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[보호] 입문자를 위한 보호기사 스킬별 설명 (스압주의)

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댓글: 29 개
조회: 12726
추천: 47
2019-06-04 12:49:34
본 게시글은 다음과 같은 사람들을 위한 글임을 전제함.


1 - 8.2에 보기가 떡상 할 수 있지 않을까 싶어 한번 어떤 느낌인지 알아보고 싶어하는 사람들.

2 - 보기가 어렵다는 말은 들었는데 나도 한번 해볼까?' 하고 막무가내로 일단 캐릭터 부스팅 부터 지르고 본 사람들.

3 - 일단 성기사 탱커가 이름이 있어보여서 시작했는데 뭘 어떻게 해야하는지 감을 잡지 못하는 사람들.


이 글을 본다고 해서 쐐기 초보가 갑자기 Raider.io 사이트 첫페이지를 장식한다거나, 월퍼킬 노리는 세계구급 공대의 메인탱커가 될 수는 없다. 하지만 적어도 필자가 지난 몇 주 동안 겪었던 여러가지 시행착오 및 경험담을 공유해서 이제 막 시작하는 사람들이 빠르게 입문하는데 도움이 되었으면 한다. 

또한 필자의 이전 캐릭터가 방어 전사와 혈기 죽음의 기사 였던 만큼, 그들과의 비교 또한 자주 언급되므로 양해 바란다.


0. 보호 성기사?

경험자들은 와우의 각 직업이 같은 직업군이라도 모두 각자 독특하고도 고유한 플레이 방식이 있다는 것에 동감할 것이다. 일례로 모든 데미지를 꿋꿋하게 버텨가면서 강력한 광딜을 쑤셔넣어 버리는 그룹의 선봉장같은 느낌을 주는 것이 전탱이고, 지금은 광딜메타와 더불어 대세 딜,힐 직업과의 시너지 문제로 주춤하지만 아직까지도 유니크한 스킬셋과 강력한 생존기 라인업, 거기에 뛰어난 자힐로 본체의 약한 맷집을 커버하는 혈죽과 같은 특이한 탱커도 있다.

필자가 보는 보호 기사의 탱킹방식은 위에서 언급한 두 클래스의 중간지점 정도에 위치하고 있다.

전탱만큼은 아니지만 충분히 단단해서 어느정도 적과 맞붙어 싸울 수 있는 맷집도 있고,
혈죽만큼은 아니지만 자힐이나 각종 강력한 쿨기들을 사용해 자가수복능력도 갖췄으며,
추가적으로 그 두 탱커들이 할 수 없는 각종 파티 지원능력을 가지고 있다.

또 하나의 차이점이라면 저 두 탱커가 각각 분노, 혹은 룬과 룬마력이라는 자원들에 허덕여서 원하는 스킬을 원하는 타이밍에 쓰려면 여러가지 전제조건이 붙는 반면, 보기는 사실상 자원에 의존하는 캐릭터는 아니다. 

다른 탱커 클래스, 아니 탱커가 아니더라도 대부분의 클래스는 자원, 혹은 그것에 준하는 버프등을 사전에 준비해두고 그것을 소모하는 과정을 일종의 사이클(Cycle)로 만들어 내는 반면, 보기는 남들에 비해 상대적으로 긴 쿨다운을 가진 스킬들을 그때 그때 사용하는 것이 사이클이 되는 것이고, 그게 곧 자원이나 다름 없게 된다.

즉, 


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다른 많은 직업들 : 

1. 자원을 쌓는다 = 버프를 쌓는다 
2. 강력한 스킬들로 자원(버프)를 소모한다.


보호 성기사 : 

1. 스킬을 사용한다 -> 
2. 또 다른 스킬을 사용하여 시간을 벌거나 쿨다운을 당겨온다 
3. 다시 기존 스킬을 사용한다.
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바꿔 말하면, 사용자가 얼마나 쿨다운 관리를 성공적으로 했는지,
정해진 글쿨 하나하나 마다 얼마나 가장 합리적인 선택을 해냈는지
얼마나 각 스킬들을 낭비하지 않고 효율적으로 사용했는지에 따라 캐릭터의 성능이 크게 달라진다는 소리다.

과거에, 
그러니까 하다못해 바로 직전 확장팩만 해도 보기의 그러한 장단점이 심각할 정도로 대비되던 때에는 
엄청나게 단단하다가 갑자기 쿨기나 방어기재가 빠지는 몇초 사이에 바로 푹찍 당하는 일이 자주 있었다. 

(파티원들 반응 : ???????? 왜???)

당시 다른 캐릭터를 키우던 필자도 파티나 공대원을 구할때 탱커가 보호기사면 일단 굉장히 꺼림칙해 했었으니까.

그러나 방패탱커들의 매커니즘 리워크와 더불어 방어도의 중요성이 상승한 격전의 아제로스 부터는 사정이 다르다. 
급사의 위험성은 아직까지도 보기를 압박하고 있긴 하지만 예전처럼 손도 못써보고 글쿨 하나사이에 죽는 일은 사라졌고, 오히려 탱커의 체력이 점점 줄어들면서 죽음의 그림자가 다가올때 그것을 벗어날 수 있는 각종 슈퍼세이브 스킬을 가장 많이 보유한 탱커가 되었다. 


1. 생존기 및 각종 방어기재

1) 정의의 방패 (정의의 방패)




보기가 탱킹을 하면서 언제나 가장 주요하게 관리해야하는 것이 바로 이 정의의 방패, 줄여서 '정패'의 사용이다.
정패는 기본적으로 글쿨에 영향받지 않으며, 스킬 사용 즉시 전방 짧은 범위 내에 광역으로 데미지를 주고 동시에 자기 자신에게 버프효과를 부여하는데 이 버프가 정패의 존재의의라고 할 수 있겠다.

정패를 시전하면 4.5초 동안 자신의 방어도가 말 그대로 엄청나게 상승하는데, 이 방어도의 상승률은 힘의 영향을 받으므로 템레벨이 상승하면 상승 할 수록 더 많은 방어도가 상승하게 된다. 

보기는 정패를 켜지 않은 상태로 방어도를 살펴보면 고작해야 40% ~ 50% 대의 물리 데미지 감소율을 가지게 된다. 이는 같은 템레벨대의 혈죽보다는 높긴 하지만 전탱과 비교하면 한참이나 떨어진 수치다. 하지만 다행히도 우리에게는 정패가 있다. 이 정패 버프가 지속되는 동안은 보기가 70%대 이상의 물리 데미지 감소율을 가질 수 있게 된다. 


100 만큼의 물리데미지가 들어오면 그 중에 50 정도만 감소시키고 나머지는 피가 깎였는데
이제는 100 중에 75 정도를 감소시킨다고 생각해보자. 단순히 25의 차이가 아니라, 따지고 보면 2배의 차이인 것이다.

정패는 최대 3개까지 충전되는 스킬이며, 재충전 시간은 무려 기본적으로 18초나 된다. 
아까도 언급했듯이 정패는 글쿨에 영향을 주지도 받지도 않으므로 1초에 연타 3번하여 다 써버리던, 아니면 3충전을 쭉 이어서 13.5 (4.5 x 3)초 동안 이어가던 사용자의 재량이라는 소리다.

하지만 궁금증이 생긴다. 

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Q. 지속시간이 고작해야 4.5초라서 그걸 다 써도 재충전이 채 하나도 안될 정도의 시간인데 다 쓰고나면 어떻게 하죠?

A. 후술하겠지만 결론부터 말하면 정패는 그냥 있는대로 다 쓰는 스킬이 아니다. 요리로 비교하자면 메인 디쉬라서 이 메인 디쉬 앞과 뒤에 에피타이저, 디저트, 사이드 메뉴 등을 넣어줌으로서 코스요리로 만들어야 하는 게 보기의 스킬 사이클이다. 생각 없이 그냥 있는대로 다 써버리면 지금 당장이야 정패가 있으니 단단해서 버티지만 몇 초 후에 정패가 오링 나는 순간 몬스터들에게 배때지가 뚫리게 된다.
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물론 이것만 보면 아직 감이 안잡힐 것이다. 도대체 보기는 이 짧은 지속시간을 가진 정패로 어떻게 탱킹을 할 수 있게 되는 지는 이후 다른 스킬 설명에서 더 다루도록 하겠다.




2) 수호자의 빛 (수호자의 빛) / 수호자의 손길 (수호자의 손길)



수빛은 간단히 말해서 자힐 스킬이다.

기본적으로 17초의 쿨다운 시간을 가진 스킬로, 앞서 말했듯 보기의 탱킹을 어렵게 하는 '긴 쿨다운을 가진 스킬들' 중 하나다. 대신 역시나 마찬가지로 자원이라던지 태세라던지 하는 전제조건은 없다. 본래는 본인에게 자동으로 사용되는 스킬이나, 특성을 선택하면 스킬이 수손으로 바뀌고, 힐러의 힐 스킬처럼 남에게도 써줄 수 있다.

수빛의 기본 힐량은 대략 자기 체력의 10% 수준 정도라고 보면 된다. 
따지고 보면 17초나 되는 재사용 대기시간을 가졌으면서, 거기에 자힐만 가능한 주제에 10% 밖에 안채워주는 건 결코 좋은 스킬이라고 볼 수는 없다. 이 따위 스킬 주고서 보기가 자힐탱커라고 할 셈이냐!! 라고 필자 역시 생각했었다.

