언리얼 엔진5로 더 자유로운 '콘텐츠 제작의 미래'

게임뉴스 | 박광석,남기백,유희은 기자 | 댓글: 11개 |



  • 주제 : 언리얼 엔진 5 : 콘텐츠 제작의 미래
  • 강연자 : 권오찬 - 에픽게임즈 / 교육 에반젤리스트
  • 발표분야 : 개발, 엔진
  • 강연시간 : 2021.11.19(금) 17:00 ~ 17:50
  • 강연 요약 : 언리얼 엔진5에서 제공되는 차세대 기술들을 소개하고, 이러한 기능들이 어떻게 향후 콘텐츠 제작의 프로세스를 바꿔나갈지에 대해 이야기 해보고자 합니다.



  • ■ 게임 개발 과정의 혁신, "에픽게임즈의 '언리얼 엔진5'가 만든다"

    에픽게임즈 권오찬 에반젤리스트는 이날 발표를 통해 언리얼 엔진5에서 지원하는 각 기능을 소개하고, 각 기능이 어떻게 사용되는 것인지 이야기했다.

    그는 지난 수십 년간 게임 콘텐츠 제작 비용은 기하급수적으로 증가했고, 이를 통해 게임 개발 산업이 자본 집약적인 산업으로 변화했으며, 결국 게임산업의 획일화 및 정체로 이어진 상황이라고 설명했다. 게임 콘텐츠 제작 비용의 증가가 곧 게임산업 전체에 악영향을 끼치고 있는 셈이다.

    하나의 게임 레벨을 많게는 십 수명 이상이 협업을 통해 만들고 있고, 제작 효율을 위해 초반 기획부터 철저히 계획된 제작 방식만이 활용되고 있다. 결국, 제작과정에서 새롭고 창의적인 시도를 하는 것은 점차 어려워지게 됐다. 권오찬 개발자는 결국 기획된 콘텐츠보다 낮은 퀄리티의 타협된 결과물들이 양산되고 있다고 말했다.

    이러한 문제를 해결하기 위해선 퀄리티는 높이고, 제작 비용은 낮출 수 있는 '새로운 혁신'이 필요하다. 그는 에픽게임즈의 '언리얼 엔진5'가 바로 그 해답이 될 것이라고 소개했다.




    ■ 언리얼 엔진5의 강력한 무기들 - 나나이트, 루멘, 월드 파티션까지




    언리얼 엔진5의 첫 번째 무기는 '나나이트'다. 나나이트는 지오메트리 가상화를 통한 마이크로 폴리곤 렌더링 기술을 뜻한다. 에픽게임즈는 영화에서 사용되는 수준의 에셋을 퀄리티 손실 없이 그대로 사용할 수 있도록 하는 것이 나나이트의 개발 목표라며, 강력한 나나이트의 장점들을 소개했다.

    나나이트의 첫 번째 기능은 'GPU 파이프라인'이다. GPU 파이프라인은 프레임마다 변경된 부분만 보수하면서 빠르게 업데이트할 수 있는 것이 특징이다. 한 번의 래스터라이즈로 뷰의 가시성 검사가 가능하며, 모든 비지블한 폴리곤을 한번의 드로 콜로 렌더링할 수 있다.

    또한 더 효율적인 컬링을 위해 '클러스터 컬링'을 적용했고, 성능이 선형적으로 증가하는 문제를 해결하기 위해 클러스터 LOD를 만들었다. 클러스터 LOD는 필요에 따라 하나의 오브젝트에서 다른 단계의 클러스터 LOD를 적용하게 한다. 결국 폴리곤 개수에 관계 없이 고정된 성능을 보여줄 수 있게 되는 셈이다.




    다음은 '하이브리드 래스터라이저' 기능이다. 버텍스들이 픽셀보다 작게 모이기 시작하면 문제가 발생할 수 있기에, 에픽게임즈는 새로운 방식의 래스터라이저를 구현했다. 이를 활용하면 더이상 폴리곤 수에 구애받지 않고, 인지 가능한 최대의 디테일을 항상 얻을 수 있게 됐다.

