죽음의 인도자
(번역: 적의 영혼을 잔인하게 베어 69807의 암흑냉기 피해를 입히고 사신의 표식을 적용합니다.
암흑 또는 냉기 피해를 입힐 때마다 사신의 표식 스택을 추가합니다.
12초 후 또는 40개의 스택에 도달하면 표식은 폭발하여 스택당 13612의 피해를 줍니다.
사신의 표식은 대상이 죽으면 근처에 표시되지 않은 적에게 이동하고, 이동할 적이 없으면 생명력이 35% 미만일 때 폭발합니다. 이 폭발은 3분 동안 대상에게 다시 일어날 수 없습니다.)
이 스킬은 룬2개를 먹고 45초 쿨기입니다. 사용하면 단일 대상에게 사신의 표식이라는 디버프가 걸립니다.
40스택까지 쌓이는 디버프이며 12초간 지속됩니다.
(번역: 사신의 징표가 암흑냉기 에너지를 폭발적으로 내보내며 경로에 있는 모든 적에게 진행 방향으로 68419의 암흑냉기 피해를 입힙니다.영혼의 파동 치명타는 적이 15초 동안 받는 암흑냉기 피해를 5% 증가시켜 최대 2번까지 중첩되며, 돌아올 때는 항상 치명타로 적중합니다.)
사신의 징표를 사용하면 전방 10~15미터 정도 냉기 파도가 나가면서 피해를 주고, 다시 되돌아오면서 피해를 줍니다. 되돌아올 때는 악사 안광처럼 항상 치명타로 데미지를 줍니다. 롤 하신분들은 아리 Q라고 생각하시면 직관적으로 이해 되실거에요.
질병 틱뎀마다 일정 확률로 틱뎀의 30% 데미지가 같이 발생합니다. 일정 확률은 체감 상 50%정도의 수준으로 꽤 자주 터집니다.
처음에 사신의 표식을 12초 안에 40중첩을 쌓는 건 힘들지 않을까 싶었는데 이 특성이 있어서 40중첩을 쌓는 것이 굉장히 쉽습니다. 예를 들면 사신의 징표를 쓰면 징표(1중첩) + 영혼의파도(2중첩) + 돌아오는파도(4중첩) = 7중첩으로 시작합니다.
여기서 알 수 있는 사실은 사신의 징표 스킬 자체는 어둠의 구속의 효과를 받지 않는 다는 것입니다. 매커니즘 상 징표를 써야 대상에게 표식이 걸리게 되고, 표식이 걸리고 난 후의 암흑냉기 피해에만 효과가 적용됩니다.
참고로 표식이 걸려 있는 대상에게 사신의 징표를 쓰게 되면 이전 표식은 즉시 터지게 되고 새로운 표식을 걸도록 되어 있습니다.
그리고 이 스킬을 찍고나면 피소가 빨간색 이펙트에서 파란색 이펙트로 바뀝니다. 암흑냉기 피해를 입힌다고 되어있지만, 칼날얼음 룬 디버프를 쌓아놓고 피소를 쳐도 데미지는 그대로인 것으로 확인했습니다. 적용이 안된 건지 안 되는 것이 의도된 건지는 모르겠네요.
(번역: 사신의 표식은 폭발 시 주변 적들에게 입힌 피해량의 20%만큼 피해를 입힙니다. 이 효과에 적중당한 적은 10초 동안 자신에게 주는 물리 피해가 5% 감소합니다.)
번역된 내용 그대로입니다. 다만 아직 베타에서 적용되고 있지는 않네요.

내용 그대로인 특성입니다. 이 특성으로 걸리는 영혼 수확자는 본체가 거는 영혼 수확자랑 중복으로 걸릴 수 있습니다.
둘 중 하나를 고르는 특성입니다.