하지만 수빛은 다른 직업의 자힐스킬들과 다른, 특이하고도 재미있는 특징이 하나 있는데, 바로 본인의 '잃은 생명력 양'에 비례하여 힐량이 상승한다는 것이다. (특성을 찍었다면 힐하는 대상의 잃은 생명력 기반)

이 힐량은 최대 200%까지 상승하며, 힐이 크리티컬로 들어가면 추가로 또 2배가 되고, 거기에 이 수빛의 힐량을 늘려주는 아제라이트 옵션까지 있는지라 죽을 위기가 가까워 져서 이제 곧 죽겠구나 싶을 때 다른 탱커들이 힐러를 불러대거나 아니면 본인이 가진 3~4분짜리 비싼 생존기 써가면서 버틸때 우리는 고작 17초짜리 스킬을 출구전략으로 삼아 살아나올 수 있다는 소리다.


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Q. 아껴두자니 똥될 것 같고, 그렇다고 막 쓰기도 그렇고... 도대체 수빛은 언제 써야 하나요?

A. 스킬의 성능을 끌어내는 것은 보기 자신이다. 
수빛을 효율적이되, 최대한 자주 써야한다는 두가지 상반되는 팩터를 모두 만족시키기 위해서는 보기의 판단력이 중요해진다. 누군가는 본인의 체력이 85% 정도만 되도 곧바로 사용해서 100%를 다시 채울 것이고, 또 누군가는 크리티컬 힐이 뜰 수도 있다는 생각에 본인 체력이 60% 정도 될때까지는 수빛을 아끼면서 최대한 글쿨을 낭비하지 않도록 사이클을 짜는 사람도 있을 것이다.(힐량이 결과적으로는 같은데 수빛에 글쿨을 두번 쓰면 손해니까) 


아직도 어렵다면 조금 더 상황적인 근거를 두고 생각해 보면 된다.

앞으로 17초 동안은 딱히 몹의 스킬이 사용된다거나 특별히 아플일이 없을 것 같다?
보스의 스킬 등에 대비하기 위해서 혹은 치명상을 방지하기 위해서 최대한 많은 체력을 온존해 두어야 할 필요가 있다?

그럼 지금 사용하는게 좋을 수도 있다.

조금만 더 기다리면 몹이 나에게 꽤나 아픈 스킬을 사용할 것 같다?
지금은 정패(혹은 다른 생존기)가 켜져 있기 때문에 그것이 끝나고 내 방어력이 낮아졌을때 버티는 용으로 쓰는게 좋다?

그럼 조금 후에 사용하는 게 좋을 수도 있다.
완벽한 정답은 없고, 합리적인 선택만 있으니 본인이 생각하기에 올바른 선택을 하면 되겠다.
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2-1) 생존성 심화비교.

아주 조금만, 한발자국 정도만 더 나아가서 비교해보겠다. 초보들의 관심사는 아닐 테니 초보자는 스킵해도 좋을 것 같다.

어쨋든, 이 자힐 스킬 덕분에 보기는 전탱보다 당연히 기본적인 맷집이 부족하게 설계되었다. 
(자힐도 있는데 방어력도 비비면 보기가 사기가 되니까)

전탱은 본인이 원할 때 자기 자신의 체력을 채울 수 없는 유일한 탱커 클래스다. 뭐 물론 조건부 자힐 스킬은 존재하지만 어디까지나 '까다로운 조건'이 전제되야 하고 힐량 면에서나 안정성 면에서 그것을 믿고 의존할 수는 없다.

정리해보자면,
보기가 전탱보다 맷집도 약하고 물렁하다, 라는 것은 틀림없는 사실이다.

그러나

보기는 물렁한 대신 그 소모된 체력을 다시 채울 수 있는 수단이 다양하므로, (물론 더하기 빼기가 복잡해진다던가, 추가적으로 글쿨을 할애해야한다는 점이 거지같지만.) 마냥 심각한 수준은 아닌 것이다.


아래의 비교는 어디까지나 이해를 돕기 위한 약식이기 때문에 장비의 특수능력이라던가 아제라이트 특성 같은 팩터들은 제거하고 순전히 많은 유저들이 일반적으로 사용하는 주력 특성을 통한 비교다.

방어 전탱

전탱의 방패막기(100% 확률) + 고통 감내 + 기본 방어도의 조합은 410정도의 장비 수준을 갖췄다고 쳤을 때, 
대략 91% 정도의 물리 데미지 감소율을 보인다.  

이는 100의 데미지를 받았다면 그 중 9할은 사라지고, 1할 만큼만 체력이 손실된다는 소리다. 



보호  보기

신성화 + 정패 + 기본 방어도의 조합은 410 정도 기준으로 대략 77%의 물리 데미지 감소율을 보인다. 
전탱과는 거의 15%가까이 차이가 나는데, 방패 방어를 제외했기 때문이다. 보기의 방패방어 확률이 대략 40~50% 사이이고, 만약 방패로 막았다는 가정하에는 88%의 물리 데미지 감소율을 보인다.

이는 방패 막을때와 막지 못했을 때의 대략적인 평균값을 내서 보면 100의 데미지를 받았다면 그 중 8할 정도는 사라지고, 2할 정도의 체력이 손실된다는 소리다.



9할의 물리 데미지 감소율 + 추가능력 없음

vs

8할의 물리 데미지 감소율 + 자힐 + 자체 디버프 해제능력


전탱과의 차이는 데미지 아웃풋에서 나오는 것이지, 사실 생존력만 놓고 따져보면 의외로 차이는 크지 않다.


3) 신성화 (신성화)



성기사가 뭔가 누런 바닥을 까는 장면을 목격 했다면 그것이 바로 신성화다. 
혈죽의 죽부 같은 건가? 비슷하지만 분명히 다른 점이 있다.

혈죽의 죽부는 일단 원거리에서 원하는 곳에 깔 수 있는 반면, 신성화는 무조건 현재 성기사의 발 밑에 깔린다. 
여기서 유추한 사람들도 있겠지만, 다시 말해 성기사의 캐릭터 디자이너는 성기사가 

1)적과 근접하여, 2)신성화를 깔고 그 위에서 전투를 하길 바란다는 소리다. 
(뭐 신기는 특성이나 빌드에 따라 다를 수도 있겠지만)

보기는 다른 성기사보다도 이 신성화의 유무가 훨씬 큰 영향을 끼친다.
보기가 특화 스탯을 올리면 방패 방어 확률이니, 전투력이니 이것 저것 여러가지 올라가는데 그 중 하나가 바로.

[신성화 위에 서 있을 때 받는 모든 데미지 % 감소] 다.

특화를 적당히 올렸다면 대략 5%~10% 수준은 나올텐데, 이게 무시할 수 없는 것이, 
이것과 비슷한 모든 데미지 % 감소 효과를 얻어내려면 유연성으로 10%~ 20%나 찍어야 같은 성능을 얻을 수 있다.
이것 때문에 PvE 상황에서 성기사의 특화 스탯이 유연성보다 효율이 좋다는 소리가 나오는 것이다. 다른 클래스는 마법 데미지가 너무 아파서 그걸 견디려고 억지로 유연성을 챙겨야 하는 때가 생겨도, 성기사는 유연성을 안올리고 특화를 올리게 되면 여러가지 다른 부가효과까지 같이 올라가게 되니 큰 이득이라 할 수 있겠다.


신성화는 동시에 오직 1개만 유지되며, 새로운 신성화를 깔게 되면 기존의 것은 사라진다. 
딜적인 측면에서도 신성화는 결코 무시할 수 없는데, 광딜 구간이나 특히 이번 시즌의 [수확] 구간에서 신성화의 데미지 기여도는 이게 이정도로 셌나? 싶을 정도로 많은 퍼센티지를 차지한다.

신성화의 또 다른 장점은 위에서 방금 언급했던 자체 딜링 이외에도, 혈죽의 죽부와 심강의 상관관계와 마찬가지로 
원래는 단일 대상 스킬인 '정의의 망치'를 8미터 광역 기술로 만들어 준다는 점이다. 딱히 신성화 위에 올라가 있는 몬스터들만 광역 망치질이 되는 것이 아니라, 보기가 신성화 위에 올라가 있기만 하면 본인 기준 8미터 인 것으로 보인다.


이 처럼 많은 이점을 가져다 주는 스킬인 탓에, 보기는 '항상' 신성화 위에 서서 전투하는 것을 목표로 해야하며, 이 부분은 현재 필자도 많은 어려움을 겪고 있는 부분이다. 이상적인 신성화 업타임은 90% 내지 95% 수준까지 올라가야 하지만, 무빙, 카이팅, 혹은 각종 패턴 소화로 인해 움직이다보면 조금만 신경을 덜 써도 업타임이 70%도 나오지 않게 된다. 보기 입문자들은 아무쪼록 필자처럼 이상한 버릇들지 말고 시작부터 신성화 위에 서는 것에 습관을 들이는 것이 좋겠다.


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Q. 몹과의 전투가 시작될때 쓰는 건 알겠는데 그럼 그 뒤로는 신성화가 끝날때만 다시 깔아주면 되나요?

