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[화법] 작열 발화 메커니즘 정리

올커니하면서
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추천: 157
2011-12-12 19:06:40
0. 들어가며
글이 매우 깁니다. 불땅 끝물에 법사를 키웠는데 알리스라조르에서 까먹고 광폭화 안켰을 때보다 잊지 않고 신경써서 3페에 광폭화를 돌린 때가 딜이 더 낮은 것에 의문을 가지고 여기저기서 메커니즘을 찾아본 것을 정리한 글입니다.


1. 지속피해 디버프 기본

 시전이 완료되면 즉시, 혹은 볼트 형태로 날아가서 도착하는 순간에 1회 데미지를 가하는 스킬을 Direct damage, DD라고 하며 대상에 특정 시간 지속되는 디버프 형태로 적용되어 일정 주기로 몇차례 데미지를 가하는 스킬을 Damage over time, DOT라고 합니다. 공식 한글화 용어는 주기적인 피해입니다. '도트 데미지' 라고 표현하면 damage over time damage로 데미지라는 단어가 두 번 들어가게되며 치유스킬에 대해 '도트힐'이라고 하면 '지속피해 치유'라는 말이 되므로 각각 지속 피해, 지속 치유라고 부릅시다.


  1.1 틱, 지속시간

 살아있는 폭탄 스킬의 툴팁을 봅시다.
 스킬의 툴팁에는 지속 시간과 총 데미지량이 표시됩니다. 12초에 걸쳐 1035의 화염 피해.
 게임상에서 보이는 툴팁에는 가속도나 주문력, 특성의 영향이 포함되므로 지속 시간이나 데미지가 다르게 표시됩니다.

 가속도가 0일 때를 기준으로 보면 살아있는 폭탄은 다음처럼 작동합니다.
 도트 타이머 형태의 애드온을 쓰신다면 위의 이미지가 익숙하실 것입니다. 도트를 시전해서 남은 시간이 12초에서부터 0초 방향으로 줄어들고있습니다. 오른쪽에서 왼쪽으로 시간이 지나가는 것입니다.
 기본 상태의 살아있는 폭탄은 12초 지속, 4틱짜리 도트입니다. 시전시 대상에 12초짜리 디버프가 걸리며 첫 번째 데미지는 남은 시간이 9초째일 때 가해집니다. 이후로 6초, 3초, 0초째에 데미지가 더 들어가서 총 4회의 지속피해가 가해집니다. 살아있는 폭탄은 마지막에 폭발 데미지가 추가되는 도트이므로 0초째에는 마지막 지속 피해와 폭발 피해가 동시에 들어갑니다.
 디버프 창에 숫자를 표시하신다면 시전 즉시 11초로 표시되는 것을 볼 수 있는데 12초 짜리 디법이 들어가고 0.01초만에 남은 시간이 11.99초가 되어 11초로 표시되는 것입니다. (반대로 주문 재사용 대기 시간이 1분 1초 남았다면 이는 '2분'으로 표시되고 60초 밑으로 내려오는 순간 59초로 변합니다)


  1.2 지속중 재시전에 의한 갱신

 도트 디버프가 아직 남아있을 때 다시 시전하면 새로운 디버프가 추가되어 2개의 디버프를 갖는 것이 아니라 한 개만 남게됩니다.(물론 다른 플레이어가 시전한다면 두 개가 따로 지속됩니다.) 첫 캐릭터 사냥꾼 키울 때 센진마을 앞에서 전갈에게 독사쐐기를 연타하면서 '이건 데미지가 왜 이렇게 약해?' 하던 기억이 납니다.
 이 때 다음과 같은 일이 발생합니다. 아래의 내용은 이전 확장팩인 리치왕의 분노 시기에 변경된 것입니다. (그 전에는 지속중에 도트를 다시 시전하면 먼저 시전한 도트는 완전히 사라지고 처음 넣을 때와 동일하게 다음 도트 디버프가 들어갔습니다.)
 살폭이 8초 남은 상황에는 이후로 3틱이 더 들어갈 수 있습니다. 이 때 다시 살폭을 시전하면 남은 3틱 + 추가 시전 4틱 해서 7틱이 들어가는 것이 아니라 남은 틱 중에서 가장 가까운 부분만 살아남고 이 뒤에 새로 시전하는 4틱 부분이 덧붙여집니다.
위의 이미지처럼 0초, 3초째에 들어가야할 두 틱은 버려지며 8초~6초 사이 구간과 6초째의 틱이 새로 시전하는 살폭 디버프의 맨 앞에 덧붙여집니다. 결과적으로 새로 생기는 살폭 디버프는 14초의 지속 시간을 가지며 12초째에 첫 틱, 0초째에 5번째 틱이 들어갑니다. 
 이 상황에서는 2틱 + 0초째의 폭발 데미지 1회가 사라졌습니다. 시전을 2회 했으며 리필 전의 1틱 + 리필 이후의 5틱으로 총 6틱이 들어갑니다.
 살폭은 마지막의 폭발 데미지까지 가한 뒤 재사용하는 스킬이지만 단순히 틱데미지만 있는 스킬의 경우에는 3초~0초 사이 구간에 리필한다면 이미 들어간 3틱 + 갱신된 도트의 5틱 = 8틱으로 버려지는 틱이 없이 2회 따로 시전한 것과 같은 횟수의 데미지를 가할 수 있습니다. 즉, 일반적인 도트 스킬은 '막틱만 남았을 때' 리필해주는 것이 정석입니다.
 요약하자면 도트 디버프가 이미 남아있는 상황에서 다시 도트를 시전하면 새 도트는 원래 틱수 +1틱의 도트가 됩니다.


