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[잡담] 월드 에디터 기초 강의

아이콘 Mardok
조회: 654
2023-02-20 21:16:28

안녕하세요, 글쓴이입니다. 이번에는 월드에디터의 기본 기능들에 대해 설명해보도록 하겠습니다. 유즈맵을 만드실 때는 주로 다른 유틸도 필요하지만, 밀리맵을 만들 때는 기본 에디터면 충분합니다.

 

저도 시작한 지 얼마되지 않았고 한참 멀었으나, 나름 열심히 공부하면서 얻게 된 기초지식들을 공유하고자 합니다. 기본적인 기능 및 사용법에 대해서 집중적으로 다뤄보도록 하겠습니다.

 

저도 처음에는 그랬듯이 개성 있는 나만의 맵을 만들어보고 싶으나 에디터 사용법을 잘 몰라서 가로막힌 분들께 참고하실만한 글이 되었으면 좋겠습니다.

 

그럼 시작합니다.

 

 

1. 지도 설정

 

우선 시작화면입니다. Warcraft 가 설치된 폴더에 가보시면 (보통 알파벳 순으로 정렬되어 있으므로) 맨 아래쪽에 World Editor가 있을 것입니다. 더블클릭하여 실행하시면 다음과 같이 나옵니다.

 

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(** 제 경우 W3M 유틸리티로 강화패치를 하여 기존에 비해 살짝 다를 수 있습니다.)

 

기존에 있던 맵을 수정하시고 싶은 경우 파일-불러오기로 특정 맵을 불러오시면 되시구요, 이 강의는 새로운 맵을 만든다는 가정이므로 새로운 지도 만들기를 하시면 됩니다.

 

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완료하시면 아래과 같이 지도 크기를 설정하게 됩니다. 

 

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여기서 밀리지도를 만드실 목적이시기 때문에 건드릴 만한 것은 너비와 높이, 그리고 타일세트 정도가 되겠습니다. 절벽 높이의 경우 최소 2 를 추천합니다. (이유는 나중에 지형 부분에서 설명)

 

맵타일은 만드실 지도의 분위기로 생각하시면 됩니다. 변경해보시면 어떠한 타일들이 있는지 보실 수 있으니, 보시고 선호하시는 타일을 선택하시면 됩니다.

 

전체적으로 얕은 물가가 많은 맵을 구상하고 계시다면 수위 초기값을 얕은 물로 만드시는 것이 좋습니다. 그러나 대부분이 육지라면 수위 초기값이 없음인 것이 더 편할 것입니다.

 

너비와 높이는 모두 32의 배수로만 이루어져있습니다. 이때 말하는 너비와 높이는 지도의 총 크기를 의미합니다. 플레이가능한 넓이는 그보다 작습니다. 예를 들어 96×96을 하시면 실제 플레이 가능한

 

넓이는 자동으로 84×84가 됩니다. 여기서 나중에 카메라 경계 설정으로 더 줄이실 수도 있습니다. 만드시기 전에 참고하실만한 대회에서 자주 쓰이는 맵들의 크기들을 열거하겠습니다.

 

  테나 96×96 (84×84) 초소형 마을 타일

  아마 96×96 (80×80) 초소형 마을 타일

  엔션 96×96 (84×84) 초소형 로데론 - 여름 타일

  에코 128×96 (116×84) 소형 로데론 - 여름 타일

  라퓨 96×96 (84×84) 초소형 로데론 - 여름 타일

  시밸 128×128 (97×90) 소형 로데론 - 여름 타일

 

  터락 128×128 (104×104) 소형 로데론 - 여름 타일

  트메 160×160 (124×124) 중형 로데론 - 여름 타일

 

원하시는 지도 크기를 선택하시고, 맵타일을 고르시고 확인을 눌러 맵을 로드합니다. 제 경우 스샷에서는 32×32를 선택했습니다.

 

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이런 격자 무늬의 경우 지형 지물을 대칭으로 맞출 때 꽤나 유용하게 쓰일 수 있습니다. 예를 들어 금광의 위치를 대칭으로 한다던가, 장식물을 반대편에도 똑같이 배치하고 싶다든가 할 때 사용하면

 

좋을 것 같습니다. 그 이외에는 개인적으로 방해가 되기 때문에 G 키를 눌러 격자를 제거합니다. 그 다음은 해당 지도에 대한 기본 설정을 하는 것이 좋습니다. 지도의 이름, 최근패치 등이죠.

 

경로는 "시나리오 - 지도 설명"이고, 지도의 이름을 정해준 후에는 옵션으로 가서 게임 데이터 설정을 "밀리 (최근 패치)"로 바꿔줍니다.

 

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마지막으로 하셔야 할 것은 플레이어를 설정해주는 것입니다. 이것을 하지 않으시면 솔로 플레이만 되는 것이죠. 설정은 다음과 같습니다.

