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[토론] 블소, 활력 때문에 망할 수도 있다?

아이콘 영원히사랑해
댓글: 10 개
조회: 4570
추천: 3
비공감: 1
2012-05-06 01:34:01

 

 

 

사실 활력이라는 개념 자체에 대해서는 부정하지는 않습니다

이미 게임과몰입정책으로 내놓은 셧다운제 이전부터 실시되어왔던 피로도시스템이기도 하니깐요

하지만, 문제는 셧다운제는 강제적인 정책이지만 피로도시스템은 게임사에게 자발적으로 맡긴 정책입니다

그리고 모든 게임이 다 도입되고 있는 것도 아니구요

 

블소 보면 강제적인 셧다운제와 다를 바 없는 모습을 보여주고 있네요

그러나 이번에 패치된 것을 보면 더 어이가 없더군요 기존 녹색 100%가 140%로 올랐다고 다들 환영하던 눈치였으나

그 녹색 140%를 다 깍아먹으면 바로 10%가 되더군요 십프로 말 그대로 그냥 게임 그만하고 끄라는 말입니다

셧다운제와 똑같습니다

 

성인등급제의 게임에서 셧다운제와 다를 것이 없는 강제적인 시스템을 내놓고 있는 것도 어처구니 없지만은

무엇보다 피로도시스템은 자발적인 정책입니다

그렇다면 과연 엔씨,블소가 활력 및 피로도시스템에 대한 개념을 어떻게 잡고 있는지 궁금하더군요

 

이쯤에서 한마디 던질렵니다 그럴 거면 뭐하러 게임을 만드나, 강제적으로 게임을 못하게 만들 거면 애초에 게임을 만들지도 내놓지도 말고, 또 그렇게 강제적으로 막아세워야 될 정도라면 스스로 게임이 악이라는 것을 인정하는 꼴이 아니지 않나?

 

 

3만원에서 2만원으로 내게하니 억울해 죽겠으니

vip고객인 오토와 일정가량의 하드유저에게 돈 좀 뜯어보겠다고 정량제를 내세운 것도 욕 좀 먹어야 했는데

알바를 풀었는지 아니면 라이트유저들은 하루에 10시간 다 쓰지도 못하는데 뭐가 문제냐면 여론몰이를 하던 것도 어이없었더만.. 결국에는 그것을 다 쓰던지 못 쓰던지가 문제가 아니라 정량제라고 내놓은 것이 문제였다는 사실을 왜 모를까?

 

똑같은 개념입니다 활력도

정작 오토를 막고 하드유저와 라이트유저간의 간격을 줄이겠다면 패널티를 좀 더 부가해서 경험치는 더욱 완화하거나 테라처럼  자주 채우더라도 채우기 쉽게 만들거나, 패널티를 과도하게 줄 때 획득가능한 돈이나 아이템에 부가한다면

분명히 오토도 많이 줄어들 가능성도 높아지는데 말이죠

 

그리고 무엇보다 요즘 MMORPG는 다들 똑같이 입을 모아 외치는 것이 만렙부터라고 하지 않나요

온라인게임은 렙업의 과정보다는 만렙에서 즐기는 지속적인 소비가 가능한 컨텐츠가 중요하고, 또 그렇기 때문에 만렙이 존재하지 않습니까 만렙을 막고, 그 만렙에서 즐길거리, 다양한 컨텐츠를 부가해주죠

물론 렙업의 과정도 중요하고 재미있어야 합니다, 블소도 렙업의 과정과 짜임새도 높고 재미있습니다 칭찬할만합니다

 

하지만, 스스로 그 과정의 재미를 망가트리고, 밸런스와 완성도를 붕괴시키고 있더군요

피로도시스템이라함은 그렇게 강제적으로 플레이시간과 분량을 부여해주는 것이 아니라, 스스로 게임과몰입을 절제하고 조절할 수 있도록 적절하게 유도해주는 것이 더 필요하지 않을까요?

 

누구나 게임하는 시간이 다릅니다, 게임의 재미도 다양하다면 게임을 즐기는 양과 게임을 즐기는 방식도 다 다양하거늘

스스로 피로도시스템이라고 내놓은 그 분량과 양은 너무 강제적이고, 또 일정한 틀에 맞춰져 있기 때문에 더 문제라는 겁니다

과연 그 양은 누가 조절하고 누가 정한 걸까요?

그 균형과 그 옳고그름은 또 누가 판단할 수 있습니까?

 

 

진짜 유저의 과몰입을 막는 피로도시스템을 내놓고 싶다면, 차라리 서버열리는 시간을 한정하고 닫는 것이 더 낫지 않을까요?

그리고 지금까지 보여줬던 MMORPG의 문제들처럼 과도한 시간을 투자하지 않으면 살아남지 못하는 그런 일관된 패턴을 먼저 타개해야 하지 않았을까요?

왜 과도한 시간을 쓰지 않으면 안 되는 게임을 만들어 내놓았으면서 왜 피로도시스템을 어처구니 없게 내놓을까요?

솔직히 블소의 만렙컨텐츠는 나중에 봐야 알겠지만.. 글쎄요..

 

스스로 모순된 행동을 하고 있다는 것을 깨닫지 못한다면.. 절대 납득도 되지 않는다는 사실을 알고 있을려나 모르겠네요

장기간 게임을 했을 때 잠시 쉬어달라는, 몇시간 게임을 했다는 메시지를 지속적으로 만들어 놓는다거나

활력을 채우는 그 과정에서 무언가 다른 재미, 소소한 재미, 또는 쉬면서 할 수 있는 컨텐츠를 내놓는다거나

정작 유저들의 게임과몰입을 막기 위해서라면..

만렙컨텐츠 뿐 아니라 렙업의 과정을 좀 더 쉽고, 편하게 만들어 줘야 하지 않을까요?

지속적인 소비를 하게 될 만렙컨텐츠에서 활력개념처럼 장기적인 게임플레이에 패널티를 부여하는 것이 더 올바르지 않을까요?

 

 

엔씨는 결국에는 항상 그렇더군요 하나는 잘 하는데, 둘은 잘하지 못하더군요

그래서 아직도 욕과 칭찬을 다 동반하고 있는 게 아닐련지요

 

블소 칭찬했고 재미있게 즐겼으며 또 오베해도 할 예정이지만은.. 요즘 드는 생각은 게임 잘 만들어 놓고 스스로 자멸의 길을 걷는구나,라는 느낌을 지울 수가 없네요, 아무리 클베라지만....

지금 그들이 활력에 대한 개념을 어떻게 잡고 있는지부터 파악해보면... 미래는 없네요

 

 

쓰다보니 길어졌네요 뭐 안 읽어도 되니다만 그냥 푸념을 들어줘도 됩니다~

 

갑부

Lv91 영원히사랑해

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