게임 경험, 장애인의 사회적 자존감 높여줬다

게임뉴스 | 정수형 기자 | 댓글: 1개 |



게임문화재단은 17일 오후 4시부터 지스타 2021에서 '장애인을 위한 게임 접근성 진흥 방안 토론회'를 개최했다.

이번 토론회는 재단 김경일 이사장의 인사말을 시작으로 하태경 의원(국민의 힘, 부산 해운대구), 조승래 의원(더불어민주당, 대전 유성구갑), 허은아 의원(국민의 힘, 비례대표)이 찾아와 장애인 게이머를 위한 지속적인 관심을 기울이겠다고 전했다.

김경일 이사장은 "4차 산업 혁명은 게임 접근성으로 대변되는 시대다. 해외는 접근성 보장을 통해 사회 선도적인 역할을 훌륭히 해내고 있지만, 국내는 아직 실생활 수준으로 걸음마 단계에서 많이 벗어나지 못하고 있다. 장애인의 여가 활동을 높일 수 있는 수준 이상의 건전한 게임 문화 육성에 도움이 되는 토론회가 되길 바란다"고 전했다.



▲ 게임문화재단 김경일 이사장



■ 게임 접근성 향상을 위한 게임 보조기구 개발 프로젝트 ’같이게임! 가치게임‘ 자조모임 사례



▲ 국립재활원 이평호 연구원

첫 번째 강연은 국립재활원 이평호 연구원의 '게임 접근성 향상을 위한 게임 보조기구 개발 프로젝트 ’같이게임! 가치게임‘ 자조모임 사례'로 시작했다.

이평호 연구원은 장애인도 게임을 할 수 있을까 하는 의문을 시작으로 뇌병변장애인 자조모임을 통해 즐기기 적합한 게임을 찾고 게임 보조기기를 함께 개발하게 됐다고 밝혔다.

이를 위해 먼저 해외사례를 조사해봤다. 해외는 Xbox에서 만든 어댑티브 컨트롤러를 사용하는 장애인들이 많았으며, 게임 옵션에서 이를 지원하는 것이 많았다. 닌텐도 스위치는 게임을 편하기 즐길 수 있도록 게임 세팅을 변경할 수 있거나 조작 어시스트 등의 기능을 제공했다.




다양한 해외 사례를 통해 어떤 식으로 프로젝트를 진행해야 할지 방향성을 잡을 수 있었으며, 프로젝트 진행을 위해 장애, 게임, 심리, 제작 등 각 분야 전문가를 모아 작업을 시작했다.

자조모임에 참여한 장애인은 12~25세로 평소 부모님과 함께 게임을 즐기거나 아예 게임을 해보지 못한 참여자도 있었으며, 모임 활동을 통해 가족끼리 게임을 즐기고 어떤 식으로 보조기구를 개발해야 하는지 피드백을 받아가며, 제작했다고 전했다.




결과적으로 게임별 맞춤 보조기구를 개발하니 장애인도 즐겁게 게임을 즐길 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 아버지와 같이 게임을 했던 참여자는 보조기구에 익숙해지면서 아버지를 이기는 상황이 나왔으며, 다른 참여자는 레이싱 게임과 격투 게임 등을 누구의 도움 없이 스스로 할 수 있었다.

이에 이평호 연구원은 향후 계획으로 게임 보조기기 오픈 소스 매뉴얼을 제작하고 게임 접근성 및 게임 보조기기 연구 확산, 그리고 게임 보조기기 체험 및 전문인력지원과 체험할 수 있는 인프라를 확보하는 것이 중요하다고 말하며 강연을 마무리했다.



■ 게임 접근성을 다시 생각하다 : 게임문화 생태계 관점에서 본 게임 접근성 확장



▲ KAIST 도영임 교수

두 번째 강연은 KAIST 도영임 교수가 '게임 접근성을 다시 생각하다 : 게임문화 생태계 관점에서 본 게임 접근성 확장'을 주제로 중증장애인과 가족이 게임을 통해 얻는 경험과 그 경험이 가족의 삶에 미치는 영향에 대해 설명했다.

