. 이것 뿐입니다.
그래서 와우는 스킬발동점과 모션끝나는 점이 별로 차이가 나지 않으니 괴리감을 느끼지 않지만,
아이온은 스킬발동점과 모션끝나는 점이 차이가 나니까 괴리감을 느끼는 겁니다.
바꿔말하면, 아이온이 선모션후판정으로 불리게 되면 스킬모션의 역동성은 사라진다는 얘기가 됩니다.
와우는 스킬모션은 짧은 편입니다만, 그외 무빙이나 캐스팅쪽에서 부족한 역동성을 많이 커버했구요.
그래서인지 마치 전투기가 이리저리 날아다니며 레이저빔이나 미사일 쏘는 것 같은 영상이 나옵니다.
아이온은 스킬타격효과가 나타나는 시점은 와우와 마찬가지이지만, 모션이 꽤 깁니다.
그래서 정말 사람이 사람을 때린다 스킬을 쓴다 라는 느낌을 확실히 보여주죠.
왜 모션캔슬이 생겨났으며,
그 모션캔슬을 버그만으로 볼 수 없는 이유는 조금은 이해하시겠습니까?
생각해보면 아는 문제니까 생략하구요.
시간의 무슨 괴리라고 그러셨는데...
역행?? 역전..??
이런 말을 하는 거 보면 댄서님이 현실과 게임을 혼동하고 계시지 않나 하는 생각이 드네요.
이건..
단순히..
게임과 현실과의 괴리... 일 뿐이라고 생각합니다.
뒤에 있는 적을 치려면 카메라시점을 돌려 내 캐릭이 적을 보게 만든 후 스킬을 써야 스킬이 들어가는....
그런 게임이니까 어쩔 수 없이 비현실적일 수 밖에 없는....
그런 부분으로 생각해야 되지 않나 싶네요..
비현실적이라 그르다, 현실적이라 옳다.
그래야 한다. 그래야 맞다.. 이런 것도 아니죠.
어느것이 나에게 맞느냐... 이겁니다.
적응하기 나름의 문제라고도 볼 수있죠.
쓸게 더 있었던 거 같은데.. 갑자기 생각이 안나서 이만...