서약 쪽의 최대 생명력의 25%의 피해라는 것에 낙뎀은 포함되지 않습니다. (아직 적용이 안되어 있는 걸 수도 있습니다.) 최대 생명력의 25%의 피해라는 것이 직관적으로 생각했을 때 한방에 크게 들어오는 센 딜일 것으로 유추되지만 누적된 데미지가 25% 이상이 될 때 발동되는 지에 대해서는 확인이 필요할 것 같습니다. 후자면 별로일 것 같네요.
룬새김 판금은 든든한 국밥 뎀감입니다.
둘 중 하나를 고르는 특성입니다.
격퇴의 보호막은 어지간해선 pvp에서 쓸 특성으로 보입니다.
마지막 줄 특성입니다. 이 특성을 먼저 짚고 넘어가야 다음 특성들을 얘기할 수 있습니다.
(번역: 사신의 표식이 폭발한 후 다음 골수분쇄에는 룬이 필요하지 않으며 적을 공격할 낫 2개를 소환합니다.
첫 번째 낫이 대상을 강타하여 242740의 암흑냉기 피해를 입히고 20%의 확률로 사신의 표식을 적용합니다. 두 번째 낫은 대상 주변의 모든 적에게 161827의 암흑냉기 피해를 입힙니다. 8타겟을 초과하면 감소된 피해를 입힙니다.)
표식이 터지고 나면 골분 스킬에 불이 들어옵니다. 골분을 쓰게되면 허공에 큰 낫이 크게 휘두르면서 캐릭 정면에만 데미지를 주는 것이 아니라 골분 대상자 주위 360도로 데미지를 줍니다. 범위는 10m 정도 되는 것으로 보입니다.
참고로 골분스킬에 불들어오는건 무제한 지속인 버프 형태입니다. 이를 이용해서 골분 버프를 들고 있다가 사신의 징표 쿨이 다 됐을 때 소모하면, 20% 확률로 표식이 걸리고 이 표식을 터뜨리고 나서 바로 연달아서 징표로 표식을 또 걸 수 있습니다. 전투 중에 쫄광이 필요할 때 이런 식으로 킵했다가 써먹을 수 있을 것 같습니다.
둘 중 하나를 고르는 특성입니다.
고통스러운 죽음은 현재 번역이 헷갈리게 되어 있습니다.
몰살이 추가로 골분의 룬 소모량을 1개만큼 감소시킨다고 되어 있는데, 몰살 자체가 골분의 룬 소모량을 0으로 만드는 스킬인데 1개를 더 어떻게 감소시키지? 라는 생각이 들겁니다.
사실 이 특성은 몰살이 2중첩되는 특성입니다. 이 특성을 찍게 되면 표식이 한번 터지고 골분에 불이 들어왔을 때 룬 0개로 한번, 룬 1개로 한번 이렇게 두번 골분을 쓸 수 있고 몰살도 두번 나갑니다. 운이 좋으면 30% 확률로 사신의 표식도 연달아 걸리게 되고 이게 터지면 또 몰살이 중첩되고.. 반복될 수 있습니다.

둘 중 하나를 고르는 특성입니다.
검은 갈퀴발톱도 모호한 상태입니다. 골분이나 심강 사용시 중첩이 오른다고 되어 있지만 현재는 그 둘로는 오르지 않고 죽격칠 때만 확률적으로 3->4, 4->5중첩으로 올라가는 상태입니다.
그리고 얼발 활성화 상태에서 룬마력 소모 스킬이 암흑냉기 피해를 입힌다고 되어 있지만 죽격은 여전히 물리피해고 죽고는 여전히 암흑피해입니다. 판정만 바뀌는 건가 해서 칼날얼음 룬을 바르고 확인해보았지만 별다른 뎀증이 되지 않았습니다.
첨언: 암흑의 인도자 특성을 타게되면 전체 딜에서 암흑냉기 공격이 차지하는 대략 40~45%정도 됩니다.