    그렇다면 나나이트는 콘텐츠 제작에 어떤 영향을 줄 수 있을까. 가장 대표적인 것이 현세대의 콘텐츠 제작 파이프라인을 획기적으로 단축시킬 수 있다는 점이다. 기존의 파이프라인은 각각의 액터를 레벨에 배치하는 과정을 밟기 때문에, 모두 배치하고 난 뒤에나 문제가 없는지 확인할 수 있고, 무수한 수정 사항이 발생할 수밖에 없게 된다.

    나나이트 파이프라인을 활용한다면 프랍 제작 후 레벨에서 조립하는 과정으로 제작 과정이 극단적으로 단순화된다. 결국, 최초의 컨셉 단계가 그대로 '최종 단계'가 될 수 있는 셈이다. 실시간으로 확인하면서 개발하므로, 처음 기획했던 모습 그대로, 혹은 그것보다 발전된 결과를 만들 수 있다. 권오찬 에반젤리스트는 훨씬 낮은 비용으로 퀄리티 중심의 작업이 가능하게 된다며, 언리얼 엔진5가 게임 체인저의 역할을 할 수 있다고 설명했다.




    언리얼 엔진5의 두 번째 무기는 '루멘'이다. 루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션, 그리고 특정 하드웨어가 필요 없는 소프트웨어 레이트레이싱을 목표로 개발된 기능이다. 가장 큰 목표는 PS5 등 차세대 콘솔에서 원활하게 구동되는 것에 있다. 그는 오픈월드를 상정한 게임에서는 60프레임으로, 물리적으로 정확한 라이팅을 구축한 경우에는 차세대 콘솔에서 30프레임으로 구동되는 것이 목표라고 설명했다.

    루멘은 밝은 재질의 글로벌 일루미네이션을 제공한다. 나나이트와 함께 사용할 경우 훨씬 정교하고 선명하게 보이는 비주얼을 만들 수 있다. 또한, 반투명 재질이나 볼류메트릭 포그에서도 자연스럽게 구현된다.

    루멘을 활용하면 많은 시간과 노력이 필요했던 라이팅 작업이 혁신적으로 간소화된다. 권오찬 에반젤리스트는 미숙한 퀄리티의 라이트 작업이라 하더라도 수십 시간이 걸릴 수 있는 것이 라이팅 작업이라며, 창발적인 라이팅 센스 대신, 많이 해본 사람들의 노하우에 의존하는 작업에 가까웠다고 말했다.

    하지만 언리얼 엔진의 루멘을 활용하면 이러한 문제들이 모두 해결된다. 그는 모든 라이팅 작업의 결과를 실시간으로 확인할 수 있기에 경험이 아닌, 퀄리티 중심의 라이트 작업으로 돌아갈 수 있다고 설명했다. 루멘을 활용하면 노하우 대신, 개발자 개개인의 창발적인 도전이 있느냐 없느냐가 큰 의미를 갖게 된다.


    세 번째 기능은 월드 파티션 기능이다. 오픈월드는 개발자와 소비자 모두에게 매력적인 사양이고, 광활한 오픈월드는 흡입력 있는 월드 구축에 필수적인 요소라고 할 수 있다. 하지만 오픈월드의 기술적인 구현이 초보 개발자에 있어 쉽지 않은 일이므로, 에픽게임즈는 대규모 레벨을 자동으로 나누는 '월드 파티션' 기능을 추가하여 개발자들을 지원하게 됐다.

    월드 파티션은 어떤 팀이라도 오픈월드를 만들 수 있게 해주는 기능이다. 거리 기반 스트리밍 시스템을 통해 자동으로 오픈월드를 만들 수 있게 된다. 개발자는 셀과 그리드 사이즈만 정하면 나머지는 월드 파티션 기능이 자동으로 관리를 해주게 된다. 셀의 수가 너무 늘어나면 성능 문제가 발생할 수 있으므로, 여기서 HLOD 기능이 함께 제공된다. 언리얼 엔진4에서는 사용자가 직접 HLOD를 설정해야 했지만, 언리얼 엔진5에서는 자동으로 해당 기능이 적용되므로 사용자가 신경 쓰지 않아도 된다.