  1.3 가속도 영향

 많은 도트 디버프는 가속의 영향을 받습니다.
 단, 물리 클래스의 도트 스킬은 가속의 영향을 받지 않는 것이 보통이며 캐스터의 도트라도 일부 스킬은 영향을 받지 않습니다.
대표적으로 작열은 가속에 무관하게 2초마다 데미지를 가합니다.


1.3.1 틱 주기 감소

 주문 가속이 10%일 때 살폭 툴팁을 보면 '10.92초에 걸쳐.....'라고 표시됩니다. 아래와 같은 일이 발생한 것입니다.
 위쪽은 기본 살폭, 아래쪽은 가속 10%일 때입니다.
 가속이 10%라면 속도가 빨라지므로 시간이 줄어듭니다. 이 때 틱 사이의 간격 3초가 그 10%인 0.3초만큼 줄어드는 것이 아니라

(속도가 10% 증가) = (110%의 속도)
3초 / 110% = 3초 / 1.1 = 2.73초      (% 기호는 원래 나누기 100,  /100의 모양을 변경한 것입니다. 110% = 110 / 100 = 1.1)

가 되어 틱 사이의 간격이 0.27초 줄어든 2.73초가 됩니다. 시전 스킬의 시전 시간 계산에도 같은 방식을 사용합니다.
 이 때 기본4틱 * 1.1 = 4.4틱으로 반올림하여 4틱이 되므로 전체 틱수는 아직 4틱입니다. 2.73초 간격의 4틱 디버프는 10.92초가 되지요.
 이래서 아래와 같은 형태로, 더 빠르게 데미지가 들어가는 10.92초짜리 디버프가 됩니다. 주문력이 변하지 않는다면 전체 데미지 양은 4틱으로 기존과 같습니다.


  1.3.2 전체 틱 변화
 도트 스킬의 틱 간격은 1.3.1에서 말한대로 가속에 반비례하여 줄어듭니다. 따라서 가속이 증가하면 점점 도트의 지속 시간이 조금씩 줄어드는데 어느 순간 갑자기 지속시간이 확 증가한 뒤 가속을 더 올리면 다시 줄어들다가 또 증가하는 일이 발생합니다. 아래와 같은 일이 발생한 것입니다.
 가속의 영향을 받는 도트는 기본 틱수 * 가속의 값을 반올림하여 얻는 자연수 단위로 전체 틱수가 정해집니다.
 살폭은 4틱짜리 도트이므로 가속이 10%일 때는 4 * 1.1 = 4.4에서 여전히 4틱이 들어가지만 가속이 12.5%를 넘어서는 순간 4 * 1.125 = 4.5로 반올림한 5틱의 데미지를 가합니다.
 가속이 12.5%일 때 틱 사이의 간격은 기본 3초 / 1.125 = 2.67초이며 이 간격으로 5틱이 들어가야하므로 13.35초짜리 디버프로 적용됩니다.
 이후로 가속을 더 올리면 틱사이 간격이 줄어들며 전체 지속시간이 감소하다가 4->5틱에서와 마찬가지로 4 * 가속 = 5.5가 되는 순간 틱수가 6틱으로 증가하며 지속시간이 다시 늘어납니다. 이에 필요한 가속은 37.5%입니다.

 계속해서 가속도라고 말하지 않고 굳이 어색하게 '가속'이라고만 표현하고 있습니다. 이는 전투척도인 가속도 뿐만 아니라 특성, 공대 시너지, 광폭화, 블러드러스트 등으로 얻는 효과를 모두 중첩한 표현입니다.
 예를 들어 가속도가 2005이고 비전쪽 황천 바람 특성을 3포 주었으며 암사가 공대에 있다면

가속도에 의한 가속 : 2005 / 128.07 = 15.66%
특성 3포 : 3%
암사 시너지 : 5%

최종 가속은 1.1566 * 1.03 * 1.05 = 1.2508이 되어 25.08%의 가속을 갖게됩니다.

 살폭은 12.5%를 넘기며 5틱이 되고 37.5%를 넘어설 때 6틱이 됩니다.
 다만 정확히 해당 수치일 때는 틱수가 늘어나지 않고 약간의 가속이 더 필요합니다. 다른 도트 스킬들도 마찬가지로 특정 가속에서 틱수가 변화하는데 이에 필요한 가속도 수치는 실험적으로 얻어진 수치가 다른 글들에 잘 정리되어있습니다.



2. 작열

 마법사의 화염 특성입니다. 3포인트를 모두 준다면 '주기적인 피해가 아닌' 화염 피해가 치명타로 적중할 때 이 데미지의 40%에 해당하는 데미지를 4초에 걸쳐 추가로 가합니다. 살폭의 주기적인 피해나 막틱은 치명타로 적중해도 작열을 작동시키지 않습니다. 이와 다르게 발화를 시전할 때 들어가는 첫 데미지는 치명타로 적중시 작열을 작동시키며 화염 폭풍, 용의 숨결 등에 의한 피해도 작열을 작동시킵니다.