A. 보기를 하다보면, 그리고 본인이 열심히 글쿨을 낭비하지 않고 스킬을 사용했다면 당장 쓸수 있는게 신성화 밖에 없는 지점이 온다. 나머지는 모두 다 쿨다운에 걸려 있는 상태.

그리고 그 구간은 의외로 잦아서 그때마다 다시 깔아주면 되고, 그게 아니라 심판,응방,수빛 등등 쓸 건 많은데 신성화가 만료되게 되면 일단 그때는 신성화가 뎀감률을 보장해 주긴 하지만 무조건 최우선은 아니라는게 필자의 판단이다.(그래서 자꾸 업타임이 낮아지나) 심판이 사용가능이라면 무조건 심판부터 써주고, 응방이 사용가능이라면 몹 상태를 보고 당장 차단하거나 어글관리에 응방을 써야하는게 아니라면 신성화를 쓰자. 
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4. 헌신적인 수호자 (헌신적인 수호자)


헌수는 특별한 의도를 가지고 묵히는 것이 아니라면 거의 쿨 돌아올 때마다 쓰게 된다. 
그래야 한다, 라는 것이 아니라, 자연스레 그렇게 된다. 살고 싶어서.

이 헌수는 8초동안 받는 모든 데미지를 20% 만큼 감소 시켜주는 2분짜리의, 어찌보면 평범한? 
아니 사실 보기의 다른 쿨기들이 가진 그 위용이랄까 성능이랄까 그런 것들과 비교하면 볼품 없이 느껴지기도 한다. 

하지만 바꿔말하면 그렇게 초필살기 느낌의 스킬이 아니기 때문에 부담없이 쓸 수 있게 되고, 이는 아마도 보기의 디자이너가 의도한 결과라고 생각해본다. 비싼 쿨기만 가득한 보기 입장에서는 혈죽의 흡혈 이랄까, 전탱의 최후의 저항이랄까 하는 낭비하듯 써버릴 수 있는 생존기들이 부럽기 마련이다. 

보기 역시 축복류다 왕수다 하는 좋은 거 많긴한데 그런건 다 5분에 한번밖에 못 쓰는 스킬들이라 막 누르기가 부답스럽기 때문. 이때 그런 비싼 생존기 사이사이에 넣어주면서 또 동시에 정패의 재충전 시간동안 시간을 벌어줄 수 있는데에 백분 활용해야 하는, 어찌보면 생존기 라기보다는 방어 기재 사이클의 일부로 보는 것이 맞지 않겠는가 하는 게 필자의 의견이다.

50% 정도의 물리뎀감을 가지는 것이 보기의 기본 방어도라고 아까 설명했었다.
정패를 더하면 70% 이상의 뎀감을 가질 수 있게 된다고도 설명했고.

정패가 대단하긴 하지만 역시 단순하게 산수 계산을 해보면 70 - 50 = 20 정도인것이다.

뭐 물론. 와우는 조금 더 복잡하긴 하지만.


정패만 켰을 때 : 70% 이상의 물리 뎀지 감소율
헌수만 켯을 때 : 60% 이상의 물리 뎀지 감소율 + 20%의 마법 데미지 감소율.


위와 같은 결과가 나오기 때문에 헌수가 완벽한 상위호환은 되지 못한다. 
오히려 물리데미지 면에서만 보면 정패보다 더 낮은 뎀감률을 보여주기 때문.
그래서 보기들은 때때로, 정말 많이 아픈 스킬이 날아온다던가 할때에 그 두가지 스킬을 동시에 올릴 수도 있다.

정패와 헌수를 같이 켰을 때 : 80% 이상의 물리뎀지 감소율 + 20%의 마법 데미지 감소율.

뭐, 보다시피 효율은 그저 그렇다. 정패에 헌수를 같이 킨거 치고는 말이다.
애초에 와우 시스템 자체가 생존기나 외생기가 떡칠된다고 해서 무조건 슈퍼맨이 될 수 있는 시스템이 아니니까.

대신 그게 있다.
위에서 언급되고 있지만 마법 데미지까지 20% 감소시켜 준다는 것. 지금처럼 마법 데미지가 헬인 확장팩에서는 20%면 감지덕지다. 100의 데미지 중 80은 그대로 맞는다는 거긴 하지만 우리에겐 마법까지 방패방어할 수 있는 첫번째 줄의 특성이 있고, 그것과 헌수가 동반되면 무려 55% 정도의 마법 데미지가 무시된다. 



헌수에 깨알 같이 붙은 다른 기능이 있었으니,
헌수가 켜져 있는 동안에 데미지를 받아 사망하면 죽지 않고, 체력이 20%로 되돌아 간다 라는.

일종의 슈퍼세이브 기능인데, 그냥 평범한 PvE 컨텐츠 유저로서 평가해보자면 사실 이 부분은 애매하다. 
뭐 억지로 이용하자면 이용하지 못할것도 없긴 한데... 굳이? 라는 느낌이랄까.

죽기 몇초 전인데 마침 쿨다운이 딱!! 하고 끝나서, 이때다아아앗! 하고 써버린다거나, 
아니면 일부러 혼자서 패턴 소화하려고 데미지 씹는 용도로 쓴다면 뭐 아주 바람직하구나 하고 박수를 보내줄 것 같긴 한데, 

"이따가 혹시 죽을 지도 모르니까 지금 쓰지 말고 죽기 직전에 써야지." 라는 건. 
음.. 글쎄 적어도 필자는 그런 것에 까지 신경 쓸 자신은 없다 라는 게 옳은 표현인 것 같다. 
그렇게 쓰느니 그냥 이상적인 생존기 사이클을 돌리는데에 써버리고 애초에 죽을 위기를 덜 만드는게 남는 장사일 것 같다.

애시당초 슈퍼세이브 용 스킬이 없는 직업도 아니고, 벌써 보축, 천보, 신축까지. 
쓸 건 많기 때문에 어디까지나 이러한 기능도 있다는 것일 알아두고 혹시나 필요한 경우에 써보면 될 것같다.


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Q. 정패랑 헌수랑 돌려가면서 사이클 돌리라는 소리가 무슨 소리인가요?

A. 정패가 많이 있다면 그냥 정패를 사용해버려도 되지만, 그게 아니라 정패가 1개만 남았다던가, 아니면 하나도 없는 경우에는 정패를 사용하듯 헌수를 사용하라는 의미다. 정패의 쿨다운은 18초고, 헌수는 무려 2분인데도 사이클이 돌아가냐고 묻고 싶을텐데, 애초에 보기는 모든 방어기재 스킬을 100% 업타임을 만들 수 없는 구조다.

방어기재 및 생존기 스킬들(정패,헌수,왕수)을 써가면서 1초의 빈 곳도 없이 연이어 써버리면 아마 첫번째 무리를 다 잡기도 전에 모든 생존기를 다 날려버리게 될 것이다. 

초보들을 위해서 손쉽게 설명해보자면 방금 언급한 방어기재 및 생존기 스킬들은 나의 체력이 천천히 빠질 수 있게 '붙잡아 두는' 역할이고, 우리에게는 자힐기가 있으니 방어기재가 없어서 체력이 우두두둑 빠질때에는 적절한 수빛 사용으로 다시 체력을 복구하는 것으로 방어기재를 대신하는 느낌으로 가면 되겠다.

예시 : 1번째 정패 사용 -> 4.5초동안 심판, 응방 등등 써가면서 딜 -> 2번째 정패 사용 -> 
또 심판 등을 써가면서 최대한 정패의 쿨다운 감소를 노림 -> 
(이제 정패가 1개밖에 안남았으므로 위험할때를 대비해서 킵하고) 정패 없이 쳐맞음. -> 
피가 오지게 빠질텐데 그때 수빛으로 적절한 타이밍에 다시 회복 -> 
회복된 피가 1초만에 다시 빠져버리면 아무 의미도 없는 자힐이니까 최대한 붙잡아 두기 위해서 
상황에 따라 헌수나 왕수 사용 -> 지금쯤 다시 정패가 남아돌 즈음일테니 정패 사용 -> 반복 

어디까지나 예시니까 이렇게 따라하시오, 는 아니고 이런 느낌으로 진행하면 될 것 같다. 
특히나 추후에 설명할 응징의 격노 쿨기 사용시, 첫번째 수빛은 반드시 크리티컬로 터지는데다가 
또, 자체적으로 치유량 증가 버프가 있으니 응격이 동반된 첫번째 수빛을 잘 활용하는게 좋겠다.
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5. 고대 왕의 수호자 (고대 왕의 수호자)



왕수는 헌수의 상위 호환 스킬이다. 20%의 어정쩡한(?) 뎀감 수치를 가졌던 헌수 대신, 왕수는 무려 50%로, 그 강력하다는 전탱의 [방패의 벽]이 가진 40% 뎀감보다도 10%나 높은 뎀감 수치를 가졌다.

그러나 또 말썽인 것은 쿨다운 시간이다. 무려 5분이나 되기 때문에 쐐기 한판 도는데 기껏해야 4~5번, 
레이드라면 대개 1번, 몇몇 보스에 한해 2번 정도밖에 사용할 수 없다. 

그래서 사실 보기를 하다 보면 워낙 방어기재의 업타임 압박에 시달리다보니, 
왕수보다는 헌수에 감사 할 일이 많게 되는 것이 아이러니라고 할 수 있겠다.

정패만 사용했을 경우 : 물리 데미지 대략 75% 감소.
왕수만 사용했을 때의 뎀감률 : 물리 데미지 75% 대략 감소, 마법 데미지 50% 감소.
왕수 & 정패를 사용했을 경우 : 물리 데미지 대략 87.5% 감소, 마법 데미지 50% 감소.