 

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보시는 대로 플레이어속성에서 두번째 컨트롤러를 사용자로 바꿔주시면 됩니다. 4인이나 그 이상의 맵을 만드시는 경우에는 그만큼 늘려주시면 됩니다. 색상이나 종족은 바꾸실 필요 없습니다.
 

여기까지 하신다면 맵을 만들기 위한 기초는 끝났다고 보시면 됩니다.

 

※ 팁

파일 - 설정 으로 들어가셔서 되돌리기 횟수를 256 으로 설정해놓으시면 Ctrl+Z 로 최대 256 번까지 되돌릴 수 있으므로 유용합니다.

 

 

2. 지형

 

설명 드리기에 앞서 이해를 돕기 위해 먼저 동영상을 봐주시길 바랍니다.

 

 

텍스쳐 적용

: 간단하게, 원하는 타일을 셀렉하시고 원하는 지역에 드래그하여 깔아주시면 됩니다. 절벽에는 특정 타일만 가능합니다. 영상의 경우 로데론-여름 타일세트이므로 풀 타일과 흙 타일이 절벽타일입니다. 

- 타일들: 원하는 타일을 골라 위치에 드래그하시면 됩니다.

- 블라이트: 원하는 위치에 블라이트를 설치할 수 있습니다.

- 경계: 경계지역을 만들어 플레이어가 접근할 수 없게 합니다.

- 경계 제거: 경계지역을 제거합니다.

 

절벽 적용

- 2 감소: 지형을 2만큼 내려 절벽을 만듭니다.

- 1 감소: 지형을 1만큼 내려 절벽을 만듭니다.

- 같은 높이: 원하는 부분의 절벽을 클릭한 채로 드래그하여 같은 높이의 절벽을 확장합니다.

- 1 증가: 지형을 1만큼 올려 절벽을 만듭니다.

- 2 증가: 지형을 2만큼 올려 절벽을 만듭니다.

- 깊은 물: 깊은 물을 만듭니다. (절벽의 높이가 2 이상일 때만 가능합니다.)

- 얕은 물: 얕은 물을 만듭니다. (절벽의 높이가 1 이상일 때만 가능합니다.)

- 경사로: 절벽과 평지 사이를 연결하도록 배치하여 플레이어가 이동 가능하도록 합니다.

 

높이 적용

- 높이기: 지형을 높입니다.

- 낮추기: 지형을 낮춥니다.

- 고원: 원하는 부분의 높이를 확장하고 싶을 때 클릭한 채로 드래그하여 같은 높이의 지역을 확장합니다.

- 소음: 지형을 울퉁불퉁하게 만듭니다.

- 평평하게: 지형을 평평하게 만들어줍니다.

 

초반에 언급했던 초기 절벽 높이가 2 인 것을 추천하는 이유가 나왔습니다. 바로 깊은 물이나 절벽 2 감소 때문입니다. 둘 다 만들고자 하는 지역의 절벽 높이가 최소 2 여야하므로, 만일 1로 설정하셔서

 

지도를 생성하셨을 경우에는 깊은 물이나 절벽 높이가 2 낮은 절벽이 생성되지 않습니다. 하려면 지형을 증가시키고 그 위에서 깊은 물을 만들어야 합니다. 즉 초기 높이는 2를 추천합니다.

 

※ 타일 변경 및 추가 팁

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따라하시면 됩니다. 기본 타일 세트도 변경할 수 있으며, "사용자 정의 타일 세트 사용"에 체크하시고 몇몇 가능한 타일들의 경우 추가를 할 수 있습니다. 최대 1 추가 가능하며, 이후로는 대체해야 합니다.

 

※ 초기 수위값이 "없음"일 때의 얕은 물가 생성 팁 

 

① "물 높이 제한 적용"에 체크를 하고 얕은 물을 만들어줍니다. 이 상태는 절벽 때문에 지나갈 수 없습니다.

② "물 높이 제한 적용"에 체크를 풀고 "같은 높이" 혹은 "1 증가"를 이용해 다시 평지로 만들어줍니다.

③ 물이 나올 때까지 "낮추기"를 이용해 높이를 내립니다. 

④ 얕은 물이 나오면 "고원"을 이용해 확장시켜줍니다.

⑤ "평평하게"를 이용해 부드럽게 마무리합니다. 

 

 

3. 장식물

 

- 경로 방해 물체: 말 그대로 경로를 막는 투명 물체를 설치합니다.

- 구조: 건물 등을 선택할 수 있습니다.

- 나무/파괴 가능한 물체: 나무 및 게이트 등의 체력이 있어 파괴가능한 물체들을 선택할 수 있습니다.

- 동영상: 일리단 발자국이나 번갯불 등의 움직이는 장식물을 선택할 수 있습니다.

