블리자드의 와우라는 게임은 참 대작이라는 생각을 들게합니다.
특히, 그래픽이나 시스템, 운영등은 제쳐두고서라도
여타 다른게임에 비해 가장 큰 차이점은
바로 획일화된 틀에 얽매이지 않는
게임에대한 사상 이라는 겁니다.
그래서 언제나 운영과 업데이트에 있어서.
유행을 항상 앞서 있었죠.
근데 최근에는
AOS라는 장르가 들어서는 시점쯤 부터. 게임의 유행양상은 크게 달라진것 같습니다.
와우는 깨우쳐진 생각에도 불구하고. 그것에는 따라가지 못하고 있는것 같구요.
현재는 게임 연령층도 많이 달라졌고(저연령,학생->저연령,학생,성인,결혼후 중년층까지..)
선호하는 게임의 형태도 많이 바뀌었습니다.
게임의 템포는 더욱더 빨라져야했고,유저들은 지겨운 렙업의 시간을 인내해주지 못합니다.
빠른 승리를 가져다주길 원하고. 획일화된 컴퓨터와의 전투에 실증나하기 시작했습니다.
명백한 소비자들의 변화에도 불구하고
많은 노력들은 하고 있지만. 그에 못미치는게 지금 현재 블리자드의 와우란 게임 업데이트 방향입니다..
단순 기존 컨텐츠와 비슷한, 혹은 거기서거기 지겨운 컨텐츠 갯수하나 추가
정도만으론 빠른 유저들의 컨텐츠 소비능력과. 욕구를 충만시킬순 없습니다.
좀더 유저들의 욕구를 이해하고. 그를 만족시킬만한 획기적인 시스템들을 요구하고 있습니다.
지금은 이미 많은 시간들이 흘렀다만
다음의 업데이트들과-> 더불어 대충만든 이미지광고 말고, 좀더 시스템을 상세하게 설명하는 광고들로
이렇게이렇게 우리는 변화했다 라는. 확실한 정보전달이 실린 광고들로. 유저들이
구매를하고 지갑을 열수있는 광고도 띄워야 함을 알립니다.
-pvp
: 현재 pvp관련 콘텐츠는.. 흔히들 하드유저. 속히 손가락 피지컬이 되는 유저들만의 전유물이 되어버렸습니다.
그 이유로는. 막 pvp컨텐츠에 입문하려는 자들은.. 기존 능력되는 유저들의 pvp실력에 눌려버려
나도 하고싶다라는 욕구 자체를 꺾여버립니다.
이를 해결하기 위해선. 스킬창 40개짜리 꽉꽉찬 부담되는 스킬메커니즘보다. 좀더 간단하고.
우리가 부담없이 즐기는 라이트한 게임으로 다가가야 한다고 봅니다.
=>해결책. 각 클래스마다 자신이 선택한 5개 스킬만 사용할수 있다. 중심이 되는 딜링,보조,해재류스킬, 힐스킬,은신스킬.. 메즈스킬.. 등등에서 가장 핵심이 되는 몇가지의 스킬만 선택할수 있게하여. 좀더 손가락부담으로 부터 해방시켜주고
비록 컨트롤을 못하는 유저일지라도 즐겁게 나도할수있다!. 라고 즐길수 있게끔 환경을 마련해준다.
=>해결책2. 어느 유저들에게나 패배는 쓴맛이다. 패배는 하기싫고 패배를하게되면 기분이 더러워진다. 그렇기에 패배하지 않기위하여. 유저들은 아애 시도조차 안하는 선택을 하기도한다. 게임은 누구나 즐길수 있게끔 만들어 져야한다.
이에 유저들은 비록 패배를 할지라도 기쁨을 누릴수 있게 환경을 제공해줘야한다. 예를들면
이긴 팀들에게는 하루한판. 이긴사람은 그 하루동안.. 혹은 그 1주일동안 공격대 레이드몬스터들을 대상으로한 딜링이 5%가 늘어난다. 라든가..진사람에게는 아쉽게 졌지만, 좀더 렙업하여 좋은템을 갖추고 강해져라는 의미로..
사냥터에서 경험치획득률 +5%버프 라던지..
승리한자에게도 패배한 자에게도 그럴만한 해택을 주어야만 한다는 것이다.
그래야 심적 진입장벽을 낮춰줄수 있게되고. 좀더 유저들에게 컨텐츠를 즐길만한 즐거운 동기부여를 해주게 되는 것이다.