먼저, 사회적, 정서적 측면에서 장애인이 게임을 하는 것이 어떤 영향을 주는지를 중점으로 생각했다며, 중복중증장애인 가족의 게임 경험과 삶의 질 사례를 연구하게 됐다고 전했다.

장애인 플레이어들이 비장애인과 다름없이 게임이 유익하고 예술적이며, 다양한 체험을 제공한다고 느낀다는 최신 연구가 등장했다. 그러나 장애인 플레이어 본인의 경험과 필요를 담은 게임 연구는 부족하다. 이에 장애인 가족의 게임 경험과 일상 생활의 삶의 질을 이해하기 위한 심층 연구가 필요하다고 봤다.

본격적인 연구에 앞서 도영임 교수는 자조모임에 참여하는 5인의 부모님을 대상으로 사전 인터뷰를 진행했다. 이를 통해 가족 전반적인 게임 이해도를 파악하고 참가자 인터뷰를 통해 객관적으로 수치를 비교할 수 있는 자료를 수집했다고 전했다.




이후 연구 결과를 통해 게임을 플레이하는 경험은 장애인과 가족들의 정서적, 사회적 웰빙에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인했다고 밝혔다.

세부적으로 보면 정서적 웰빙 차원에서 게임은 삶의 재미를 더하는 활동이자 본인의 감정을 알 수 있는 계기가 됐다. 이를 통해 본인의 감정을 알아차리고 이를 표현, 조절하는 기회가 되기도 했다. 본인의 새로운 역량을 발견해 자존감도 높일 수 있었던 것이다.

참가가 5는 "게임을 하기 전엔 삶이 지루했다. 게임을 하고 나선 삶이 웃기고 재밌어졌다. 게임을 하면서 내가 자랑스럽고 좋아졌다. 게임을 하기 전보다 지금 내가 할 수 있는 게 더 많다고 느낀다"고 소감을 전했다.

게임을 통해 기존의 사회적 관계가 강화되기도 했다. 가족, 친구들과 함께 게임을 즐기며, 유대 관계가 강화되었다. 또한, 장애인 자녀는 게임을 통해 가족들이 자신을 더 잘 이해해준다고 느꼈으며, 반대로 가족 구성원들은 장애인 구성원에게 몰랐던 능력을 발견하거나 능력을 존중해주는 계기가 될 수 있었다.




결과적으로 참여자들은 게임을 통해 더 많은 사람들과 함께 플레이하길 원했으며, 내가 선호하는 게임에서 목표를 달성하고 게임을 통한 사회 참여로 다양한 미래를 설계하게 됐다고 전했다.

게임을 통해 새로운 사회적 관계를 확대하기도 했다. 온라인 게임에서 새로운 사람들을 만나 친밀한 관계를 형성하거나 게임 유튜버의 방송을 보고 소통하며, 커뮤니티의 일원이 되기도 했다. 게임을 통해 가족, 친구를 넘어서 더 넓게 사회적 관계를 확대할 수 있었다.

도영임 교수는 이어서 게임은 소수 문화에서 대중 문화로 전환됐으며, 게임의 사회문화적 복합성과 다원성에 대한 깊은 성찰과 이해가 필요하다며, 다가오는 메타버스 시대에서 누구에게나 열린 공간을 준비해야 한다고 전했다.

이를 위해선 옳바른 사회의 역할이 필요하다. 게임 접근성 개념의 확장으로 디바이스, 소프트웨어, 콘텐츠의 접근성을 개선하고 연구를 활성화해야 한다. 또한, 게임 리터러시 교육과 서포터즈, 지역사회 게임 공간 마련과 법과 제도 개선 등 모두가 함께 만드는 게임 문화 생태계가 만들어지길 바란다고 말하며 강연을 마무리했다.



■ 게임 접근성 향상을 위한 넥슨의 노력과 활동



▲ 넥슨커뮤니케이션즈 임주현 팀장

세 번째 강연은 넥슨커뮤니케이션즈 임주현 팀장이 '게임 접근성 향상을 위한 넥슨의 노력과 활동'을 주제로 넥슨이 현재까지 장애인의 게임 접근성을 향상시키기 위해 기울인 노력을 이야기했다.