    정리하자면, 오픈 월드를 제작할 때 기술적 제약이나 관리를 고려할 필요가 없어지는 셈이다. 단순한 디테일 증가 이상의 퀄리티 향상이 가능하므로, 비용 감소는 물론 창의적이고 창발적인 작업이 가능해진다.




    나나이트와 루멘, 월드 파티션을 통해 환경과 배경 퀄리티가 올라갔다면, 동시에 애니메이션에서도 변화가 요구된다. 언리얼 엔진5에서는 리얼타임 프로시저럴 애니메이션을 유일한 답이자 핵심으로 보고 있다. 여기에는 실시간 리깅 시스템인 '컨트롤 릭', 새로운 위치기반 FBIK, 그리고 모션 워핑 기능 등이 포함된다.

    애니메이션 외에도 정말 다양한 기능들이 언리얼 엔진을 통해 지원되고 있다. 대표적인 것이 자연스러운 시간 변화를 만들 수 있도록 하는 스카이 애트머스피어와 볼류메트릭 클라우드, 자연스러운 물결 효과를 위한 워터 시스템, 탈것부터 파괴 연출 등 여러 물리 연출이 포함되는 카오스 피직스, 그리고 차세대 프로시저럴 오디오 에셋인 메타사운드 등이다.






    ■ 개발자들을 위해 에픽게임즈가 준비하는 콘텐츠 에코 시스템은?

    에픽게임즈는 언리얼 엔진5 이외에도 개발자들을 지원하는 콘텐츠 에코 시스템을 통해 생태계 조성을 위한 노력을 이어가고 있다. 권오찬 에반젤리스트는 향후 현실의 모든 것들이 가상 세계에 투영될텐데, 이떄 중요한 것이 아바타, 즉 디지털 휴먼이라고 강조했다. 에픽게임즈에서는 기술적으로나 비용적으로나 허들이 높은 이 콘텐츠를 누구나 향유할 수 있도록, '메타휴먼 크리에이터'를 개발하여 무료로 배포하고 있다.


    메타휴먼 크리에이터를 활용하면 누구나 고퀄리티의 메타휴먼을 쉽게 제작할 수 있다. 또한 마야 소스파일을 함께 제공하므로, 개발자들은 자신의 프로젝트에 맞게 커스터마이징해서 적용할 수 있다. 그는 현재 언리얼 엔진 홈페이지에서 신청하면 즉시 메타휴먼 크리에이터를 사용할 수 있다고 설명했다.

    이어서 소개된 것은 '퀵셀(Quixel)'이다. 퀵셀은 세계에서 가장 많은 포토스캔 기반 에셋을 제공하는 라이브러리다. 보통 개인 개발자들은 비용적인 부담으로 사용하기 어려웠는데, 에픽게임즈와 퀵셀이 한 가족이 된 이후, 언리얼 엔진을 사용하는 모든 프로젝트에서 무료로 사용할 수 있게 됐다.


    이외에도 에픽게임즈는 캡처링 리얼리티(Capturing Reality), 아트 스테이션(ArtStation), 스케치펩(Sketchfab)'과도 파트너 관계를 만들었다. 이러한 관계를 통해 개발자들인 에셋의 수급과 공유, 배포로부터 더욱 자유로워질 수 있다.

    권오찬 에반젤리스트는 무엇보다 중요한 것은 '창작자들'이라며, 에픽게임즈가 이러한 기능들을 만들고, 서비스를 제공하는 이유는 기술적 퀄리티를 높이는 것보다 '창작자들이 누구나 쉽고 편하게 3D 에셋을 만들게 하는 것'에 있다고 설명했다. 그는 이러한 일련의 과정을 통해 3D 에셋의 양과 퀄리티 전반이 높아지고, 3D 시장의 확대로 이어지는 원동력이 될 것이라고 강조했다.

    댓글

    새로고침
    새로고침

    기사 목록

    1 2 3 4 5