  2.1 작열 기초

 작열은 기본 4초 지속, 2틱짜리 도트입니다. 작열이 처음 적용되면 4초짜리 디버프가 걸리며 2초 간격으로 2초째, 0초째에 각각 데미지가 가해집니다.
 이 데미지는 치명타 피해의 40%에 해당하며 특화력에 의해 증가합니다. 특화 1당 2.8% 증가하므로 특화가 기본 8 + 2 = 10이라면 28% 증가합니다. 이 때 화염 주문으로 1만의 치명타 피해를 가한다면

1만 * 0.4 * 1.28 = 5120

으로 도트의 전체 피해량은 5120이며 2틱짜리 도트이므로 2560의 도트가 두 번 들어갑니다.

 작열 데미지 자체는 특화도 이외의 데미지 증감 효과의 영향을 추가로 받지 않습니다. 예를 들어 화염 마법 강화 특성으로 화염 주문의 공격력이 3% 증가한다해도 작열 데미지는 5120 * 1.03으로 계산하지 않습니다. 이것은 최초에 가한 1만의 치명타 데미지가 이미 3% 보너스를 받은 상태이기 때문에 중복 적용하지 않기 위한 것입니다.
 블리자드가 깜박하고 데미지 계산 과정에서 증감 효과를 중복 적용되게 하는 경우가 간혹 있는데 이런 것을 double dipping이라고 합니다. 예를 들어서 예전 십자군의 시험장 발키르 쌍둥이의 경우 데미지가 50% 증가하는 메커니즘이 있었는데 특정 클래스가 A 스킬로 피해를 입힐 시 그 x%만큼의 피해가 자동으로 추가되는 B 스킬을 가지고 있다고 합시다. 이 클래스는 A 스킬로 피해를 입힐 때 50% 증가한 데미지를 입힙니다. 이 데미지의 일정 비율만큼 B 스킬이 들어가야하는데 B 스킬의 데미지가 다시 50% 증가하게된다면 결국 이 스킬은 50% 보너스를 두 번 받는 셈입니다.
 이 때 징벌 성기사와 사격 사냥꾼이 크게 이득을 보았습니다. (화법의 작열도 이 때 더블디핑 되었을걸로 생각하지만 발키르 쌍둥이는 그것보다 비법 주문술사의 흡수력이 훨씬 무섭게 보너스를 받는 전투라서 다들 비법을 했지요.)

 이후 계속해서 설명할 내용에 사용하기 위해 허수아비를 쳐서 전투로그를 좀 얻었습니다. 실험에 사용한 캐릭터는 특화 13.99입니다. 특화력에 의한 지속 피해 증가량은 13.99 * 2.8% = 39.17%이며 이 때 작열 데미지의 총량은
0.4 * 1.3917 = 0.5567 = 55.67%
로 치명타 피해의 55.67%가 됩니다.

 화염구가 치명타로 적중해 작열이 발동했을 때 다음의 전투로그를 얻었습니다.
11:25:10.390 SPELL_DAMAGE 화염구 37605                   -- 화염구로 37605의 피해를 입혔습니다.
11:25:10.828 SPELL_AURA_APPLIED 작열 DEBUFF         -- 허수아비가 작열에 걸렸습니다.
11:25:12.875 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 10465       -- 작열로 10465의 피해를 입혔습니다.
11:25:14.890 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 10466       -- 작열로 10466의 피해를 입혔습니다.
11:25:14.890 SPELL_AURA_REMOVED 작열 DEBUFF       -- 작열이 사라졌습니다.

 치명타가 적중하고 잠시 뒤에 작열 디버프가 생성됩니다.(날아가는 시간이 아니라 도착한 뒤에 디버프가 생성되는데 시간이 걸린 것입니다) 이 디버프는 생성된 후 2초째와 4초째에 데미지를 가하고 사라집니다.

 데미지의 총량은 10465 + 10466 = 20931

 크리피해의 40%에 39.17% 보너스를 받으면

37605 * 0.4 * 1.3917 = 20935

 약간 차이가 있으나 대충 맞습니다.


  2.2 지속중 추가 크리에 의한 갱신

 작열은 다른 도트 스킬처럼 원할 때 넣는 것이 아니라서 덧씌우기가 빈번하게 일어납니다. 이 때 다른 도트류처럼 데미지의 일부가 사라진다면 손해가 나므로 지속중에 다시 발동시에 전체 데미지량 계산에 약간 특이한 메커니즘이 개입됩니다. 이는 근본적으로 사격 냥꾼의 관통 사격과 같습니다.


2.2.1 틱수 변화

 작열 디버프의 막틱이 빠져나가기 전에 다시 작열이 발동되면 새로 생기는 작열은 3틱이 됩니다. 이는 일반적인 도트의 리필과 같습니다.
 4초짜리 작열이 처음 발생하고 2.6초 남았을 때 다시 작열이 발생하면 새로 생기는 작열은 기존 작열의 첫 틱 사이의 구간인 0.6초가 덧붙여져서 4.6초짜리 작열이 됩니다. 이 디버프는 4초, 2초, 0초째에 데미지를 가하므로 3틱입니다.
 4초짜리 작열이 1.3초 남았을 때 다시 작열이 발생하면 새로 생기는 작열은 기존 작열의 남은 틱 중 첫 틱(=실제로는 막틱) 사이의 구간인 1.3초가 덧붙여져 5.3초짜리 작열이 됩니다. 이 디버프는 4초, 2초, 0초째에 데미지를 가하는 3틱짜리 도트입니다.
 흔히 말하는 '작열이 리필됐는데 4초짜리가 되었다' 혹은 '6초 짜리가 되었다', '6초짜리는 3중첩이다'라는 말은 별로 의미가 없습니다. 2.1초 남은 작열이 리필되면 4.1초 남은 3틱짜리 작열이 될거고 1.9초 남은 작열이 리필되면 5.9초 남은 3틱짜리 작열이 되겠지요.


