현신의 금고 난이도에서 목표로 하는 부분은 월드 퍼스트 레이스가 흥미롭고 기대되게 느껴질 수 있을 만큼 적당히 어려우면서도, 후발 공격대를 위해 시즌이 진행되는 동안 20번씩 너프할 필요는 없게 하는 것이다.
모든 공격대 난이도가 동시에 열리는 건 파밍이냐 트라이냐의 전략 요소를 더해줄 것이다. 몇몇 길드는 바로 신화에 도전하려 할 수도 있겠지만, 또 다른 길드는 일단 템부터 맞추려 할 것이다.
유럽 지역의 일일 초기화 시간을 변경한 건 월드 퍼스트 레이스와 아무런 관련이 없다. 그냥 리셋 시간에 맞춰 서버를 열기 위해 바꾼 것이다.
용군단에서 공격대를 전세계에서 같은 시간에 열 생각은 없다.
운명의 공격대는 각 확장팩 말기에 정례 시스템이 될 가능성이 아주 높아 보인다. 다음 확장팩을 기다리는 동안 새로운 방식으로 컨텐츠를 다시 즐길 방법을 제공하는 수단으로 쓰일 것이다.
진영 통합 길드가 도입되면 명예의 전당의 진영 구분이 사라질 것이다.
하위권을 보면 많은 플레이어들에게 있어 이전 확장팩들에서 쐐기를 통해 얻었던 것만큼 좋은 급의 장비를 얻는 건 어려워질 것이다. 레이드와 쐐기의 수준을 비슷하게 만들고 싶어서 그런 것이다.
쐐기의 금고 보상 스케일링 변경점에 대한 피드백을 들어볼 것이다. 하지만 플레이어들이 추구할 만한 새로운 목표를 정말로 주고 싶은 마음이다.
쐐기에 더 많은 고유 보상을 계속해서 제공하려 할 것이다.
당장은 쐐기에 추가될 수 있는 던전의 마지노선은 비공식적으로 판다리아의 안개까지다. 필요한 경우 변경시키긴 하겠지만, 더 예전 확장팩의 던전들은 훨씬 더 많은 작업이 필요할 것이다.
계속해서 확장되고 반복되는 과정에서 작은 변경점들을 통해 플레이어들의 경험을 개선시키는 걸 목표로 하고 있다.
팀원 모두가 와우에 정말로 엄청난 열정을 갖고 있다는 점을 강조하고 싶다. 커뮤니티에서 몇몇 사람들이 자기들을 신경 쓰지 않는다는 말을 하는 걸 보는 게 가장 가슴이 아프다.
Maximum의 모건 데이 인터뷰
테스트에 더 잘 집중할 수 있도록 알파/베타 단계의 접근법을 바꾸기로 했었다.
플레이어의 시간을 더 배려하는 데 집중하는 쪽으로 디자인 철학을 변경시켰다.
금고에 너무 많은 인센티브를 추가하는 건, 예를 들면 토큰을 통해 3차 스탯을 추가할 수 있게 한다거나 하는 건, 플레이어들이 경쟁력을 유지하기 위해 매주 금고를 극한까지 활용해야 한다는 느낌을 줄 수 있다.
이 점을 기준으로 생각해 볼 때, 어쩌면 금고에 따라잡기 메커닉을 추가한다거나 하는 건 어떨까 싶다. 뒤처진 상태라면 금고에서 여러 아이템을 획득할 수 있게 된다거나 하는 식으로.
쐐기의 금고 진척도가 공격대의 금고 진척도와 비슷한 수준이 되도록 설계하고 있다. PvP는 별개다.
여전히 시즌 초반에는 레이드가 티어 세트를 획득하는 주된 방식이 되길 원한다. 일반적으로 레이드에서의 경쟁은 시즌 초반에 진행되고, 쐐기나 PvP의 경쟁 구도는 시즌 후반에 벌어진다.
확장팩이 진행되는 동안 특성 트리는 분명히 많이 바뀌게 될 것이다.
중요한 유틸기와 딜 중 하나를 선택하는 건 (예를 들면 조드의 태양 광선) 개발팀에서도 살펴보고 다루게 될 부분이다.
특성 저장 페이지는 일단 최대 10개로 시작하긴 했지만 시간이 지나면 더 늘릴 수도 있다.
용군단에서 시즌 어픽스의 정체성에 대해 고찰해 보았고, 파티원 간의 협동 요소를 늘리는 쪽으로 굳혀졌다.
어둠땅의 패치 주기는 아쉬운 부분이 많았다는 걸 알고 있다. 이 피드백에 기반해 추후 패치 컨텐츠에 대한 계획은 상당히 개선되었다.