왕수는 정패가 남아돌아서 3개가 가득 차 있는 경우가 아니라면 
그냥 아무런 추가적인 방어기재에 신경쓰지 않아도 되는 수준이므로 헌수처럼 방어기재 사이클의 일부로 사용할 수도,
아니면 쐐기에서 많은 숫자의 몹을 한꺼번에 몰아 잡을때에 왕수와 정패를 적극적으로 사용하여 시간 단축을 노려볼 수도 있겠다.

의외의 단점이랄까, 좀 거슬리는 것이 있는데.
왕수를 켜면 스킬의 이름이 가리키듯이 고대 왕의 수호자로 보이는 브리쿨 용사나 발키르 비슷한 것에 캐릭터의 외형이 덧씌워지게 되는데 이게 스킬 사용 모션도 굉장히 거지같고 타격감도 제로다.

그래서 뭔가 엄청 쎈 생존기를 털었으니 흐뭇한 마음으로 뽕맛을 느끼고 싶은 타이밍인데도 오히려 불--편 하다.
아, 설마 내가 문양같은걸 덧입혀서 저런게 아닌가 이따가 한번 확인해봐야겠다.


6) 신의 축복(신의 축복), 보호의 축복(보호의 축복), 주문 수호의 축복(주문 수호의 축복)




세가지의 축복주문은 서로 완전히 다르지만, 
공통적으로 '스킬의 대상이 되면 30초 동안 다른 축복류의 대상이 될 수 없다'는 디버프를 받게 된다. 



풀어 말하면

1)내가 사용하던 아니면 
2)다른 성기사가 나에게 사용해주던간에 

30초 짜리 디버프가 사라지기 전에는 보축,신축,주축,그리고 잠시 후 설명할 천보까지도 효과를 얻을 수 없다는 소리다.

그렇기 때문에 축복류의 주문들은 특별한 의도와 목적을 가지고 올바르게 사용하지 않으면 
정작 축복류가 필요한 구간이 와도 쓸 수 없는 상황에 놓이게 될 수도 있다. 


먼저 신축부터 이야기 해보자면 신축은 모든 직업을 통틀어서 단일 대상 힐링 스킬 중 가장 강력한 힐량을 가진 스킬이다. 회복량은 시전자의 전체체력량 만큼. 사실상 30만 이상의 힐량을 한명에게 준다는 셈이기에 거의 무조건 만땅까지 채워준다고 생각하면 된다. 단점은 마찬가지로 긴 쿨다운인데, 신축은 그 길다는 신성 사제의 [구원]보다 실질적인 쿨다운 시간이 길다. (쿨다운을 당겨올 수 있는 방법이 특성밖에 없기 때문) 

때문에 온갖 슈퍼세이브 기술 가운데서도 끝판왕의 느낌을 가지게 되는 스킬이다.

보축과 주축은 특성에 따라 택1 해야 하는데, 일반적으로는 격아 쐐기에서 워낙 주축의 쓸모가 많기 때문에(거기다가 주축은 보축과 다르게 3분 쿨다운) 괴저를 지우기 위해서라던가, 아니면 자유지대 유도라처럼 개매너 물리데미지가 말썽인 구간이 아니라면 주축의 쓰임새를 미리 배워놓고 주축을 자주 쓰는 것도 괜찮은 방법이다. (물론 보축도 쓰임새가 정말 많다.)

보축물리 면역을 얻게 해주는 것이고,
주축마법 면역을 얻게 해주는 것인데.

양쪽 스킬 모두 자기가 담당한 계열의 디버프까지 싸그리 지워주고 + 추가적인 디버프 중첩까지 막아주는 아주 바람직한 스킬들이긴 하다...만.

문제는 이 축복류가 부여해 주는 것이 '저항'이나 '회피'가 아니라는 거다.

면역을 부여하기 때문에 물리 공격을 하는 몬스터들은 보축에 걸린 사람대신 그 다음 높은 어그로 대상자를 때리기 시작하고, 

마법 공격을 하는 캐스터들은 탱커 대신 다른 어그로 대상자를 찾아 마법 스킬공격을 한다. 마치 PvP처럼.
탱커가 맞아도 아파 죽겠는데 그 공격들을 딜러들이 맞게 되면 사실상 순삭 수준으로 딜러진이 쑥대밭이 되어 버린다.


그래서 보축/주축을 사용할 때에 그 대상이 타인이라면 어차피 그 사람이 어그로가 풀리던 말던 몹들이 나를 때릴 테니 괜찮지만, 만약 탱커 자신에게 보축이나 주축을 사용할 것이라면 그 부분을 반드시 염두에 두고 사용해야 한다.

[짤막한 Tip이라면 도적들과 같이 파티를 가게 되면 이러한 보축의 특성을 이용해서 탱커가 잠시나마 힐업 혹은 기타 다른 작업을 할 시간을 벌 수 있다. 뭐 기공전부 캐스팅 타이밍을 번다던가. 보축이 탱커한테 걸리면 몹들은 아마도(?) 탱커 다음으로 높은 어그로를 가지고 있을 도적을 때릴거고, 도적이 그 사실을 미리 알고 있다면 [반격]이나 [회피]로 몬스터들의 자동공격을 10초간 전부 막아낼 수 있기 때문. 물론 어디까지나 단일대상 공격만 막아주기 때문에 전방광역 스킬에 안맞도록 도적은 카이팅을 열심히 해야겠지만. 무법도적의 반격 스킬은 무기막기가 100%가 되는 능력이고, 다른 도적들의 회피는 물리&마법 공격 양쪽 모두로부터 100% 회피율을 가지게 되는 2분 쿨다운의 능력이다. 씹사기]

이와같은 단점 때문에 보호 성기사는 오라취소 매크로를 사용해 주는 것이 좋다.
오라취소 매크로를 통해 보축/주축이 부여되는 즉시 다시 지워버리는 것이다. 

10초간 면역 효과는 날아가 버리겠지만 보축/주축이 부여됨과 동시에 탱커 자신이 가지고 있던 물리/마법 디버프들을 순간적으로 싸그리 지워버리는 효과를 얻을 수 있다. 

참고로 쐐기던전의 괴저주간에는 보축으로 괴저를 0.1초만에 지워버릴 수 있는데다 마찬가지 맥락으로 천상의 보호막까지 이용하면 보기는 괴저주간을 대처하는데에 가장 유리한 탱커가 될 수 있다.


7) 천상의 보호막 (천상의 보호막)



천보를 굳이 축복류와 구분하여 설명하는 이유는 바로 특성 중에 일명 '무적도발'을 가능하게 해주는 특성이 있기 때문이다. 

아까 보축/주축 이야기를 할때 언급했지만 본래 데미지 면역 상태에서는 몹들이 면역대상 말고 다른 대상을 찾아 공격하게 된다. 그때 면역이던 뭐던 다 씹어버리고 강제로 나를 공격하게 만드는 방법이 딱 하나 있는데, 바로 '도발'스킬을 이용하는 것이다. 



몬스터가 도발에 당하면 3초간 무조건 도발의 대상자를 때린다. 
이는 지금 설명하고 있는 천보도 그렇지만 아까 설명했던 보축/주축도 마찬가지다. 
하지만 도발 스킬의 쿨다운이 짧기는 해도 단일 대상 스킬인게 문제다. 

3초가 끝나면 몬스터는 다시 다른 대상을 찾는 다는 것도 문제지만 애초에 그 3초 도발조차 받지 못한 몬스터는 지금 쯤 아군 힐러의 천쪼가리를 손에 들고 미소를 짓고 있을 테니까.

무적도발 특성을 찍은 천보는 다르다.
천보의 지속시간이 8초인데, 8초동안 지속되는 광역 도발을 15미터 광역으로 써주기 때문에
막말로 8초 동안은 살게라스와 티탄들이 우리 배꼽에 고리발을 꼽고 티탄티탄한 마법들을 써대도 그걸 다 버텨가면서도 다른 사람에게 어그로가 튈 걱정은 하지 않아도 되는 것이다. 

하지만 만능은 아니다. 
일단은 지속적으로 우리의 발목을 잡는 '5분이라는 긴 쿨다운 시간'이 첫번째 이유고, 
두번째는 특성을 찍더라도 이 광역도발이 천보의 발동과 동시에 딱 한번 최초에만 광역 15미터로 들어가고, 그 이후에는 더할 수도, 뺄 수도 없다는 게 문제다.

다시 말해, 

1) 거리조절에 실패하여 도발이 묻지 않은 몹이 있다던가,
2) 이후 추가로 등장한 몬스터가 있다거나,(보스가 쫄을 소환한다거나 / 수확 이라던가)

하는 경우에는 보기가 그들의 어그로를 관리할 수 있는 능력을 잃어버린다는 문제가 있다.

물론 단일 대상과의 싸움(레이드 보스라던가)에서는 앞서 말했듯 굳이 무적도발 특성을 찍지 않더라도 3초간 '일반 도발 스킬'을 사용해서 몬스터가 나만 때리게 만들 수 있으므로 그것을 잘 이용하면 되겠고, 보축/신축 에서 설명한 오라취소 매크로를 활용하여 디버프 지우는 스킬 Mk.2 로 사용할 수도 있다. 