-레이드: - 획일화된 전투개선을 위하여..-
온라인 게임의 한계는 어쩔수 없다. 여타 전략시뮬이라던가 AOS라던가에 비해.. 어느정도 한계노선은 어쩔수 없게 느껴졌었다. 하지만 그렇다고 이것을 깨부수지않고 받아들이기만 한다면. 해결책은 없다.
위의 pvp 환경개선을 통하여, 획일화된 유저들의 잠오는 단순노동게임을 회피하고.
더불어 .. 그래도 나는 컴퓨터와의 뛰어난 체력의 레이드를 통해 '협동'에 더 재미를 느낀다!! 라고 하는 유저들도 많을것이다
이를 위하여. 레이드에 대한 획기적인 업데이트 접근들도 필요하다.
지금 레이드는 크게 다음과같다.
장판피하기->무빙딜하기,무빙힐하기 끝
단 두가지 뿐이다. 어떤 클래스든 어떤.. 각 레이드보스들의 특성에 따른..
작은작은 컨트롤은 있지만. 크게 주요하게 여겨야할 사항은 그저.. 장판피하기 무빙딜혹은 힐하기 뿐이다..
그리하여. 좀더 움직임성 있는 전투, 그리고 던젼 난이도가 올라가면 올라갈수록 그저..
무빙잘하는 클래스가 승리할수 있는 한계가있는 레이드던젼은 기피해야한다.
=>해결책.힐에게도 속성부여.
현재 힐러들은 수양사제든. 도트위주인 힐드루이든.. 뭐든..
힐러들의 한계인것은 힐량은 아애 피까지기 전부터 보호막을 걸어버리는 보호막사제 > 도트힐러> 캐스팅힐러(성기사는 약간의 예외적인..클래스..)
순이 되어버린다. 그저 피까지기 전에 보호막을 걸어버리거나. 도트를 걸어놔 버리면 그만이라는 것이다..
와우는.. 엠과 힐량의 효율성을 통하여 얼마전까진 유저들이 상황보고 알아서 써주는 시스템을 추진하였으나..
그것은 곧.. 어차피 템의 고급화와 맞물리면 실상. 무용지물이 되고마는 시스템인것이다.
차라리 힐에게도 예를들자면.. 도트//보호막//시전힐//등으로 속성을 부여하고
이를 상황에맞게. 힐을 사용할수있게 가위바위보 같은 시스템을 추구하자는 것이다.
기존엔 언제 어떤 상황에서든.. 그냥 타유저의 피막대기만 보고있다가; 줄면 채우고 줄면 채우고 줄면채울뿐인
단순노동 힐이였던 것이다..
이러한 단순노동을 버리고. 자기성취감과 목적의식을 부여하려면.
힐에게도 속성을 부여하고. 각 보스의 상황에맞게 사용할수 있게 되어져야 한다.
그게 일정 한두보스가 되도 해볼만 할것같고. 더 나아가면
아애 게임 시스템 자체를 그렇게 만드는것도 괜찮을것 같다.
예를 들자면.. 보스와의 전투중. 보스근처의 오오라가 녹색빛으로 변하면. 아군에겐
도트힐이 효율적으로 가해질수 있고.. 오오라가 노란빛으로 변하면 시전힐이.. 흰색으로 변하면 광역힐만이..
붉은빛이 나온다면 보호막계열만이.. 등등으로 말이다..
일종의.. 보스의 기존
체력이 다해가면 강력해지는 보스격노 시스템과 비슷하게 적용시켜도 좋을것 같다..
=>해결책2. 이러한 레이드 및 인스턴스 던젼에대한 다양한 아이디어 및 의견수렴들은.. 절대
블리자드의 몇몇 직원의 두뇌에서만 나올수는 없다. 아무리 블리자드내부의 직원들이 우수하고
뛰어난다 한들.. 지구전체 수억수천 수만의 인구들이 함께 생각해내는 아이디어에는 못미친다.
항상 1년365일 24시간 유저들과 통하는 커뮤니티를 거쳐.
많은 유저들의 요구와 아이디어들을 수렴하고. 좋은 아이템을 캐내고
변화잡아내어 수렴해 나가는 과정이 필수적으로 필요하다.
더이상 게임사와 유저들간은 갑과을의 존재가 되어서는 안된다.
하루에도 수천번씩 변화하는 유저들의 의견과 유행을 따라가기 위해선. 뛰어난 몇몇인재들만의 게임개발 운영으론 부족하다. 적극적으로 유저들의 심리를 파악하고. 유치해 나가야 할것이다.