2.2.2 데미지 계산

 일반 도트가 4초에 걸쳐 4천의 피해를 가한다면 이는 틱당 2천 피해입니다. 이런 도트를 걸고 3초 남았을 때 다시 걸면 5초짜리 3틱 도트가 되며 틱당 2천의 피해량에는 변화가 없습니다. 4천짜리 도트를 두 번 넣었는데 4틱동안 8천이 아니라 3틱동안 6천의 피해를 가하게됩니다. 즉, 덧씌울 때 전체 틱수가 변한다면 데미지도 함께 날아갑니다.
 그러나 작열은 여상스럽지 아니합니다.

 결과만 미리 말하자면 작열이 중첩되든 끊겼다 지속되든 관계 없이, 버그만 발생하지 않는다면 작열 데미지의 총량은
 (총 치명타 피해) * 40% * (특화력 보너스)
로 아주 공정합니다.


2.2.2.1 틱이 빠져나가기 전에 추가

 화염구 2회가 치명타로 적중했고 작열 데미지는 모두 2회 치명타 이후에 발생한 경우입니다.

11:26:30.703 SPELL_DAMAGE 화염구 40080                --화염구로 40080의 피해를 입혔습니다
11:26:31.171 SPELL_AURA_APPLIED 작열 DEBUFF      -- 허수아비가 작열에 걸렸습니다
11:26:32.593 SPELL_DAMAGE 화염구 37967                -- 화염구로 37967의 피해를 입혔습니다
11:26:33.187 SPELL_AURA_REFRESH 작열 DEBUFF     -- 작열 효과를 초기화합니다
11:26:33.187 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 14481    -- 작열로 14481의 피해를 입혔습니다
11:26:35.156 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 14481    -- 작열로 14481의 피해를 입혔습니다
11:26:37.187 SPELL_AURA_REMOVED 작열 DEBUFF    --작열이 사라졌습니다
11:26:37.187 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 14481    -- 작열로 14481의 피해를 입혔습니다
  
 마지막에 작열이 사라지는 것과 막틱이 들어가는 순서가 바뀌었습니다만 시간상 동시에 발생했습니다. 전투로그는 가끔 이렇게 전송됩니다. (리카운트 데스노트를 보는데 '죽었는데 데미지가 없어!!'라는 상황이 가끔 나옵니다. 죽었다는 전투로그가 먼저 나오고 그 뒤에 데미지가 전송된겁니다. 리카운트는 사망함 전투로그 뒤를 다 무시하기 때문에 왜 죽었는지 모를 때가 간혹 있습니다)

 발동 효과로 가속이 올라서 작열 첫 틱이 빠지기 전에 다시 치명타가 들어갔습니다. 이 때 최초 걸린 작열이 갱신되면서 3틱짜리가 되었습니다.
 최초 40080의 치명타는 40080 * 0.5567 = 22313의 총 데미지량을 갖는 작열을 발생시킵니다. 이것은 11156씩 두 번에 나누어 들어갈 예정이었는데 다시 치명타가 발생합니다.
 두 번째 염구는 21136의 총 데미지량을 더하게 됩니다. 이것이 더해져서 22313+21136 = 43449의 전체 피해를 갖든 작열이 새로 생기며 이것이 3틱 짜리이므로 매 틱당 데미지는 43449 / 3 = 14483이 되어야합니다.
 여기도 역시 대충 비슷하지요


2.2.2.2 틱이 빠진 후 추가

 화염구 크리로 작열이 생성되고 2틱 중 한 틱이 소모된 이후 다시 화염구 크리로 작열이 갱신되어서 3틱짜리 작열이 되었습니다.

11:29:03.296 SPELL_DAMAGE 화염구 35851              -- 화염구로 35851의 피해를 입혔습니다
11:29:04.171 SPELL_AURA_APPLIED 작열 DEBUFF    -- 허수아비가 작열에 걸렸습니다
11:29:06.031 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 9978   -- 작열로 9978의 피해를 입혔습니다
11:29:06.328 SPELL_DAMAGE 화염구 35735              -- 화염구로 35735의 피해를 입혔습니다
11:29:06.812 SPELL_AURA_REFRESH 작열 DEBUFF   --작열 효과를 초기화합니다
11:29:08.187 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 9956   --작열로 9956의 피해를 입혔습니다
11:29:10.187 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 9956   --작열로 9956의 피해를 입혔습니다
11:29:12.203 SPELL_AURA_REMOVED 작열 DEBUFF  --작열이 사라졌습니다
11:29:12.203 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 9956   --작열로 9956의 피해를 입혔습니다

 '크리가 또 터졌는데 작열 틱이 내려갔어!!!!!!!' 가 왜 발생하는지 자세히 살펴보면 알 수 있습니다.
 최초 화염구 크리는 35851 * 0.5567 = 19958의 작열 총량을 발생시킵니다. 틱당 9979 데미지입니다. 실제로는 9978이 되었네요. 아무튼 한 틱이 빠집니다.
 다시 화염구 크리로 35735 * 0.5567 = 19894의 작열 데미지가 추가됩니다. 이 데미지는 기존에 남아있던 한 틱의 9978과 더해집니다.
 남은 작열 총량은 9978 + 19894 = 29872
 새로 생기는 작열은 3틱짜리이지요. 29872 / 3 = 9957. 실제로는 9956이 들어갔군요. 계산 중간 단계에서 버림이 일어나고 있습니다만, 여전히 대충 비슷합니다.