이 경우, 천보는 물리와 마법 디버프 양쪽 모두를 지우니 더 좋은 편.



8. 응징의 격노 (응징의 격노)



응격은 전문화 상관없이 모든 성기사들이 공통적으로 가지는 쿨기로, 
간단하게 모든 공격력,치유량,그리고 치명확률이 20%씩 뻥튀기 되는 효과다.

20% 밖에 안된다고???? 라고 폄훼하는 우를 범하지는 말길 바란다.
여러분이 사용하는 장신구가 암만 좋아봐야 낀것과 안낀것의 차이는 일반적으로 3~5% 정도다.
개발사에서 캐릭터 버프/너프 할때 고작 5%의 차이로 희비가 엇갈리는 것을 생각하면 20%는 결코 무시못할 수치다. 거기에 이미 올라간 공격력과 치유량이 치명타로 터질 확률까지 올려주니 사실상 20%보다 더 높은 기대값을 가졌다.

위 그림에는 보여지지 않지만 실제 인 게임상 툴팁에서 확인할 수 있는 응격의 추가적인 능력이 있는데,
응격을 켜고나서 사용하는 첫번째[각 전문화마다 핵심이 되는 스킬들]이 무조건 크리티컬로 터지게 만들어 준다.

보기의 경우는 수빛이고, 이는 아제라이트 능력과 본인의 현재 체력량에 따라 미니 신축처럼 여겨질 수 있다.
응격을 공격적으로 사용하기 위해서 사용할때가 많지만, 응격을 방어적으로 사용하는 것도 얼마든지 고려해볼 수 있는 하나의 옵션이라는 소리다.

정패나 헌수, 그리고 왕수까지 아무것도 없을 때에는 응격의 첫번째 힐이 무조건 크리로 터지는 것을 이용하여 시간을 벌다가 한방에 만땅 힐을 다시 채울 수도 있다.

응격이 20초 동안이나 지속되는 데다가, 수빛 역시 가속 스탯에 의해 쿨감이 되므로 일반적으로 2번 정도는 충분히 응격 버프 내에 사용할 수 있는데 그 2번째 수빛 역시 치유량과 크리티컬 확률에서 보정을 받으니 응격을 일종의 생존기로 생각하는 것도 좋겠다.

상승하는 치명타 확률은 후술할 '심판'의 치명타율도 올려주기 때문에 더 빠르게 정패의 쿨감을 당겨올 수 있다는 점에서 아주 매력적인 쿨기라고 할 수 있겠다.


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Q. 쐐기에서 쿨기 켜는 타이밍을 잘 모르겠어요... 그냥 쿨이 돌아올때마다 쓰는건가요? 아니면 아껴야 하나요?

A. 보기는 탱커고, 탱커는 파티의 운전수다. 택시 불러서 탔는데 기사 아저씨가 목적지까지 가는데 그때마다 도로 표지판 하나씩 살피고, 중간에 실수도 해서 다른 길로 들어갔다가 고속도로 타버리고, 미안합니다 말만하면서 엄청 천천히 간다고 치자. 지금 이 예시를 드는 나도 짜증나는데 실제로는 얼마나 더 짜증나겠나. 
미안하면 단가? 돈을 더 내게 생겼는데. 

쐐기 운전도 마찬가지다. 머릿속에 탱커로서 이미 어느정도는 구상을 하고 시작을 해야한다. 
택시 아저씨가 원래 아는 길로 가다가 중간에 다른 차들이 교통사고가 나서 길이 막히거나 하면 그때그때 임기응변으로 더 좋은 길로 찾아가듯, 우리 탱커들도 완벽히 구상했던 데로 풀링을 할 수는 없다. 내가 내던 누가 내던간에 사고는 나기 마련이니까. 

그래도 일종의 로드맵은 머릿속에 들어있어야 하고, 여기서는 몇무리를 몰고, 저기서는 차단할게 많으니까 그냥 한무리만 몰고 등의 이유를 확고히 가지고서 몹을 잡는 것이 좋다. 

그리고 그 로드맵을 만들고 나면 쿨기를 언제 털어야 할지는 알아서 판단이 서게 된다.

"이거 잡고 그 다음에 이러 이러 이러한 몹들을 잡을거니까, 아껴야지(혹은 지금 써버려야지)"

라던가

"지금 보스 잡는데 쿨기를 써도 2분 짜리 쿨기니까 보스전이 끝나면 거의 다시 돌아와 있겠군" 

라던가 말이다.
경험이 동반된 자발적 연구가 필요한 시점이라고 할 수 있겠다.

물론 대전제는 있다. 

"이유 없이 아끼면 똥된다."

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글이 너무 길어지는 것 같아서 무섭다.



2. 일반 공격 스킬



1) 심판 (심판)



심판은 대부분의 상황에서 최우선 순위를 가진 스킬이다.
데미지가 쎄서? 아니면 망치 날아가서 박히는 소리가 좋아서?

둘다 맞는 이야기지만 사실 심판을 자주 써야하는 이유는 위 그림 아래쪽 문장에도 나오듯, 
정패의 쿨감을 시켜주는 스킬이기 때문이다. (평상시에는 2초 감소, 심판이 크리티컬로 뜨면 4초 감소)

앞서 생존기 파트를 설명하면서 보기가 얼마나 방어기재와 생존기 수급에 낑낑대는지 설명했었다.
근데 그것을 해소시켜 줄 수 있는 가장 간편한 방법은 바로 '심판을 최대한 자주, 최대한 열심히 써주는 것'이다.

심판은 기본적으로 6초의 재사용 대기시간을 갖추고 있으니 생존기 로테이션에서 쿨다운 시간에 고통받았던 것에 비하면 굉장히 자주 돌아오게 된다. 거기에 특성 선택을 통해 꽁심판까지 얻어낼 수도 있으니, 해당 특성을 선택한다면 심판 만큼은 엄청 자주 쓸 수 있게 된다.

무려 30미터나 되는 사정거리 덕분에 원거리에 있는 몬스터의 어글 수치를 주기적으로 먹어주기 위해 던져 줄 수도 있고, 전역퀘를 하면서 한입만 충이 되는데에도 큰 도움이 된다.

입문자들도 '심판을 최우선적으로 빨리 써버려야 한다' 라는 부분은 금방 캐치해서 잘 배운다.
근데 그들이 놓치는 부분은 대개 그냥 말그대로 빨리 써버리는데에만 집중하다가 정작 중요한 정패의 쿨감을 감소시켜준다, 를 잊고 그냥 정패가 3충전 가득찬 상황인데도 일단 심판부터 써버리고 시작하는게 문제다.


몹을 풀링하는 것은 보통 '응징의 방패'의 역할이다. 
그런데 당연히 몬스터가 나에게 걸어오는 시간이 있다보니 보기 유저들은 거기에 심판을 굳이 하나 더 날려준다. 

그냥 몸에 벤 습관 같은 것이다. 그리고 몹이 내게 붙을 즈음이 되서야 정패를 켜게 되는데 이때 벌써 심판 하나가 허공으로 사라진 셈이 되는 것이다. 

잊지 말자. 심판은 그 자체의 데미지도 휼륭하지만 어디까지나 '정패의 쿨다운 감소를 위해 존재하는 스킬' 이라는 사실을.


30레벨 특성 중 하나인 [성전사의 심판]은 이 심판을 조금 더 유연하게 사용할 수 있게 해줌과 동시에 심판 사용량을 2배 이상 늘리게 해주는 특성이다. 이 [성전사의 심판]을 찍으면 일단 심판이 2충전 기술로 변화하며(다시말해 하나를 일단 사용하고나서 2번째 심판을 잠시 묵혀놓을 시간적 여유를 버는 셈.) 

후술할 '위대한 성전사' 버프가 뜰때마다 심판의 충전을 하나 공짜로 얻으니, 심판을 써도 써도 계속 쿨이 돌아오는 것 같은 느낌을 얻어서 행복한 탱킹을 할 수 있게 된다.

또, 특성 가운데 가장 아랫줄에 위치한 [고위 천사]는 정패 충전량을 빨아먹는 대신 가속,치명타,특화,유연성 스탯이 각각 1천씩 증가하는 엄청난 버프를 사용할 수 있게 해주는데, 이 특성을 사용한다면 당연히 가뜩이나 부족한 정패 충전량을 빨아먹으니 심판의 사용이 더욱 절실해진다. [성전사의 심판]이 부여하는 꽁심판의 역할이 가뭄의 단비처럼 다가올 수 있을 것이다.



2) 응징의 방패 (응징의 방패)



응방은 아마 많은 사람들이 보호 성기사를 봤을 때에 가장 인상 깊어 하는 시그니쳐 스킬일 것이다.
아르고스의 전사나(알면 아재) 캡틴 아메리카처럼 적에게 방패를 던지는데, 우리는 거기서 한 발자국 더 나아가서 아예 그 방패들이 주변 몹들에게까지 튕겨 맞게 해줄 수 있다.

그림에서 나오듯, 기본적으로 2명까지 추가로 맞게 되나, 이는 특성(주류 특성은 아니지만)을 통해서나, 혹은 아제라이트 특성을 통해서 추가 타겟의 숫자를 늘릴 수 있다. 시간 던전 주간에는 특히 만렙 캐릭터가 과거 레벨대로 돌아가는 방식이라 군단때 사용하던 전설템도 끼고서 돌 수 있게 되는데, 전설템 가운데 [티엘카 - 페란 마커스의 위업] 을 사용하면 무려 5번까지 튕겨가며 총 6타겟 딜을 하는 재밌는 스킬이 되기도 한다.

