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게임 디자이너 Celestalon
양조 수도사는 특별히 인기 있는 전문화가 아니며, 주된 이유 중 하나는 공격 기술들의 불편함입니다. 그런 일은 어떤 사람들에게는 대수롭지 않게 여겨지고, 그로 인해 괴로움을 겪는 사람들도 있으며, 양조 전문화의 전반적인 불편함의 원인이 됩니다. (그리고 괴로움을 겪는 사람들은 이유를 묘사하기 어려워하며, '매끄럽지 않다'거나 '투박하다' 등으로 표현합니다.)
지금 여기서 적극적으로 토론하고 있는 분들은 양조 수도사에 빠져서 광범위하게 플레이하고 있는 분들입니다. 여러분은 대개 첫번째 케이스에 해당할 것입니다. '투박함'은 여러분을 괴롭히지 않고, 여러분은 이미 그것에 익숙합니다. 그렇기에 저희는 여기서 많은 분들이 "원래 좋았는데 왜 바꾼다는 거에요?"라고 반응하는 것에 전혀 놀라지 않았습니다.
이 사이클 변경의 목표는 양조 수도사에 전념하고 있지 않은 분들께도 매끄러운 동시에, 지금 양조 수도사에 전념하고 있는 분들께도 '좋게' (혹은 더 좋게) 느껴지는 사이클을 찾는 것입니다. 후자가 전자보다 더 중요하며, 목표를 달성할 때까지 계속 작업할 것입니다.
아직 목표를 달성하지 못 했다는 건 알고 있습니다. 저희의 첫번째 빌드가 완벽하지 않다는 것에는 전혀 놀라지 않았습니다. 계속 작업할 것이며, 건설적인 피드백과 다양한 특성 빌드 실험을 통한 여러분의 도움에 감사드립니다.
감사합니다!
P.S. 저희가 고려중인 사이클의 가능성 있는 버전들에 대해서 약간 알려드리려고 합니다. :
- 현재 PTR 빌드 : 의식 상실의 일격 사이사이에 최소한 (범장 2회 + 다른 기술 뭐든지 1회)
- 다음 PTR 빌드 : 의식 상실의 일격 사이사이에 최소한 (범장 2회)
- 고려중인 또 다른 가능성 있는 옵션 : 의식 상실의 일격 사이사이에 최소한 (범장 1회 + 다른 기술 뭐든지 1회). 이 경우에는 아마 의식 상실의 일격 쿨이 8초이고, 범장에 의한 쿨감이 5초일 것입니다. 사이클을 직접 플레이해보지 않고 상상하는 건 정말 어렵지만, 생각해보는 데 흥미가 있는 분들도 있겠죠.