 작열 틱이 최초 9978에서 9956으로 내려갔군요. 그러나 작열의 총 데미지는 9978 + 9956*3 = 39846이며 치명타 데미지에 의한 작열의 기대치는 (35851 + 35735) * 0.5567 = 39852로 전체 데미지량을 보면 기대한대로 잘 뽑히고 있습니다.

 작열 지속중에 치명타가 추가로 발생해서 작열이 끊기지 않고 유지될 때 '남아있는 작열 도트의 총량'에서 틱데미지 만큼이 빠지고 새로 발생한 치명타로 유발된 작열 데미지합이 더해진 다음 갱신된 총량을 3틱에 나누어 입히는 과정이 계속 발생하게됩니다.
 치명타가 계속 발생해서 작열 틱뎀이 크게 올라간다면 한 틱으로 빠지는 양도 많아지므로 치명타로 추가되는 데미지가 그를 따라가지 못하면 오히려 치명타가 터졌는데 틱당 데미지는 내려갈 수도 있는 것입니다.
 Combustion helper에 작열 틱뎀이 신나게 올라가서 '마지막 한 번 더' 하면서 사용한 스킬이 치명타로 들어가 냅다 발화를 박았는데 발화를 박자마자 작열 틱뎀이 뚝 떨어지는 일은 이렇게 발생합니다.
 예를 들어 크리가 말도 안되게 터져서 총 9만의 데미지가 3틱에 나누어 들어가는, 3만짜리 로또 작열이 발생했다고 합시다. 두 틱이 빠지고 마지막 3만짜리 한 틱이 남았는데 다시 4만짜리 크리를 발생시켜서 작열 데미지가 대충 2만 추가됩니다. 작열 총량은 남은 3만 + 새로 온 2만 = 5만. 이게 3틱에 나누어지므로 틱뎀은 16667. 크리가 터지는데 작열 데미지는 반토막나지요.


  2.3 버그

 알리스라조르에서는 몰열을 빼고 전투하며 3페에 작열을 발생시키기 전에 기존 작열을 없애고 무빙 없고 가속 변화 없는 상태로 작열을 새로 쌓습니다. 이는 작열에 존재하는 두 가지 버그 중 2종 버그를 유도하기 위함입니다. 몰열 빼는 것을 1종 버그로 설명을 시도하는 일도 있었으나 1종 버그가 발생하더라도 2종 버그만 계속 발생해준다면 작열 데미지는 계속 올라갑니다.


2.3.1 1종 버그 - 0초간격 2크리

 염구 시전 중 몰열 불작을 연타해서 두 스킬이 동시에 크리로 적중한 경우입니다.

11:32:22.875 SPELL_DAMAGE 불덩이 작렬! 45060 
11:32:22.875 SPELL_DAMAGE 화염구 36056 
11:32:23.390 SPELL_AURA_APPLIED 작열 DEBUFF
11:32:23.390 SPELL_AURA_REFRESH 작열 DEBUFF 
11:32:25.406 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 12541 
11:32:27.359 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 12540 
11:32:29.421 SPELL_AURA_REMOVED 작열 DEBUFF 
11:32:29.421 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 12541  

 로그상 불작이 먼저 잡혔네요. 시간은 11시 32분 22.875초로 동시입니다. 다시 말씀드리지만 전투로그는 원래 가끔 이렇습니다.
 그런데 뭔가 수상합니다. 알고있는 계산 과정을 아무리 적용해봐도 작열 틱이 맞지 않습니다. 작열이 발동되는 순간에 갱신되면서 3틱짜리가 된 것은 이해되는데 12541의 작열 틱뎀은 도저히 나오지 않을 데미지입니다.

 자세히 보면 불작 크리로 발생시키는 작열 데미지는 45060 * 0.5567 = 25085이며 이것이 단순히 두 틱으로 나누어 들어가면 12543이 되어야합니다.
 작열 데미지는 여기에서 나온 것이군요. 운좋게도 2틱으로 들어가야할 데미지가 적용 순간에 갱신될 때 3틱이 들어가서 공짜로 한 틱이 생겼습니다. 틱수 계산하는데에도 버그가 있네요. 이것은 흔히 말하는 1종, 2종 버그에 속하는 것은 아니고 보통 논의하지는 않는 버그입니다.
 작열이 없는 상태에서 불작이 치명타로 들어가며 2틱으로 나눈 틱뎀이 계산되는데 이게 들어가는 동시에 갱신되면서 틱뎀 변화 없이 3틱이 들어갔네요.

