Dexerto가 11.1 패치에서 쐐기가 어떻게 개선되는지에 대해 수석 게임 디렉터 이언 헤지코스타스 및 보조 디자인 디렉터
마리아 해밀턴과 인터뷰를 진행했습니다.
■ 쐐기부터 구렁까지, 그리고 더 많은 것들
이번 인터뷰에서 개발진은 내부 전쟁의 1 시즌을 돌아보고, 2 시즌으로 나아가는 포부를 밝히며 쐐기 플레이어의 수가 줄어드는 것은 문제점이라기 보다는 내부 전쟁에 새로운 콘텐츠들이 추가되었기 때문에 예상된 결과라고 설명했습니다.
“저희는 내부 전쟁에서 시스템에 많은 변화를 주었고, 2 시즌에서는 던전을 주로 플레이하는 플레이어들이 만족스럽고 재미있는 경험을 할 수 있도록 하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 시즌 후반에 쐐기를 즐기는 플레이어의 수가 과거에 비해 줄어든 것 같다는 의견은 그 자체만으로는 문제가 되지 않습니다."
"과거에는 존재하지 않았던 구렁 시스템이 새롭게 추가되었으니까요. 새로운 엔드게임 활동이 존재하는 만큼, 와우에서 더욱 강해지기 위해 선호하지 않는 방식을 어쩔 수 없이 선택했던 플레이어들이 이에서 이탈하는 경우도 충분히 생길 수 있습니다."
"그러니 놀랄 일은 아닙니다. 하지만 1 시즌을 진행하면서, 던전을 아주 좋아하고 쐐기를 선호하지만 이에서 만족스럽지 않은 부분이 있었다는 플레이어들의 피드백을 받았습니다. 저희가 2 시즌으로 넘어가면서 가장 중점으로 두고자 한 부분이 바로 이런 부분이었습니다."
"저희는 모든 레벨의 플레이 경험을 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 몇 주 전 작성한 글에서도 설명했듯이, 쐐기 콘텐츠에 손쉽게 들어설 수 있도록 진입 장벽을 낮추고, 어느 정도 구렁 경험과 장비를 갖춘 플레이어들에게도 시스템의 낮은 레벨 보상이 의미 있게끔 만들고자 했습니다."
"이를 통해 기초 지식도 갖추지 못한 플레이어가 높은 단수의 쐐기 던전에 급하게 뛰어드는 대신, 낮은 입문 단계에서 던전과 그 메커니즘을 충분히 배워 초기 성공률을 높일 수 있게끔 했습니다."
물론, 내부 전쟁의 변경점은 낮은 단수의 쐐기 플레이어만을 겨냥한 것이 아니었습니다. 2 시즌의 업데이트는 상위 단수 콘텐츠에 더 많은 보상을 제공하고, 최대 보상 단계를 넘어선 플레이어들끼리는 명성과 순위를 놓고 경쟁할 수 있게끔 하는 개선점을 적용하고자 했습니다.
“마찬가지로, 이런 변경점에는 신규 및 복귀 플레이어의 진입 장벽을 낮추는 데에만 중점을 두지 않았습니다. 11.1 패치가 출시되면, 상위급 플레이어들도 그 어느 때보다 더 큰 보람을 느끼실 수 있을 겁니다."
"또한, 최대 보상 단계를 넘어서 명성과 순위만을 쫓는 최상위권 플레이어들에게는 게임의 질을 높이는 개선점을 적용하고자 했습니다."
"저희는 쐐기돌이 특정 단수 이하로 감소하는 것을 막는 신규 업적을 추가하기도 했으며, 이를 통해 같은 지점을 계속해서 유지해야 한다는 부담감 대신 시스템의 최상위권에서 자신의 실력을 마음껏 발휘하고 그 지점에 계속 머무를 수 있도록 하고자 합니다."
* 출처 : https://www.wowhead.com/ko/news/374688