현재는 적용되지 않고 있지만 칼날얼음 룬으로 추가 뎀증을 시킬 수 있다면 칼날얼음 룬을 바를 시 단일 대상 기준 약 7% 내외의 추가 딜량 상승이 예상되네요. 칼날얼음 룬이 적용된다면 레이드에선 봐야겠지만 아마 쐐기에서는 칼날얼음 룬이 딜 측면으론 제일 셀 수도 있겠습니다.
산레인
흡혈의 일격은 스격같은 암뎀스킬입니다.
여왕의 정수는 원래 7중첩이 아니라 5중첩짜리 버프지만 어차피 무조건 찍을 특성에 2중첩 증가하는 내용이 있어 7중첩 버프라고 보시면 됩니다. 7중시 가속이 7% 증가합니다.
둘 중 하나를 고르는 특성입니다.
보통 흡혈귀의 신속함을 고를 것 같습니다.
그냥 직관적인 특성입니다.
둘 중 하나를 고르는 특성입니다.
흡혈의 오라는 리혼 활성화 시 주변 아군 생흡이 4% 오릅니다.
이 특성으로 인해 여왕의 정수 버프가 5중->7중까지 늘어납니다.
또한 이 특성으로 인해 여왕의 정수 버프가 가속 7% + 죽고,죽격 공격력 14% 가 됩니다.
썩은굴 막넴처럼 생긴 피의 괴물이 튀어나옵니다. 플레이어의 왼쪽 오른쪽 가리지 않고 나옵니다.
피해를 저장한다고 되어 있는데 그냥 심플하게 10초 동안 괴물이 준 전체 피해의 50%를 10초 끝나고 괴물이 터질 때 줍니다. 괴물은 일반공격과 전방 회베 두가지의 공격만 합니다.
'타락한 피'가 회전베기입니다. '피는 곧 생명'은 터질 때 데미지입니다. 피의 괴물이 145k 딜을 했고 터질 때 데미지가 그것의 반정도 되는 것을 확인할 수 있습니다.
다만 이 피의 괴물이 흡혈의 일격으로 출몰하는 빈도가 10% 내외였습니다. 잘 안나오는 편입니다.
심플한 특성입니다.
(번역: 흡혈의 일격과 심장 강타로 인해 대상이 받는 암흑 피해가 1% 증가하여 15초 동안 최대 5% 증가합니다.
흡혈의 일격은 400%의 효과로 공포 유발의 효과를 얻습니다.)
흡혈의 일격은 해당 버프로 5% 증가 효과가 아닌 20% 증가 효과를 받는 것으로 확인됩니다.
둘 중 하나를 고르는 특성입니다.
산레인의 서약은 피의 괴물이 나와 있을 때 본체가 입힌 암흑 피해의 50%가 피의 괴물이 터질 때 들어갑니다. 이걸 노려서 온갖 암흑 스킬들 (흉물, 뼈폭 등등) 을 킵했다가 괴물이 나왔을 때 쓰면 데미지야 쎕니다만 괴물이
원할 때 나오는 것이 아니기 때문에 크게 노려서 써먹기엔 힘들어 보입니다.
마지막 줄 특성입니다. 흡혈 지속시간 동안 여왕의 정수가 가속7%+죽격뎀증14% -> 가속17.5%+죽격뎀증35% 버프로 바뀝니다. (2.5배 증가) 흡혈이 꺼지면 중첩이 없어지진 않고 수치만 다시 원상 복구됩니다.
흡혈의 일격을 맞는 모든 대상이 질병 지속시간이 늘어나고, 흡혈이 종료되고 나서 심장 강타를 맞는 모든 대상의 질병이 소모됩니다. 죽부 위에 있으면 5명이 늘어나고 소모됩니다.
첨언: 산레인도 흡혈을 자주 켜줄 수 있으면 상당한 딜이 예상됩니다. 산레인 특성을 갈 경우 흡혈 연마쪽과 붉은 갈증, 그리고 룬마력 수급과 관련된 모든 특성을 찍어줘야 효과를 볼 것 같습니다. 하지만 그렇게 해도 현재로선 죽음의 인도자 쪽이 딜이 좀 더 셀 것 같습니다.