 그나저나 화염구 데미지로 인한 작열은 완전히 사라졌습니다. 동시에 치명타가 두 개 발생한 경우 그 중 한 스킬로 인한 작열 데미지가 사라지는 것이 1종 버그입니다. 글쿨보다 시전이 긴 스킬 시전중 몰열 불작을 연타하면 두 스킬이 동시에 사용되고 둘 다 크리가 터지더라도 불작!에 의한 작열만 남습니다.


2.3.2 틱이 들어가는 순간 추가 크리

 이 버그를 유도하려면 특정 가속이 필요하기 때문에 세팅이 바뀌었습니다.
 가속도 2212에 특화력 14.18입니다.
 티13 2셋 효과가 10중첩되면 가속도 2712가 되고 이 때 공대 시너지 없이 캐릭창 가속은 24.81%, 화염구 시전 시간은 2.00초입니다.
 특화도에 의해 작열 데미지는 치명타의 55.88%만큼 들어갑니다.

17:04:30.359 SPELL_DAMAGE 화염구 35604                -- 화염구 35604 크리
17:04:30.718 SPELL_AURA_APPLIED 작열 DEBUFF      -- 작열 적용됨
17:04:32.375 SPELL_DAMAGE 화염구 33817                -- 화염구 33817 크리
17:04:32.796 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 9948     -- 작열 9948
17:04:33.171 SPELL_AURA_REFRESH 작열 DEBUFF     -- 작열 초기화
17:04:34.750 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 12931    -- 작열 12931
17:04:36.781 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 12931    -- 작열 12931
17:04:38.890 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 12931    -- 작열 12931
17:04:38.890 SPELL_AURA_REMOVED 작열 DEBUFF    -- 작열 사라짐

 첫 화염구 치명타에 의한 작열 총 데미지는 35604 * 0.5588 = 19896으로 2틱으로 나뉘면 9948

 이 부분이 중요합니다. 두 번째 화염구 치명타에서 작열 초기화 사이의 전투로그의 순서를 가만히 살펴보면 다음의 순서입니다.
 " 작열 걸린 상태에서 2번째 화염구 크리 - 기존 작열 틱 빠져나감 - 2번째 화염구 크리에 의한 작열 초기화 "

 이후에 작열이 갱신되어 3틱짜리가 들어갔는데 데미지가 이상합니다. 기존에 알고있는 계산법을 적용하면 첫 작열의 남은 1틱 분량 데미지인 9948 + 추가 염구 크리로 발생한 작열 데미지 33817*0.5588 = 9948 + 18897 = 28845이며 이것이 3틱에 나누어 들어가므로 9615의 틱뎀이 3틱 들어가야합니다.
 실제로는 12931씩 3틱 들어갔으며 이 3틱의 총 데미지량은 38793입니다. 이것은 두 개의 화염구로 발생한 작열 총 데미지 19896 + 18897와 정확하게 같습니다. 이게 문제가 없는 상황이 아니지요. 앞서 첫 화염구 작열 중 한 틱인 9948이 이미 들어간 상태거든요.
 결과적으로 38793의 작열 총 데미지량이 나와야하는데 48741이 되었습니다.

 다시 말하면 갱신되는 동시에 빠져나간 작열 틱이 이후의 작열 데미지를 계산할 때 총량에 그대로 남아있게됩니다.
 이것이 작열의 2종 버그입니다.


2.3.2.1 알리스라조르 작열 중첩

 작열의 2종 버그는 알리스라조르에서 발화가 비정상적인 데미지를 가하게 되는 원인이 됩니다.

 알리스라조르 3페이즈에는 매 1초마다(시전 시간이 1초 아래로 가더라도 글쿨 문제로 1초마다 시전됩니다) 불덩이 작렬이 치명타로 적중하는데 첫 치명타가 적중할 때 발생한 작열의 첫 틱이 2초 후에 빠져나갈 때 세 번째 불작이 치명타로 적중하면서 빠져나간 틱이 그냥 작열 총량에 더해집니다. 이런 현상은 5번째, 7번째 불작이 적중할 때에도 계속 발생하게 되어서 작열의 틱뎀은 최종적으로 '작열을 리셋한 뒤 가한 불작 크리의 총량 * 변환비율(=0.4*특화보너스) / 3'으로 가속이 변하기 전에는 불작을 쏠 때마다 죽죽 올라가는 것입니다.

 발화에는 작열 틱뎀의 절반이 더해지는데 살폭과 불작 도트는 이에 비하면 미미하여 발화의 틱당 데미지는 작열 데미지의 절반과 거의 같습니다. 알리스라조르에서 발화가 모두 치명타로 적중하니 결국 발화 틱뎀은 작열 틱뎀과 거의 비슷해집니다. 발화는 가속 영향을 받으므로 작열이 틱당 30만까지 쌓였다면 틱당 30만짜리 발화크리가 40틱씩 박히는 것이지요.

 만약 작열이 빠져나갈 때 2종 버그가 발생하지 않아서 작열의 누적 데미지가 줄어든다면 1회 빠질 때마다 다음 틱뎀은 1/3 줄어든 다음 새로 발생한 치명타만큼이 더해집니다. 30만짜리 작열에서 버그가 한 번 실패하면 다음 틱뎀은 20만을 조금 넘는 수준이고 또 한 번 실패하면 다음 틱뎀은 15만 언저리가 되어버립니다.
2종 버그가 발생하지 않는 이유는 불덩이 작렬이 도착하는 시간이 1초단위에서 벗어나서 작열 틱이 빠지는 것과 갱신되는 타이밍이 어긋나는 것으로 원인은

- 3페 진입 전에 작열이 남아있어서 3페에 넣은 첫 불작과 시간이 1초 단위로 동기화되지 않음.
- 보스와의 거리가 변해서 불작이 도착하는 시간이 1초단위로 동기화되지 않음.
- 광폭화를 쓰고 작열을 쌓았는데 광폭화가 끝남. 혹은 발동형 가속 버프가 중간에 끼어듬. 결과적으로 1초 단위로 동기화되지 않음.
등등입니다.

