요약
· 얼음 화살, 질풍, 얼음 서린 화살, 얼음창, 혹한의 쐐기, 혜성 폭풍은 투사체가 대상에 부딪힐 때 피해량이 계산됨
· 얼어붙음 효과가 걸리고 처음 0.5초 동안 피해량에 관계없이 깨지지 않던 효과가 삭제되는 대신, 얼어붙음 효가가 깨질 만큼의 피해가 들어가도 0.4초 후에 깨지도록 변경됨
제목: Theorycrafting Questions
원문 링크:
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20743504316?page=30#587포스터: Celestalon (Game Designer)
모두 안녕하세요. 그동안 (수천개가 될지도 모르는) 버그들과 디자인 문제들을 고치느라 바빠서 이 글타래를 따라잡지 못했습니다. 지난 11 페이지에 있는 모든 훌륭한 질문들을 따라잡기 위해 노력할 것입니다.
최신 빌드에 있는 새로운 요소인 질풍에 대한 이론적인 정보를 조금 공유하기 위해 이 글타래에 들렀습니다. 이론가 여러분들이 아시다시피, 주문이 빗나감/적중/극대화되는 것이 결정되는 것은 시전 바가 끝나고 투사체가 손에서 발사될 때입니다. 그리고 이 때 시전자의 대부분의 능력치가 계산에 들어갑니다.
이는 대상이 얼어붙어 있으면 극대화 확률을 증가시키는 산산조각을 부자연스럽게 작동하게 해왔습니다. 숙련된 냉기 마법사들이 말할 수 있듯이, 산산조각에서 문제가 되는 것은 투사체가 시전자의 손을 떠날 때 대상이 얼어붙어 있는지의 여부이지 투사체가 대상에 부딪힐 때 대상이 얼어붙어 있는지가 아닙니다. 이게 고전적인 얼음화살+얼음창 (산산조각 콤보)이 작동할 수 있었던 이유입니다.
하지만, 이는 플레이어로서 여러분이 예측할 수 있는 것이 아닙니다. 여러분은 투사체가 대상에게 부딪힐 때 대상이 얼어붙어 있는지의 여부가 중요하다고 예측할 것입니다. 질풍의 1타, 2타, 3타로 혹한의 추위가 발동했을 때 얼음창을 즉시 연속으로 사용하면 산산조각의 효과를 모두 받을 것이라고 예측할 것입니다.
지금 빌드에서는 이러한 예측에 맞도록 일부 논리를 추가한 것을 찾을 수 있을 것입니다. 하지만 다음 빌드에서는 저희가 더 멀리 나아가고 있다는 것을 찾을 수 있을 것입니다.
산산조각의 중요성 때문에, 냉기 마법사의 피해량은 시전이 끝날 때보다는 투사체가 대상에 부딪힐 때를 기준으로 계산될 것입니다. 이것은 얼음 화살, 질풍, 얼음 서린 화살, 얼음창, 혹한의 쐐기, 혜성 폭풍 (다른 주문들은 투사체가 없거나 시전 후 피해를 주기까지의 지연 시간이 없습니다)에 적용됩니다. 예를 들어, 얼음화살이 날아가는 도중에 대상을 얼린다면, 얼음화살이 대상에 부딪힐 때 산산조각의 효과를 받을 수 있습니다.
저희는 또한 얼어붙음 효과가 깨지는 방식에 대해 주목할만한 변화를 주었습니다. 처음 0.5초 동안 얼어붙음이 깨지지 않도록 한 보호 효과를 제거하였고, 대신에 얼어붙음이 깨질 만큼 충분한 피해량이 들어오면 얼어붙음이 즉시 깨지지 않고 0.4초 후에 깨지도록 하였습니다. 이를 통해 여전히 산산조각 콤보가 작동할 것입니다.
그리고 미래에 이것이 어떻게 변화할지 말씀 드리면 다음과 같습니다: 저희는 산산조각이 투사체가 오직 대상에 부딪힐 때 계산되도록 하는 것을 고려할 것이며, 다른 모든 것들은 (이전처럼) 시전할 때 계산될 것입니다. 하지만 이는 7.0 패치에서 바로 적용되지는 않을 것입니다.
원문Hey all. We've been exceptionally busy fixing the last few (well, thousands of) bugs and design issues for Legion, so have fallen behind at this thread. We'll still try to catch up on all the great questions of the past 11 pages, soon, though.
Wanted to stop by and share a bit of theorycrafting info about one of the new things in this latest build though, Flurry. As theorycrafters know, whether a spell is going to miss/hit/crit is determined when the cast bar completes and the missile leaves your hand. That's also when most stats from the caster are taken into account.
This has always been awkward for Shatter, which is extra crit chance if the target is frozen. As experienced Frost Mages will likely tell you, what matters for Shatter is whether the target is frozen when the missile leaves your hand, not when it impacts. That's why the classic Frostbolt+Ice Lance (aka "Shattercombo") works.
However, that's not what you'd expect as a player; you'd expect that it matters whether the target is frozen when the missile impacts them. You'd expect that with Winter's Chill from Flurry, the 2nd and 3rd hits, and the Ice Lance you cast immediately afterward would all benefit from Shatter.
In the current build, you'll find that we added some logic to account for those expectations. However, in the next build, you'll find that we've gone a leap further:
Due to the importance of Shatter, Frost Mage damage will be calculated on impact, rather than on finishing the cast. This applies to Frostbolt, Flurry, Ebonbolt, Ice Lance, Glacial Spike, Comet Storm (other spells have no missile/travel time). This means that, for example, you could Freeze a target while a Frostbolt is in the air, and it will benefit from Shatter on impact.
We also made a noteworthy change to how freeze effects break. We removed the protection from breaking in the first 0.5sec of their life, and instead made them break 0.4sec after they take enough damage to break, rather than immediately when they take enough damage to break. This will allow the classic "Shattercombo" to still work.
And a heads-up about how this may change in the future: In a later patch, we're going to consider having only Shatter be calculated on impact, and everything else still be calculated on cast (as before), but that was not an option for 7.0.