활력 상태일때는 200%
일반 상태일때는 100%
피로 상태일때는 10%
퀘스트도 같이 적용되는거죠.
보통 레벨이 높아지면 필요경험치도 높아지고 얻는 경험치도 높아지죠.
경험치를 1000으로 잡으면
활력상태일때 2000 받고
피로 상태일때 100 받습니다.
활력과 피로 상태의 차이가 약 20배
활력에서 몹1 마리 잡고 얻는 경험치가 피로일때는 20마리 잡아야 동일한 경험치를 받게 되죠.
1마리 잡는데 15초라 하면 300초...(5분) 몹 찾아서 이동하는데 걸리는 시간까지 생각하면 최소 6~7분
활력인사람이 10마리 잡을때 약 3~4분 걸린다면
피로인 사람은 약 200마리를 6~70분에 걸리겠네요.
더군다나 블소는 몹잡아서 돈도 잘 벌기힘든데...
(아이온때는 대신 렙업해주는 작업장있던데 이번엔 불가능할듯)
사람들이 지금 너도 나도 닥사를 하고있는데
남들보다 앞서나가고 있겠지만 투자한 시간을 생각하면 정말 비효율적이라고 생각되는군요.
전 첫날 일이 있어서 하지 못했고 2일차부터 했는데 지금 레벨이 21입니다. 활력상태이고
하루에 평균 3~4시간씩 했습니다. 2차때 스토리까지 다 읽고 해본거라
퀘는 전부다 하긴햇지만 대화같은것 하나도 안읽고 스킵을 했죠.
(2차때는 영상다보고 퀘 다 읽고 하느라 22되는데 시간은 배로 걸린듯)
2차때 봐서 알겠지만 플레이 시간이나 레벨동선을 생각했을때
블앤소는 컨텐츠가 부족한것도 아니고 매우 잘 만들어져있습니다.
컨텐츠 소모속도를 낮추기위해서 이랬다고 하는데
일부 그말도 맞겟지만 약간 다르게 생각해보면
오히려 컨텐츠를 제공하기 위해 이렇게 만든게 아닌가 싶습니다.
패키지 게임의 경우 진짜 컨텐츠를 즐기죠.
그러나 온라인게임이 되버리면 무조건 우선 렙업부터! 라는 의식이 강합니다.
그래서 온라인게임에서 성장과정은 많이 무시하게 되죠.
(지금 클베다보니 하드유저가 많아서 더 원성이 큰탓도 있는듯)
지금 클베 약 12시간씩만 열어두고 있습니다 (다들 최소 12시간정도의 활력수치는 회복받는다는것)
그래도 초반렙업이 무척빠르죠. (2차를 경험한탓도 있겟지만)
나중에 정식 오픈했을때 이런 컨첸츠 소모로 봤을때
저렙층과 고렙층이 나뉘고 중간렙층이 실종되서
중간렙에 잇는 파티 퀘스트도 즐기기 힘들고 필드가 허허벌판이 될수 있겟죠.
(테라하면서 필드 허허벌판인거 정말 외롭던 ㅋ블앤소처럼 채널이 많은것도 아닌데)
지금 다들 12시간정도는 점검으로 활력수치를 받을텐데도
원성이 나오는걸 보면 그만큼 많이 했거나 시간당 차는 활력수치가 약간 부족하다고 생각이 될순 있겠네요.
지금의 % 활력시스템은 그대로 두되 활력게이지가 차는 수치만 약간 손보면 될것같습니다.
지금 클베에다가 새로 나온 경공을 경험하려고 열렙인건 알지만
활력상태에서는 각종 퀘를 진행하면서 렙업을 하고 피로상태가 되면
템사냥으로 전환하는게 훨씬 괜찮은 생각 같습니다.
그러면 템거래가 더욱 활발히 일어나겠죠.
패키지의 플레이 타임이 길게잡아서 80~120시간이라 치면
아마 블앤소도 딱 그정도 나올 것 같습니다.
블앤소가 온라인게임이지만 패키지의 시선으로 바라보면 참 잘 만들었다는 생각듭니다.
하드유저 중요하죠. 그런데 블앤소는 정액제를 하는 게임입니다
부분유료화게임은 상위 10%가 매출의 80~90%를 책임지는 형태지만
정액제게임은 모든 유저들이 소중합니다.
그렇다면 대다수의 라이트 유저들을 챙기면서 탄탄하게 이끌어가는게 더 좋지 않을까요?
(대신 난이도까지 라이트하게 만들진 않기를 바람)
p.s 그러고 보면 디아도 플레이타임 약 80시간이라 보고
그 후엔 템사냥인데 하드유저들이 순식간에 만렙을 찍고 사냥하겠군요.
아마 디아 만렙 사냥터는 매우어려울듯. 와우처럼 템을 맞춰야 제대로 싸울수 있는 형식이 되지 않을까 합니다.