 그러므로 3페에 첫 불작을 시전해서 발화를 박기까지는

- 3페 내내 서있을 자리에 정지해서 기존 작열이 없어진 뒤에 불작을 시전 시작
- 블러드 버프를 받은 상태에서 첫 불작을 시전 시작하며 광폭화를 사용하지 않음
- 발동형 가속 효과 아이템 사용치 않음
- 블러드와 고리 중첩이 끝나기 전에 발화를 사용
위 사항을 지켜야합니다.

 만약 몰열 불작이 끼어든다면 1종 버그로 불작 하나의 작열 틱뎀이 무시되는 것보다 훨씬 심각한 문제가 발생합니다.(실제로는 불작 시전 속도가 0.7~8초가 되므로 1종 버그는 발생하지도 않습니다) 바로 몰열 불작이 2종 버그의 발생을 막는 것입니다.
 위에서 설명한 바에 따르면 3, 5, 7, 9, 11번 등의 홀수번째 불작은 첫 불작으로 발생해서 계속 유지되는 작열 틱이 빠져나가는 순간에 치명타로 적중해서 매번 2종 버그를 유발합니다. 3번째 불작은 작열의 첫 틱이 빠지는 순간에 도착하며 5번째 불작은 두 번째 작열 틱이 빠지는 순간 도착합니다. 그런데 만약 2번째 불작을 시전하는 도중에 몰열이 발동되어 3번 불작이 즉시로 나간다면 이것은 작열의 첫 틱이 빠져나가야할 타이밍보다 훨씬 빨리 도착해서 작열을 미리 갱신시키며 정작 작열 틱이 빠져나가는 순간에는 데미지가 없이 4번째 불작을 시전하고있어서 2종 버그가 발생하지 않습니다.
 그러니 몰열 불작이 나가지 않도록 해야하며 가장 확실한 방법은 특성에서 몰열을 빼는 것입니다.



3. 발화

 '대상에 걸린 화염 지속피해를 모두 결합하여 즉시 데미지를 입히고 새로운 주기적 효과를 일으켜 10초동안 주기마다 결합된 효과의 총 피해에 해당하는 피해를 입힙니다.'
 사실과 다릅니다.


  3.1 가속과 틱수

 최초 피해를 제외하고 보면 발화는 기본적으로 10초 지속되는 10틱짜리 도트이며 가속의 영향을 받습니다.
 관리자 인증글에는 가속도 812와 1996에서 특성과 천벌 포함하여 각각 12틱, 13틱이 들어가는 것으로 되어있습니다.
 알리스라조르의 경우 고리 버프로 3배, 블러드로 1.3배 되므로 이론상 약 40틱이 들어갑니다.


  3.2 데미지 계산

 알려진 바에 의하면 대상에 걸린 살폭, 작열, 불덩이 작렬 도트의 '가속 제외한 초당 피해량'의 합계가 발화의 한 틱이 됩니다.
 살폭과 불작 도트는 기본 3초당 1틱이므로 이들은 틱뎀의 1/3이, 작열은 2초당 1틱이므로 작열 틱뎀의 1/2이 더해져서 발화의 한 틱이 된다는 뜻입니다.

18:33:52.562 SPELL_DAMAGE 불덩이 작렬 14248                       -- 불작크리
18:33:55.046 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 3488                   -- 작열 틱 3488
18:33:55.046 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 불덩이 작렬 957          -- 불작 틱 957
18:33:55.796 SPELL_DAMAGE 발화 5419                                  -- 발화 즉시피해 크리로 적중
18:33:57.000 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 2047                  -- 발화가 크리 터져서 작열 틱 내려감
18:33:57.343 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 살아있는 폭탄 1572     -- 살폭 틱 1572
18:33:57.546 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 발화 5318                  -- 발화 틱 크리 5318
18:33:58.437 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 발화 5318                  -- 발화 크리
18:33:58.906 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 작열 2047 
18:33:59.390 SPELL_PERIODIC_DAMAGE 발화 2588                  -- 발화 틱 2588


 불작 크리가 터진 뒤 살폭 박고 발화를 사용했습니다.

 살폭 틱뎀은 1572, 작열 틱은 3488, 불작 틱은 957입니다.
 1572/3 + 3488/2 + 957/3 = 2587이며 실제 발화 틱은 2588이 들어갔습니다.

 발화를 박을 때 크리가 터져서 작열이 갱신되며 2047로 데미지가 내려갔으나 발화 크리로 인한 작열 데미지 변동은 발화 자체의 틱뎀에는 적용되지 않습니다.

 또한 살폭과 불작의 초당 피해량을 계산할 때 가속에 의한 틱 간격 변화를 무시하고 그냥 3초당 피해로 계산하는 것을 볼 수 있습니다. 발화의 틱수 자체가 가속의 영향을 받기 때문에 살폭과 불작 틱 데미지도 가속의 영향을 계산한다면 이것은 가속을 이중으로 계산하는 - double dip - 결과가 됩니다.