- 물: 물에 잘 어울리는 장식물을 선택할 수 있습니다.

- 소품: 건초더미, 우리, 보물상자 등의 장식용 소품들을 선택할 수 있습니다.

- 절벽/지형: 절벽, 동굴 등의 지형 관련된 장식물들을 선택할 수 있습니다.

- 환경: 바위, 꽃, 밀다발 등의 장식물을 선택할 수 있습니다.

 

※ 참고로 장식물들의 경우 맵 타일마다 다르며, 기본 맵 타일이 달라도 설치가능합니다.

 

 

4. 유닛 (홀, 타워 등의 플레이어 건물 및 중립 건물들도 유닛에 포함되어있습니다.)

 

- 플레이어 1~12: 플레이어의 스타팅을 설정할 수 있으며, 해당 플레이어 소유의 유닛을 설치할 수 있습니다. 

- 적대적 중립: 적대적인 크립을 선택하여 설치할 수 있습니다.

- 우호적 중립: 크리터(동물) 및 금광 등의 중립 건물들을 선택하여 설치할 수 있습니다.

- 아이템: 아이템을 선택하여 배치할 수 있습니다.

 

※ 크립의 드랍템 설정방법

① 크립을 배치합니다.

② 원하는 크립을 선택하여 더블클릭합니다.

③ "아이템 떨어뜨림"으로 이동하여 "지도에 있는 아이템 테이블" 혹은 "사용자 정의 아이템 테이블"을 선택합니다.

④ "지도에 있는 아이템 테이블"의 경우 세트를 만들어 놓는 것으로 다른 크립에게 원할 경우 선택하면 됩니다. "사용자 정의 아이템 테이블"은 일일히 지정해주어야 합니다.

⑤ 랜덤이나 특정을 선택하여 원하는 아이템을 지정해줍니다.

 

 

*** 지역 팔레트나 카메라팔레트는 밀리맵에서는 거의 안쓰이므로 생략합니다.

 

 

5. 기타 몇몇 고급(?)기능의 간략한 설명

 

- 오브젝트 에디터: 유닛의 스킬, 가격, 재고 시간, 체력 등등을 수정할 수 있는 에디터입니다.

- 트리거 에디터: 트리거 혹은 트리거 함수를 이용하여 이것저것 설정 가능한 에디터입니다. 난이도가 꽤나 높습니다.

 

이번에는 기초적인 것만 다룰 예정이므로 오브젝트나 (특히) 트리거 에디터의 경우는 다루지 않습니다. 제가 다루기에는 저도 초심자라 버겁기도 하구요. 하려면 공부해야할 듯 싶네요..

 

아무튼 이 정도만 알면 누구든 개성있는 밀리맵을 제작할 수 있습니다. 첫 맵을 만들 때 기초적인 부분들도 몰라서 고생했던 기억이 떠오르네요.

 

마지막 팁으로, 개인적으로 맵 만드는 순서를 소개하고 마칠까 합니다.

 

제 경우 맵의 테마 혹은 포인트를 먼저 정합니다. 예를 들어 제 첫 맵인 Catnap의 경우 낮에만 열리는 게이트였고, 두 번째 맵인 Tangled는 라푼젤, 그리고 세 번째 맵인 Atlantis는 고대도시였습니다.

 

이렇게 테마를 정하고, 먼저 중립 건물들로 맵을 채웁니다. 대칭이 되도록 정하면서 플레이어의 스타팅을 설정해줍니다. 이래야 비로소 저장이 가능해지죠. (근데 임의로 만들고 저장해도 됩니다.)

 

그 다음에 지형과 나무들이나 포인트 맵의 포인트가 될 부분들을 먼저 다듬습니다. 그리고 크립을 추가해갑니다. 나머지 지형적인 부분이나 장식물들은 필요할 때마다 추가하며 손을 봅니다.

 

처음에는 저도 큰 그림없이 하느라 막막하게 했지만 3개나 만들고보니 이제는 나름 노하우가 생긴거죠... 아직 맵퍼로서는 초보이긴 하지만요~

 

이렇게가 저의 맵 만드는 순서였습니다. 어떤 분들에게는 도움이 되었으면 좋겠네요.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

첫 번째 자작맵 링크: Catnap http://www.war3.kr/bbs/board.php?bo_table=pds&wr_id=212 

두 번째 자작맵 링크: Tangled ​http://www.war3.kr/bbs/board.php?bo_table=pds&wr_id=238

세 번째 자작맵 링크: Atlantis http://www.war3.kr/bbs/board.php?bo_table=pds&wr_id=247 

네 번째 자작맵 링크: Lost Legacy http://www.war3.kr/bbs/board.php?bo_table=pds&wr_id=255 

다섯 번째 자작맵 링크: Drizzly Island http://www.war3.kr/pds/390

 

 

인벤러

Lv55 Mardok

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