이 응징의 방패는 우리 보기들의 메인스킬이자 거의 유일하게 유의미한 광역공격 스킬이며, 
몇몇 아제라이트 특성의 트리거가 되기도, 혹은 후술할 보기의 패시브 스킬에도 엮여 있는 등, 우리와 뗄레야 뗄 수 없는 핵심 스킬 중 하나다.


응방은 적 무리가 모여 있는 곳에 최초로 사용하게 될 스킬이 될 것이며, 
또한 패시브 스킬을 통해 리셋이 될 때마다 심판이 쿨다운 중이라면 2순위 스킬 정도로 사용하게 된다.(물론 신성화가 만료되어 있다면 신성화부터 깔자)

위 그림에는 나오지 않지만 실제 인게임 툴팁을 살펴보면 

[응징의 방패는 첫번째 타겟의 주문 시전을 차단하며, 이후 3초간 침묵을 부여합니다] 

라는 어마어마한 특수기능도 갖추고 있다. 



이는 다른 클래스와 달리 차단기가 하나 더 있다는 소리이고, 
스턴기, 혹은 광역 행동불가기(특성) 등이 더해지면 사실상 파티에서 최고의 슈퍼차단맨이 될 수 있다. 

실제로 보통 차단을 잘하는 보기와 함께 쐐기던전을 진행하면 다른 모든 파티원들의 차단숫자를 합친 것 보다 보기 혼자 더 많이 차단할 수 있으며, 폭풍의 사원 같은 곳에서는 한판에 70회 이상 차단을 할 수도 있다. (스턴이나 실명을 제외한 순전히 차단 카운트만 해도)

보스들 가운데 주기적인 차단을 요구하는 썩굴 1넴이나, 폭사 3넴 등의 경우는 어느정도 운만 따라준다면 전체 차단의 절반 정도는 혼자 볼 수 있게 되니 헬로벌 같은 곳에서 보기가 여러가지 캐리를 해줄 수 있다는 근거 중 하나가 된다.

운이니, 패시브 스킬이니 하는 이야기가 나오고 있는데 무슨 말이냐면.



보기가 가진 이 패시브 스킬을 말하는 것이다.
말 그대로 몬스터의 공격을 회피하거나, 혹은 후술할 '정의의 망치'를 사용할 때마다 확률적으로 응방의 쿨다운을 리셋시켜 주는 것인데, 사실 기본적으로는 확률이 15% 밖에 되지 않아서 그렇게 자주 터지는 느낌은 없긴 하다.

하지만 특성을 선택하면 확률이 10% 늘어나고,
아제라이트 특성 중 하나는 확률을 5% 늘려주니,

만약 응방에 힘을 주고 싶다면 확률을 30% 까지 올릴 수 있는 것이다. 

회피 그거 자주 하지도 않고, 정의의 망치도 쿨다운이 존재하는데 그래도 30%가 자주 터지려나?
엄청 자주 터진다. 

응방 방금 썼는데 1초만에 다시 응방을 쓸 수 있게 되는 경우도 허다하다. 
15초가 기본 쿨다운인, '공격 스킬 치고는' 쿨다운이 긴 편인 이유가 여기 있는 것이다. 

거기에 최근 각광받고 있는 아제라이트 옵션인 '빛의 보루(응방 사용시 자신에게 데미지 흡수 보호막 부여)'와 조합되면 빛의 보루의 힐량이 수빛의 자힐량을 능가하게 될 정도이니 사실 공격적인 보기탱커를 운용하고 싶은 사람에게는 이 응방을 얼마나 극대화 시키느냐에 따라 달렸다고 볼 수 있겠다.

응방을 사용할때의 최대의 주의점은 바로 [시전자가 원하던 원치 않던 방패가 주변 가까운 몹에게 튕겨서 들어간다는 것] 이다.

이는 보기가 의도치 않게 애드를 내거나, 혹은 메즈한 적을 깨워버리는 등, 사용자의 실력이 부족하면 위험한 스킬이 될 수도 있다. 이를 주의하여 입문자들은 항상 방패의 튕김 범위를 머릿속으로 인지하고, 또한 필요하다면 응방이 아닌 다른 스킬로 (도발이나 심판 등) 적을 약간 유인한 뒤, 나에게 어느정도 가까워져서 애드의 위험이 없어졌을 때가 되서야 응방을 안전하게 사용하는 등의 센스가 필요하다.

특히 이 사고가 많이 나는 곳이 레이드 보스 중에서도 여러명의 보스를 동시에 상대하는 종류일때인데, 
둘이 묻혀서 잡는 곳이라면 상관없겠지만, 각 탱커가 한마리의 보스를 각기 다른 곳으로 데려가야 하는 경우, 응방이 2명에게 동시에 튕겨져 들어가서 두마리의 보스를 동시에 상대하게 되는 결과가 나올 수도 있다.

반대쪽 탱커가 이를 빠르게 발견하면 좋겠지만 그게 아니라면 
죽지 않기 위해서 비싼 생존기를 쓰고 시작해야하는 결과가 나오기도 한다.




3) 정의의 망치 (정의의 망치)



정망은 필러 스킬이 존재하지 않는 보기의 스킬셋 가운데 그나마 가장 그 역할에 부합하는 스킬이다.
심판, 응방이 이미 쿨다운 도는 중이고, 신성화도 다시 채울 필요가 없거나 아니면 쿨다운 중이라면 누를 수 있는 스킬이 정망 밖에 없다. 그때 누르면 된다. 

보이는 툴팁만 보면 개사기 스킬 같다. 
기본 4.5초 쿨다운에다가, 신성화 위에 있으면 8미터 광역? 오와 이거 완전 쩔어보이는데?
거기다가 앞서 설명했던 응방의 리셋에도 정망이 깊게 연관되어 있으니, 필자도 언뜻 보고는 정망 개좋네 하고 말했었다.

하지만 이게 웬걸. 막상 실제 전투에서 사용해보면 정망은 그냥 필러스킬의 역할에 충실하다.

현재 필자의 캐릭터를 기준으로 응방이 5천대의 데미지(튕기는거 포함하면 대략 2만), 심판의 데미지가 8천대다. 
심지어는 데미지를 기대하고 쓰는 스킬이 아닌 정패의 공격력도 3천대가 된다.

하지만 정망은....900이다.

9천을 잘못쓴게 아니다. 9백이다.
물론 신성화 위에서는 타겟 숫자에 제한이 없기 때문에 수십명의 타겟을 동시에 상대하게 되는 수확 구간에서는 의외로 높아지기도 하는데 대략 30분 동안 고작 5번 오는 수확에서 정망을 몇번이나 쓸 수 있을까. 정말 필러스킬처럼 쿨다운이 없으면 모를까.

필자의 쐐기 한판 기준으로 신성화가 대략 20%, 정패가 11%의 데미지 비율을 갖춘 반면, 정망은 5%다.
혈죽 출신의 입문자들이여 정망을 심장강타와 헷갈리지 말지어다.

하지만 그럼에도 응방의 리셋에 기여하는 바가 아주 크고, 애초에 보기 자체가 몇번이고 말했다 시피 필러 스킬도 없는, 스킬들의 쿨다운이 곧 자원이나 마찬가지인 캐릭터다 보니 누를 수 있는 게 정망 밖에 없다. 그리고 그때가 정망을 쓰기 좋은 타이밍이다.

정망은 기본적으로 2충전 스킬이나, 정망이 2충전 가득찼다고 해서 
굳이 충전을 하나 소비 하기 위해서 심판이나 응방보다 먼저 사용할 이유는 없다. 남는 시간에 짜투리로 쓰는 스킬이구나 여기는 것으로 시작해서, 나중에 이 글을 적는 필자따위 보다 고수가 되면 그때가서 제대로 된 활용법을 한번 생각해보자.


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긴 글의 마지막이다. 힘내자.

3. 그외의 스킬들

1) 집행의 손길 (집행의 손길)

다른 탱커들이 가지고 있는 평범한 도발 스킬의 보기 버전이다. 
아까 보축/주축 이라던가, 천보 설명할때에 어떻게 도발을 활용할 수 있는지는 충분히 설명한 것 같다.

참고로 보기의 도발 뿐만 아니라, 대부분의 탱커들이 가진 도발 스킬의 매커니즘은 다음과 같다.

1. 3초간 무조건 나를 쳐다보게 한다.
2. 동시에 대상의 어그로 테이블에 내 이름을 가장 위로 올려놓는다.
3. 동시에 최초 3초간 내가 대상에게 주는 어그로 수치가 3배가 된다.

바꿔 말하면 도발을 땡겨서 3초동안 대상에게 어그로 수치를 충분히 쌓지 못하면 
3초뒤에 어글을 또 빼앗길 수도 있는 것이다. 

레이드 보스전에서 특히 탱커들이 이러한 특성을 이해하지 못하고 
그냥 도발 한번한 다음에 어그로 안쌓고 다른 짓 하다가 3초뒤에 다시 뺏겨서 사고나는 경우가 왕왕 있는 것 같아 적어본다.