 위 수치는 특화 8.00인 상태입니다. 이 상태에서는 정확하게 적용되지만 실험 결과 살폭과 불작 도트 피해가 발화로 인계될 때는 특화도의 영향이 조금 있는 것으로 보입니다. 그런데 그 영향이 정확하게 특화 1당 2.8%는 아닌데다가 아이템에 의한 특화도와 일시적 버프로 인한 특화도에 대해서 적용되는 양상이 다른 것으로 추정됩니다.
평소 사용하는 세팅에서는 살폭 데미지가 발화로 인계될 때 약 15%까지도 기대치보다 높은 데미지로 전환되는 것을 확인했습니다.
 이 부분에 대해서는 흥미있고 여유로운 사람들의 추가 연구가 필요하겠습니다.


 실제 단일 전투에서는 살폭과 불작 도트의 데미지는 변동폭이 매우 작으나 작열 틱뎀은 심하게 요동치게됩니다. 또한 불작 크리 1회로만 작열을 만들고 발화를 사용한 위 실험에서도 발화 데미지의 2/3 가량이 작열 도트에 의한 것이므로 발화 데미지에 가장 큰 영향을 주는 요소는 작열의 틱뎀입니다.
 다만 발화 쿨이 돌아오고 빠른 시간 내로 틱뎀이 높은 작열을 기대할 수 있다면 작열 틱뎀이 충분히 올라갈 때까지 기다려볼만하나 작열 틱이 2.5만인데 3만이 되기를 기다리는 것보다는 대충 빨리 쓰고 전투 종료 전에 한 번 더 쓰는 것이 낫다고 생각합니다.
 특히 티13 4셋이 되면 발화는 1분 10초마다 쿨이 돌아오므로 불작 1회 크리로 발생하는 작열보다만 높은 틱뎀이 얻어지면 빠르게 사용하는 것이 나을 것입니다.


  3.3. Combustion helper

 Combustion helper에 표시되는 지속피해의 데미지는 각각 1틱의 데미지이며 여기에 1/3, 1/2, 1/3을 곱한 값을 더한 것이 발화의 틱데미지가 됩니다.
 다만 애드온에 표시되는 작열 데미지는 직전의 틱데미지를 기준으로 하는데 다른 스킬을 시전하다가 발화를 박는 순간에는 데미지가 변해있을 가능성이 높습니다. 예를 들어 작열이 애드온에는 3만으로 표시되는 상황에서 염구를 시전해서 크리가 터지는 것을 보고 발화를 바로 쓴다면 추가로 시전한 염구 크리가 보통은 작열 틱뎀을 더 낮춘 후에 발화가 적용됩니다. 비정상적으로 높은 작열 틱뎀이 얻어진다면 추가 크리 터뜨리지 말고 시전 끊고 발화를 박아야하겠습니다.


 3.4 가속도 2005

 두 가지 의미가 있습니다.
 1. 발화가 한 틱 추가
 2. 화염구 시전 시간이 2.0초가 됨. 작열 첫 틱이 들어갈 때 다음 화염구가 도착.
  2.1 작열 첫 틱이 빠질 때쯤 추가 화염구가 들어가며 작열이 끝나기 전에 화염구를 두 개 넣을 수 있어서 갱신되며 데미지가 쌓일 확률 증가
  2.2 2005 언저리에서 고정 닥딜시 작열 버그 유도 가능

 1번은 세팅에 따라 무리할 필요가 없는 정도로 보입니다.
 잘 꼽은 발화 크리 데미지는 3만선에서 나옵니다. 전투중에 발화를 세 번 쓴다면 6~7만 정도 딜상승을 기대할 수 있겠네요.
 기본적으로 고가속도 세팅으로 갈 때 치명타를 포기한다고 본다면 화법은 작열이 들어가는 스킬에 대해 치명타의 계수가 2.8에 얼개 보너스도 받게되어서 치명타의 가치가 굉장히 높습니다.
 만약 극대-가속 순서로 세팅해도 가속도가 1000대 후반까지 나올 정도의 아이템이라면 극대를 내려서라도 발화 13틱을 달성할 가치가 있겠으나 가속 2005를 만들기 위해 극대를 심각하게 내려야한다면 발화 추가틱은 포기하는 것이 낫겠습니다. 흔히들 하시는 말 그대로이지요.

 2번은 논의해볼 필요가 있겠습니다. 작열 틱이 일부 빠진 후에는 추가 크리가 터진다고 해도 갱신된 작열의 틱뎀이 그리 빠르게 오르지 않습니다. 작열이 빠지기 전에 추가 크리를 넣는다면 높은 데미지의 작열 틱이 발생할 확률이 높으며 만약 실제 전투에서 2종 버그를 쉽게 유도할 수 있다면 이건 무조건 해야되는겁니다. 이 경우에는 발화를 위해 로또 작열 데미지를 높이는 것이 아니라 작열의 전체 데미지에도 영향을 줄 정도로 큰 이득이라고 생각되네요.

수정합니다. 2005보다 상당히 낮아도 화염구 연속 크리시 작열 틱이 빠져나가기 전에 추가됩니다.



잘못된 부분 알려주시길 부탁드립니다.

Lv83 올커니하면서

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