길드와 플레이어 에이전시.
와우에서 길드는 중요한 요소입니다. 와우에는 수 백 만명의 플레이어가 있고, 블리자드는 플레이어들이 서로 더 쉽게 소통할 수 있는 방법을 지원하고자 합니다. 이안은 12.1.0 패치에 추가될 디스코드 연동 기능에 큰 기대를 하고 있습니다. 처음에는 채팅 연동으로 시작하지만, 앞으로 더 많은 기능이 추가되기를 바랍니다. 이 시스템의 목표는 단순히 디스코드의 게임 내 도구를 모방하는 것이 아닙니다. 블리자드는 플레이어들이 원하는 다른 커뮤니티 기능에 대해 듣고 싶습니다.
플레이어의 자율성은 지난 5년 동안 블리자드 디자인 철학의 핵심이었습니다. 플레이어들이 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있는 자유를 주는 것입니다. 예를 들어 특정 콘텐츠를 하지 않가도 자신이 진정으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 할 수 있게 하는 것입니다. 여러분이 게임을 즐기지 못한다면, 블리자드가 플레이어의 시간을 존중하지 않는다는 느낌을 주게 됩니다. 블리자다는 1인 플레이어들은 위한 구렁을 추가하여 던전과 레이드를 보완하려 하였습니다. 물론 여러 콘텐츠를 다 즐기고 싶어하는 플레이어들을 위한 것도 있으나, 각각의 콘텐츠는 충분히 독립적으로 즐길 수 있도록 설계되었습니다.
공유된 세계에서 개별적인 스토리를 구현하는 것은 훨씬 어렵습니다. 자신의 선택이 주변 세계에 영향을 미친다는 것은 판타지적인 요소이지만, 수 백 만명의 플레이어에게 동시에 이를 구현하는 것은 매우 어렵습니다. 블리자드는 플레이어의 선택에 따라 달라지는 대사, NPC의 반을을 추가하려고 노력하지만, 결국 모든 플레이어에게 같은 퀘스트, 보스, 시네마틱 영상을 공유하는 세계라는 점이 큰 한계입니다. 블리자드는 개개인의 선택이 중요한 콘텐츠를 더 많이 만들고 싶지만, 현재는 희망 사항일 뿐입니다.
블리자드가 구상 중인 것 중 하나는 다른 플레이어들의 집을 더 쉽게 찾고 방문할 수 있도록 하는 것입니다. 이를 위해 방문해야할 이유를 추가하고 싶습니다. 그래서 플레이어들이 자신의 집을 등록하면 다른 플레이어가 검색하고 방문할 수 있는 "하우징 쇼케이스" 기능을 개발 중입니다. 12.1.0 패치에서 펫과의 상호작용을 추가할 예정이며, 향후에는 탈것 뿐 아니라 형상변환을 보여줄 마네킹도 추가할 계획입니다. 전문 기술과의 연계도 생각중이지만, 강제적인 느낌을 주지 않게끔 조심히 접근 중입니다. 사냥꾼의 펫과 관련된 시스템은 특정 퀘스트와 연계되어 있는 것도 있기에 쉽지 않습니다.
다른 평판에 전투부대 귀속을 적용하는 것은 매우 복잡한 작업이기에 상당히 오랜 시간이 소요될 것입니다. 블리자드는 이를 하고자 최선의 노력을 다하고 있습니다.
직업 변경점은 영향력이 큽니다. 개선이 확실히 된 느낌을 주면서도, 너무 변경된 것이 많아서 자신의 직업을 알아보지 못하는 문제가 없도록 균형을 잘 잡아야 합니다.
PvP 인구의 증가.
이안은 MMR 시스템에서 일부 불일치가 있었다는 점을 인정했습니다. 현재 상당히 잘 작동한다고 생각하고 있지만, 2시즌에서는 우려 사항에 더 빨리 대응해 이를 개선을 할 것입니다. 또한 대부분의 역할군이 있는 플레이어 간 전투 게임에서 긴 대기 시간은 고질적인 문제입니다. 대부분의 플레리어들은 딜러를 하고자 합니다. 1인 조합전은 2V2나 3V3보다 대기 시간이 길어지는 경향이 있습니다. 이를 개선하려면 내부적으로 해결해야할 것들이 있습니다.
블리자드는 전반적으로 플레이어 간 전투 커뮤니티를 더 잘 지원하고 싶습니다. 하지만 이를 위해서는 플레이어 간 전투 커뮤니티 자체를 성장시켜야 합니다. 와우레는 열정적인 플레이어 간 전투 플레이어들이 많지만, 20년 전에는 지금보다 더 높은 비중을 차지했습니다. 훈련장과 같은 콘텐츠의 목적은 새로운 플레이어들은 플레이어 간 전투에 유입시키는 것이지만, 이는 단기간에 이루어질 수 있는 일이 아닙니다. 현재 최고 수준의 플레이어들에게는 다소 부족하다고 느껴질 수 있으나, 전체 플레이어 수를 늘리는 것은 장기적으로 볼 때 모두에게 도움이 될 것입니다.
플레이어간 전투에는 보다 많은 플레이어 간 전투 특성 업데이트가 필요합니다. 2시즌에서 바로 적용되지 않지만, 조만간 업데이트가 추가로 진행될 예정입니다.