2) 비난 (비난)



그냥 평범한 15초짜리 차단이다. 차단 열심히 하자. 
혈죽과는 다르게 근거리 차단이니 혈죽 출신러들은 "어? 나 차단 했는데 뭐지" 소리 그만하자.
내가 그랬다가 딜러들이 와알못 소리했다. 지들이 혈알못이면서.


3) 독소 정화 (독소 정화)



보기를 개꿀 오브 개꿀 탱커로 만들어주는 여러가지 스킬이 있겠지만, 필자는 개인적으로 자체 해제가 있는 탱커가 처음이라 그런지 너무 좋아 보인다. 보다시피 모든 디버프를 해제할 수 있는 것은 아니고, 질병과 독만 해제할 수 있으니 힐러와의 조합에서도 다른 탱커들에 비해 선택의 폭이 넓다. 

전탱은 독데미지가 너무 아파서 독 해제 힐러를 무조건 데려갔는데 (거절당한 사제님들 이해좀)
보기는 자기 것을 푸는 것은 물론이고 아군 대상을 타겟팅해서 지워줄 수도 있다. 
현재까지 이 스킬로 가장 큰 임팩트를 보게되는 구간은 썩굴 2넴 주변의 냄새꼬 몹들인것 같다. 차단이 새면 무조건 한명은 30초간 기절에 걸리는데, 이게 질병이라서 회드가 해제할 수 없는 종류이기에 이럴때 보기가 큰 힘이 될 수 있다.

애초에 보기가 차단도 더 많이 할 수 있으니 전탱일때는 꿈도 못꾸던 냄새꼬 5마리 몰이도 가능하게 되었다.

4) 심판의 망치 (심판의 망치)



심망은 스턴을 무려 6초가 걸게 해주며, 이는 여타직업 통틀어 스턴기술 가운데 최상급이다.
1분이라는 쿨다운 타임이 있긴 해도 이는 특성 선택을 통해 30초 정도의 쿨다운을 가지게 할 수도 있으며 
30초 정도마다 6초 스턴이라는 건 꽤나 매력적이다. 거기에 10미터 떨어진 적에게 던질 수도 있으니 멀리서 마법 이상한거 써대는 나쁜놈들에게 하나 넣어주기에도 안성맞춤.

심망을 사용하는데 주의할 점이 있다면 [대상이 받는 최초의 스턴기는 심망으로 시작할 것] 이다.
와우에는 다들 잘 알다시피 점감 시스템이 있고, 이는 같은 종류의 CC기가 연속적으로 들어가면 점차 지속시간이 짧아지고 이내에는 당분간 면역이 되어버리는 시스템이다.

비유하자면 원래 매운 것 잘 먹던 한국 사람이라도 외국가서 오래살면 매운음식 내성이 사라져서 
신라면 먹고 죽으려고 그러는데, 다시 한국 와서 살면 1달만에 불닭볶음면에 밥 비벼먹게 되는 논리다(?)

여튼 정확히 얼마만큼의 비율로 점감이 적용되는지는 PvP유저가 아니라서 미안하지만 상세하게 알지 못한다.

다만 특정 몬스터에게 첫번째로 들어간 스턴기가 심망일때에는 6초 지속이 제대로 유지,
그러나 무법도적 놈들이 1초짜리 미간적중이던 뭐던 한번 스턴기가 들어갔던 몹에게 재차 심망을 사용하면 대략 3초정도의 지속시간만 부여되는 것으로 확인했다.

광역 스턴도 마찬가지로 점감을 부여하니, 
이왕 1명에게 스턴을 넣을거라면 본인이 먼저 콜아웃을 해서 6초 지속을 제대로 누려보자. 

(특히 아탈 2넴 아줌마 보스 쫄)


5) 빛의 섬광 (빛의 섬광)



의외로 쏠쏠한 힐량을 가진 빛섬이다. 
일단 다른 이야기를 하기 앞서서 꼭 말하고 싶은 부분은 이거다.

[빛섬은 적한테 쳐맞고 있을 때 쓰는 스킬이 절대 아니다.]

빛섬을 사용하는 모션을 잘 보면 들고 있던 칼과 방패를 등에 꼽아 넣고(!!) 캐스팅 모션을 취한다.
이게 단순한 모션은 아닌 것이, 실제로 빛의 섬광을 사용하는 1.5초 캐스팅 동안은 방패방어 및 회피행동 등을 하지 않는다. 쉽게 생각하면 나를 뚜들겨 패고 있는 적들에게 1.5초 동안 등짝을 보여주는 행동인 것이다.

쐐기의 파열 주간이나, 치명상 주간처럼. 전투중이 아닐때에도 힐이 필요할때 힐러를 돕는다거나, 혹은 내가 현재 적한테 맞고 있지 않을때 사용하는 스킬이다. (필자는 레이드에서 오프탱커할때 메인탱커 힐을 이걸로 해준다.)

힐량 자체는 의외로 쏠쏠해서, 수빛에 조금 못미치는 힐량을 가진 대신 쿨다운이 없다.
쿨다운 대신 매번 우리 보기가 가진 마나량의 22%에 달하는 마나를 사용하므로 너무 많이 사용해 버릇하면 정작 축복류 스킬(희축,보축,자축)을 사용해야 할 때 마나가 부족할 수도 있으므로 주의할 것.


6) 자유의 축복(자유의 축복), 희생의 축복 (희생의 축복)



아까 다 설명하지 못한 축복류 스킬이다.
효과는 툴팁에 나온 그대로다. 

자축은 자유지대의 쥐덫을 없애거나 혹은 각종 쐐기나 레이드 던전에서 이동속도를 느리게하는 효과들을 8초동안 무시하거나 디버프 자체를 삭제하게 만들어 준다. 
왕들의 안식처 2넴을 하다보면 보스가 랜덤 대상을 상대로 생명력을 쪽 흡수하는데 이때 생명력이 다 빨린 아군은 힘이 없이 터덜터덜 걷는 다는 것을 구현한건지 이동속도가 쓰레기가 되서 그 다음 곧바로 이어지는 광역 바닥스킬을 피하기 힘들어진다. 이때 한번씩 걸어주면 그 딜러놈은 뭔지도 모르고 지가 잘한 줄 알겠지만 가뜩이나 왕안오게 되서 짜증난 상태인 힐러에겐 큰 도움이 된다.

희축은 자주쓰게 되는 외생기인데, 외생기의 효과 자체는 조금 리스크가 있는 편이다. 
아군 대상이 받는 피해를 30%만큼 대신 맞아주는 것 까진 좋은데, 이게 자칫하다가 자충수가 되어서 죽어버리면 쪽팔리니까. 어디까지나 주의를 요구하며, 사용가능할때는 최대한 자주 사용해주는 것을 권장한다. 

힐러 입장에서는 한명을 세게 힐하는 게 편하지, 자잘하게 여러명 치유하려고 하면 손이 많이 가서 귀찮다. 
힐러가 예민해지면 나비효과로 보기가 딱 한번 급사 한거 가지고 여태까지의 모든 잘못이 보기 탓인 걸로 잘못된 정치질에 희생당할 수 있으므로 힐러를 위해, 궁극적으로는 자신을 위해 희축을 자주 써주자. 2분이면 거의 2 풀링마다 한번은 쓸 수 있다는 소리다.


7) 천상의 군마 (천상의 군마)



발이 느린 보기의 희망, 갓마님이시다.
유일한 이동기라서 자주 쓸 수 밖에 없는데, 사실 성능도 그저 그렇다.

3초동안 열심히 말타고 뛰어가도 전사가 1초만에 똑같은 거리를 점프뛰어서 넘어간다. 거기에 아군까지 대상으로 삼아서 찍고 찍고 이동해 다니는 전탱을 보고 있자면 우린...아니 그런거 볼 시간이 없다. 딴데 신경쓰지 말고 열심히 앞으로 가자. 안그러면 피하라고 만들어놓은 바닥 딜 맞고 사망한다.

아제라이트 특성 중에 군마의 쿨다운 시간을 5초 감소시켜주는 고마운 특성이 있긴하나, 중첩도 안될 뿐더러, 해당 줄에 다른 좋은 특성들이 많으므로 어쩔 수 없는 경우를 제외하고는 안찍게 된다.

느린 보기의 단점을 상쇄하기 위해서는 [잰걸음 물약]이나, 기공 전문기술의 [니트로 추진기] 기공마부를 이용할 것을 추천한다. 저 두개 있으면 사실 어지간한 딜러보다 빠르다. 아 그런데 니트로 추진기는 기공템 답게 가끔 오작동해서 망할 수도 있으니 사용에 주의할 것.


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자 여기까지가 모든 스킬 별 설명의 끝이다. 
사실 남한테 훈수질 하려고 쓴 의도도 있지만 실제로 가이드글을 작성하면서 
다시 한번 스킬들을 싹 훑어보면서 추가적으로 배운 점도 있는 것 같다. 

입문하고나서 어느정도 시간이 지나면 
특성이나 스탯들에 고민들이 많을 텐데 솔직히 가장 보기를 하면서 마음에 드는 부분이 
스탯이 되었던 특성이 되었던, 하나가 모든 상황에서 좋고, 그 줄은 무조건 이거 찍어야 한다 라는게 없다.