먼저, 임주현 팀장은 장애인과 비장애인을 바라보는 시각에 편견을 가지면 안된다는 말로 강연을 시작했다. 게임 접근성의 핵심은 장애 유무에 상관없이 게임을 즐길 수 있는 동일한 환경을 만드는 것이고 장애/ 비장애인이 다르지 않다는 인식이 시작점이라고 전했다.

이어서 장애인의 게임 접근성은 생소한 개념이고 넥슨 역시 아직 멀었다고 생각하지만, 지금까지 여러 활동을 해왔다며, 넥슨이 지금까지 해온 장애인 게임 접근성의 도전을 이야기했다.

임주현 팀장은 2011년 8월에 한국장애인고용공단과 '자회사형 장애인 표준사업장 설립협약'을 체결한 뒤 이어서 10월에 넥슨커뮤니케이션즈를 설립했다고 밝혔다.




넥슨커뮤니케이션즈는 넥슨코리아의 자회사로서 부산 최초, 게임업계 최초의 자회사형 장애인 표준 사업장이다. 주로 온라인 게임 홈페이지의 게시판을 관리하는 업무를 진행하며, 13년에 국무총리표창, 고용노동부 장관상, 16년도 부산광역시장 표창 등을 받으며, 현재까지도 활동을 이어가고 있다.

넥슨커뮤니케이션즈는 설립 시 약 30명 미만이었지만, 현재 약 80명이 근무하고 있으며, 장애 근로자 비율이 약 47%에 달한다. 또한, 장애 근로자 중 중증장애인 비율이 61%로 구성되어 있다. 근로자 장애 유형도 지체 장애인부터 뇌병변, 시각, 신부전, 청각 장애인 등 다양하다고 전했다.

임주현 팀장은 다년간의 활동을 진행하며, 게임 접근성 연구 개발이 이어져야 한다고 언급했다. 유사한 형태로 장애인을 위한 개발 방법이 공유될 수 있는 게임 접근성 가이드라인이 제작된다면, 장애인의 복지도 향상과 게임문화의 긍정적인 발전을 도모할 수 있을 것이라고 밝혔다.

이어서 게임 접근성이 장애인만을 위한 노력이 아니라 게임을 즐기는 모든 사람을 위한 노력이라는 인식이 중요하다고 생각한다며, 강연을 마쳤다.



■ 장애인 e스포츠의 게임 접근성 현황과 미래 발전 전략



▲ 한신대학교 최은경 교수

한신대학교 최은경 교수는 '장애인 e스포츠의 게임 접근성 현황과 미래 발전 전략'을 주제로 강연을 시작했다. 해당 강연은 장애인 e스포츠 산업 활성화 지원을 통한 게임 접근성 발전 전략에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

먼저, 최은경 교수는 국내에서 열린 각종 장애인 e스포츠 게임 대회와 게임사 및 시에서 주최한 활동 사례를 언급하며, 강연을 시작했다. 장애인 e스포츠 대회 역사는 2002년 삼성 SDS를 시작으로 다양한 시설을 통해 시작됐으며, e스포츠와 장애인 그리고 체육의 관계에 대해 설명했다.




이어 실질적으로 이뤄지는 게임 접근성 입법 논의 현황에 대해 언급하며, 장애인 e스포츠의 게임 접근성 과제를 해결하기 위해 필요한 첫 번째 과제 참여와 두 번째 과제 상호작용, 세 번째 과제인 공유를 통해 누구나 콘텐츠를 즐기는 이상적인 구조를 만들 수 있다고 언급했다.

마지막으로 장애인 e스포츠의 게임 접근성 발전 전략을 위해 누구나 게임 이용이 가능한 환경과 누구나 참여할 수 있는 시설 환경, 그리고 중앙과 지역의 장애인 e스포츠 산업 활성화 지원, 물리적, 사회적, 문화적, 경제적 접근성을 보장하기 위한 법과 제도를 정비하고 가이드라인을 마련해야 한다고 말하며 강연을 끝마쳤다.



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