쿨기가 글쿨을 먹을 가치가 있게 하는 것에 대해 실험하는 중이다. 비전 마법사에게 신비한 마법 강화 대신 비전 쇄도를 준 게 대표적인 예라고 할 수 있다. 이런 설계가 격아에서 글쿨과 매크로 이슈로 생겨났던 문제의 해법이 될 수 있을지 알아볼 것이다.
서로 다른 직업들의 주문은 딱히 밸런스 설계의 기준이 되지 않는다. (예를 들면 얼음 방패와 천상의 보호막. 기능은 같지만 결과는 다르다. 얼방은 움직일 수 없고, 무적은 자유롭게 행동할 수 있으니까. 하지만 그건 단순히 1대1로 비교하는 게 아니라 직접 전체를 고려한 설계다.)
Preheat의 Graham Berger 인터뷰 (기원사 관련)
부양은 기원사의 핵심 기술이다.
황폐 기원사의 특화는 기원사가 커다란 용들과 싸우는 데 뛰어나야만 한다는 아이디어에서 비롯된 것이다.
기원사는 특화로 인해 초반 어그로가 세기 때문에, 탱커가 위협 수준을 쌓을 수 있도록 딜을 조금 늦게 시작해야 할 수도 있을 것이다.
새로운 중거리 포지션을 연구하는 건 기원사의 고유한 역할 중 하나다. 만약 너무 과하게 문제가 된다면 사거리를 늘릴 수도 있겠지만, 짧은 사거리는 전투 한복판에 있는 용이라는 판타지의 일부라고 할 수 있다.
보존 기원사의 강점으로 의도한 것은 (특히 뭉쳐 있는 아군을 대상으로 한) 폭발적인 힐량이다. 또한 기동성도 높다. 힐러를 마스터하는 데 있어 준비 작업 또한 핵심이라고 할 수 있다.
황폐 역시 밀집 광역 딜과 기동성이 강점이다.
강화 주문에 대해 만족하고 있고 버그들은 당연히 고칠 것이다.
메아리는 적은 수의 대상에게 쓰도록 설계된 것이고, 에메랄드 꽃은 다수 대상을 상대로 쓰는 것이 가장 좋다.
앞으로 공격대 디자이너들은 네임드를 설계하는 과정에서 중거리 직업 또한 고려하게 될 것이다. 기원사는 메커닉상으로 원거리 판정이다.
기원사가 딜러로서 경쟁력 있는 딜량을 뽑아내길 바라지만, 하이브리드 직업이기 때문에 필수적인 유틸기를 가지게 되었다.
당장은 드랙티르에 더 많은 커마를 추가할 생각은 없다. 하지만 일반적으로 종족들에 신규 커마를 추가하는 건 늘 좋아하는 일이다.
WoWhead의 모건 데이 인터뷰
특성 트리는 언제나 작업 중인 사항이다.
주요한 특성 변경점은 신규 시즌을 위해 아껴두는 게 최선이라고 생각한다.
생명력과 몹 피해량을 40% 늘린 건 체력바가 불안할 정도로 마구 오르락내리락하는 기분을 막기 위해 도입된 것이었다. 이 변경점으로 인해 생겨난 부작용은 계속해서 대응해 나갈 것이다.
결국 개발팀이 원하는 건 힐러들이 대부분의 시간 동안 힐을 하게 만드는 것이다. 힐러들의 딜량도 주시하고는 있지만, 힐러들이 그룹에 전체적으로 얼마나 기여할 수 있는지를 주목하고 있다.
위협 수준은 여전히 게임에서 중요한 역할을 맡고 있다. 하지만 탱커가 많은 걸 관리해야 한다는 것도 알고 있고, 그렇기 때문에 위협 수준이 너무 과한 문제가 되는 건 바라지 않는다. 패치가 진행될 때마다 이 문제를 평가해 볼 것이다.
용군단에서 많은 직업 버프를 추가했다가 롤백시켰다. 지금 상황에 만족하고 있지만 피드백은 열려 있다.
직업 버프는 특정 전문화에 한정된 것이 아닌 직업 자체의 버프가 되길 바랐다. 그래서 몇몇 버프를 롤백시켰던 것이기도 했다.
블러드가 기원사에 추가된 이유는 신규 직업이 추가될 때마다 블러드 보유 직업의 비율이 줄어들어 왔기 때문이다.
특정 기술들의 글쿨이 다른 기술의 절반인 부분을 바꿀 계획은 당장 없다. 그래도 글쿨을 유발하는 가치가 있도록 느껴지게끔 능력들을 조정하려 한다.