4. 스탯

가속은 거의 대부분의 일반 스킬들의 쿨다운 감소를 시켜준다. 더 자세히 말하면
수빛, 신성화, 심판, 응방, 정망, 정패 등의 쿨다운을 직접적으로 퍼센티지만큼 감소시켜주고 (5초짜리가 가속 20%인 상태에서는 4초짜리가 된다는 소리) 글쿨까지 줄여준다. 보기에게 가속 캡은 존재하지 않으므로 많은 가속은 곧 더 많은 스킬들을 같은 단위 시간내에 사용할 수 있게 해준다는 소리고, 같은 맥락으로 더 많은 꽁스킬들을 가져올 수 있게 되면서 선순환을 가져올 수 있다.


치명타는 가장 큰 부분이 일단 심판의 크리티컬율을 상승시켜서 정패의 쿨감에 큰 영향을 줄 수 있고,
수빛의 크리티컬율이 올라가면 아무래도 큰 위기를 자력탈출 할 수 있는 확률이 올라간다는 소리이기 때문에 좋다. 

특화는 방패 방어 확률 증가, 신성화 위에서 받는 데미지 감소, 전투력 증가에 관여한다.
다시 말해, 더 단단해지고, 딜 역시 세진다는 소리다. 특히 방패 방어에 성공하게 되면 엄청난 데미지 감소율이 더해져서 그 단단하다는 전탱급의 방어력 + 전탱도 가지지 못한 마법 데미지 감소율을 가질 수 있게 되므로 특화 역시 아주 중요한 스탯이다.


유연성도 위 3개의 스탯보다는 약간 밀리지만 그래도 많이 가져서 나쁠 것이 없다.
딜 장신구의 데미지를 올려준다거나 하는 자잘한 이득을 제외하고서라도 일단 전체 공격력과 치유량이 상승하면 보기는 양쪽 모두의 혜택을 보는 셈이고, 받는 피해가 감소하는 것도 좋다.


마지막으로 스탯에 관한 대전제는 다음과 같다.

보기에게 있어서 '좋은 스탯' 보다는 '많은 스탯'이 거의 모든 경우에 훨씬 좋다. 
한쪽이 내가 원하는 2차스탯을 갖췄으나 템렙이 400이고, 다른 한쪽이 별로 맘에 안드는 2차스탯을 가졌으나 410 정도라고 치자. 우리도 게이머인지라 뭔가 400쪽을 선택하고 싶어지겠지만 실제로 효율로 따지고 보면 아이템 레벨 10만큼의 차이에서 나오는 체력이나 힘 등의 1차스탯 차이가 더해지므로 오히려 410짜리가 이득이게 되는 것이다. 선호 스탯은 5레벨 이하, 혹은 낮은쪽이 보홈이 있다면 15레벨 이하까지만 허용하자.

필자는 가속과 특화에 올인하여 보기, 신기, 징기 3특 모두 장비를 공유하고 있다.(셋 다 가특으로 쓸만해서)



5. 특성

보기는 특성 역시 개인의 취향, 혹은 상대하는 적의 유형에 따라 마음대로 선택할 수 있다는 게 장점이다.
그리고 선택하는 것 마다 [공격적인 빌드][방어적인 빌드]가 나뉘게 되고 그 양쪽 모두를 생각하는 [밸런스형 빌드]도 얼마던지 만들 수 있다. 지금껏 플레이 해온 탱커중에 가장 이상적인 선택지 제공 인 것 같다.

첫번째 줄이야 대부분 방방 확률 상승 및 마법 방방이 가능해지는 특성이 주류고, 간간히 축망을 사용하는 추세지만

2번째 줄 부터는 사실 계속 이것저것 바꿔가면서 다 해보길 추천한다.
레이드에서 좋은 특성, 쐐기에서 좋은 특성, 쐐기 중에서도 이러이러한 상황에 도움이 되는 특성들이 다 나뉘어져 있다.

가장 큰 갈림길은 
아마도 2번째 줄에서 [최초의 응징자][성전사의 심판] 사이의 선택
그리고 75렙 특성 중 [불굴의 정신력], [마지막 저항], 그리고 [수호자의 손길]
마지막으로 100레벨 특성 [마지막 수호자], [정의로운 수호자], [고위 천사] 

일거라고 생각되는데. 

2번째줄은 광역딜이 중요하거나 차단을 오지게 많이 해야한다고 판단되면 [응징자]를, 
당장 생존이 위협된다거나 아니면 마지막 줄에서 [고위천사]를 위주로 사용할 거라면 [심판자]를 추천하고 싶다.
둘의 선택에 따라 던전 한판이 끝났을 때에 딜링 스킬 비율 중 1위에 어느 스킬이 갈지 결정된다.
확실히 딜적인 측면에서는 응징자가 훨씬 좋으며, 방어적인 측면에서는 심판이 조금 더 낫다. 그렇다고 심판자를 안찍으면 정패 사이클 자체가 안돌아가는 수준은 절대 아니다.

75렙 특성이 예상외로 박빙인데, 첫번째 [불굴의 정신력]을 찍으면 신축의 쿨감도 쿨감이지만 사실 헌수의 쿨감을 위해서 찍는 거라고 보는게 좋다. 헌수의 쿨다운을 2분이 아니라 1.4분, 그러니까 1분 24초의 쿨다운으로 만들어 주는데 고작 36초 차이라고 보기에는 저 36초를 채우기 위해 몇개의 정패를 써야할지 계산해보자.

그런가하면 [마지막 저항]이 가져다 주는 초강력 뽕맛의 느낌을 포기하기도 힘들다. 8초간 무적인것은 둘째치고 그 모든 적들을 강제 도발하여 내게 묶어둔다는 건 내 생존보다도 아군 전체의 생존에 있어서 도움이 된다. 보기가 애초에 전탱의 천벼 같은 것도 없고, 그렇다고 혈죽처럼 뼈폭풍으로 순간적으로 광어글을 유지할 수 있는 수단도 없기때문에 어글과의 싸움에 미쳐버릴 지경이 되는데 그때 아무 걱정없이 적들 모두를 내게 불러모을 수 있는 [마지막 저항] 특성은 단순히 무적이기때문만이 아니고 충분히 매력적이다. 근데 5분이라는게 좀...

거기에 [수호자의 손길]은 어떠한가? 아군에게 수빛을 넣어줄 수 있다는 건 의외로 큰 도움이 될 때가 많다. 특히나 아군 힐러가 수사라던가 아니면 회드처럼 예상치 못한 큰 데미지를 복구하는데 시간이 걸리거나 어려움을 표하는 클래스라면 더더욱이나 수손의 한방 힐이 전부 카운트 하나를 아끼게 해줄 수 있다. 자신에게는 신축을, 아군 딜러에게는 수손을 넣어주는 전략을 사용하면 끝나고 힐러가 귓말로 아이고 감사합니다 하고 보내는 소리를 들을 수 있다.


[고위 천사]는 45초에 한번 쓸 수 있고, 이를 잘 활용하지 않아서 만약 쐐기 한판에 10% 미만의 업타임이 나온다면 선택이 손해라고 본다. 때문에 입문자들에게 있어 성전사의 심판 특성이 없고서는 충분한 정패 충전량을 뽑아낼 수 없을 것이다. 업타임을 충분히 유지할 수만 있다면 혼자 8.2, 아니 혼자서 8.3 패치를 미리 플레이하는 느낌을 낼 수 있다. 치명타, 가속, 특화 등이 40%~50%에 육박하게 되기때문에 즐겜도 이런 즐겜이 없다.

고천의 장점은 일단 본연의 강화 버프가 주는 스탯들도 큰 이득이겠지만 그것 보다도 "언제던지 항상 효율을 낼 수 있다는 것"이 장점이다. 보스를 상대하던, 5마리의 쫄을 상대하던, 30마리의 수확쫄을 상대하던 고천의 성능은 그대로다. 고천은 반드시 공격적인 스킬이라고만은 볼 수 없다. 유연성과 특화에서 오는 방어적 이득, 그리고 치명타 상승으로 인한 힐량 상승도 의외로 쏠쏠하기 때문. 다만 그 모든 것이 정패 하나보다는 강하지 않다는 것이 문제.

반면 [마지막 수호자]는 몹이 많을 수록 이득을 보는 구조이지만, 반대로 보스를 상대할때는 3%의 공방 이득이라 미미한 수준이다. 수확 등에서 마수의 극한을 발휘할 수는 있지만 마수의 퍼센티지 역시 [1명당 3%]라고 써있긴 해도 많아지면 많아질 수록 수학적 뭐시기 때문에 사실 수확 30마리가 있어도 90%의 공방 증가는 안된다. 아마도 30% 수준이 되지 않을까 멋대로 예상해본다. 뎀감인 주제에 신기하게도 힐미터기에 마수가 얼마나 뎀감을 해냈는지가 힐량으로 잡히는데 이것을 참조하면 선택하는 데에 도움이 되....기는 커녕 머리가 더 복잡해진다.

[정의로운 수호자]는 힐을 많이 해야할때, 특히 75렙 특성의 수손을 찍어서 아군의 힐까지 어느정도 보조해야할때 괜찮아 진다. 정패를 자주 쓰면 쓸 수록 이득이기 때문에 이 역시 성전사의 심판 특성과 잘 어울린다. 이 특성을 제대로 활용만 한다면 응격이 대략 30~40초의 쿨감을 얻게되고, 거기에 모자란 정패 업타임을 수빛으로도 극복할 수 있기 때문에 생각 보다는 의외로 쏠쏠하다. 필자는 주로 레이드 보스전에서 이 특성을 사용하고 있다.




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