블리자드는 전반적인 PvP 보상 지급 속도에 만족하고 있으나, 플레이어가 언제 어떤 보상을 얻을 수 있을지 더 명확하게 보여주는 영예 보상 트랙과 같은 시스템을 도입하여 가시성을 개선하고자 합니다. 플레이어 간 전투의 본질은 지속적인 성공에 보상을 주는 것으로, 플레이어가 특정 수준에서 꾸준히 실력을 발휘할 수 있음을 증명하게 하는 것입니다. 블리자드는 잠깐 플레이해서 특정 단계를 달성하거나, 너무 늦게 시작해서 너무 빨리 보상을 얻는 것을 원하지 않습니다.
수집품과 리믹스.
수집가의 은혜는 언젠가 다시 열 것이지만, 블리자드는 이 이벤트는 매우 신중하게 활용할 생각입니다. 이 이벤트를 활성화하였을 때 특별하고 영향력 있는 느낌을 주면서도, 너무 자주 열게 되면 평소 파밍의 가치가 없어져서 결국 역효과를 초래할 수 있다는 점을 잘 알고 있습니다. 그러므로 수집가의 은혜를 열 때, 확연히 다른 느낌을 주어야 합니다. 이는 희소성에 필수적인 요소입니다.
또한, 블리자드는 앞으로 보다 다양한 리믹스 콘텐츠를 선보일 예정입니다. 리믹스는 단순히 만렙을 찍고 모든 것을 쓸어버리는 콘텐츠와는 다르게, 해당 확장팩의 스토리를 빠른 속도로 경험할 수 있는 좋은 기회입니다.
블리자드는 플레이어들에게 수집에 끝이 없다는 느낌을 주지 않도록 항상 주의하고 있습니다. 블리자드는 플레리어들이 기존 던전에거 "전부 수집"하고 더 이상 가지 않는 것을 문제라고 보지 않습니다. 이것이 용의 영혼 보스에게 새로운 하우징 아이템을 추가하지 않는 이유입니다.
다시 얻을 수 없는 보상.
극히 일부 수집품은 앞으로도 계속 전용 보상으로 남겨둘 계획입니다. 여기에는 주로 원래 제한된 시기에 얻을 수 있는 것이 포함될 것입니다. 하지만 앞으로 이런 방식을 많이 사용하지는 않을 것입니다. 콘텐츠 변경이나 삭제 등으로 다시 얻을 수 없게 된 아이템들도 많은데, 이런 아이템들은 어떤 방식으로도 다시 제공할 예정입니다.
도전모드나 군단 마탑 무기같은 일부 드문 예외적인 경우를 제외하고, 다시 획득할 수 없는 아이템에 대한 여러분의 의견을 기다리고 있습니다. 새로운 방법을 통해 다시 제공할 수 있도록 검토해 보겠습니다.
전문 기술 업데이트.
메인 전문 기술은 계속해서 발전할 것입니다. 장기적으로 볼 떄 일부 전문 기술의 접근성과 편의성은 개선될 것입니다. 용군단 확장팩에서 제작에 깊이와 플레이어만의 개성을 추가하는 것이 목표였습니다. 하지만 대장장이에게 희귀하거나 탐나는 최종 장비를 제작하는 깊이를 추가하는데는 성공했으나 단순히 꽃을 꺾고 물약을 만드는 보다 간단한 과정에서는 지나치게 복잡한 면이 있습니다.
보조 전문 기술에 대한 면밀한 검토가 필요한 시점입니다. 블리자드는 마지막 티탄 확장팩을 위한 개선 방안을 논의중입니다.
특히 고고학은 환상적인 세계관과 설정이 있습니다. 하지만 실제 게임 플레이에 흥미를 느낀 플레이어는 상대적으로 많지 않았습니다. 플레이어들이 잃어버린 문명을 연구하고 발견하는 판타지를 더욱 재밌고 생동감 넘치는 게임 플레이어로 구현할 새로운 방식을 찾고 있습니다.
이안의 코멘트.
모두가 트롤 패치와 공격대를 좋아합니다! 이안은 모든 분들이 뛰어들 앞으로의 이야기가 어떻게 전개될 지 직접 확인해보시는 것을 기대하고 있습니다. 일부 플레리어들이 이번 패치가 잘아타스를 막는 메인 스토리에서 벗어난 사이드 스토리라고 생각하고 있지만, 앞으로 여러분이 만나게 될 더 많은 이야기가 여러분을 기다리고 있습니다. 또한 블리즈컨에서 만나 와우에 대한 더 많은 정보를 알려드리겠습니다.
이안은 워크래프트에 대한 열정을 보여주시고, 시간을 내어 우리와 이야기를 나눠주신 플레이어 여러분들께 감사의 말을 전했습니다. 블리자드가 하는 모든 일은 플레이어 여러분을 위한 것이며, 플레이어 여러분의 열정에 걸맞는 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다.
요그사론의 수수께끼 상자가 언제 열릴까요? 이 상자는 이미 열렸답니다. 하스스톤을 해보시면 아시겠지만 상자를 열어서 무작위 주문 10개를 발사했죠.