앱애니 데이비드 김 부사장 - 모바일 게임 시장 트렌드

게임뉴스 | 신연재 기자 |



  • 주제: 글로벌 게임시장 트렌드 : 현재와 미래
  • 강연자 : 데이비드 김 - 앱애니 / 글로벌 파트너십 부사장
  • 발표분야 : 시장 동향
  • 강연시간 : 2021.11.18(목) 11:00 ~ 11:50
  • 강연 요약: 수익화, 참여도 및 리텐션에 대한 세분화된 장르 분석을 통해 향후 게임 로드맵을 구축할 때 도움이 될 수 있는 게임 시장 인사이트를 준비했다.


  • 모바일 전략 지원하는 데이터 플랫폼 앱애니의 데이비드 김 글로벌 파트너십 부사장은 이번 IGC에서 '글로벌 게임시장 트렌드: 현재와 미래'라는 주제로 2021년 3분기까지 앱애니에서 분석한 게임 시장 트렌드에 대해 소개하는 시간을 가졌다.

    앱애니는 다양한 장르의 게임을 세분화하고, 지역이나 나이, 성별 등 다양한 각도에서 분석해 시장 트렌드를 파악한다. 또한, 수익화, 참여도, 리텐션 부분으로 나누어 심층 분석에 들어가고, 유용한 기능이 무엇인지 짚어본다. 이런 분석을 통해 최종적으로 개발사가 게임 로드맵을 구축할 때 도움이 되는 인사이트를 제공하는 것이 앱애니의 목표다.

    데이비드 김 부사장은 이번 강연에서 앱애니의 게임 IQ 플랫폼을 기반으로 작성된 자료를 공개하며, 이 분석을 통해 많은 기업이 장르와 지역에 따라 빠르게 진화하는 트렌드를 놓치지 않고 쫓아갈 수 있을 것이라고 자신했다.



    ■ 모바일 게임 장르 트렌드 - 시장 트렌드를 살펴보고, 지역 및 인구 통계학적으로 분석한다





    올 3분기 선전했던 전 세계 게임 장르를 전반적으로 살펴보면, 가장 많이 다운로드 된 장르는 하이퍼 캐주얼이다. 소비자 지출은 RPG 장르가 지속적으로 선두를 달리고 있고, 소비 시간면에서는 슈팅 게임이 1위에 올랐다.

    하이퍼 캐주얼 중에서 퍼즐은 액션 다음 두 번째로 많은 다운로드 수를 달성한 세부 장르다. 모든 게임 세부 장르를 놓고 봤을 때, 다운로드 점유율이 8.2%를 차지했다. 소비 시간(624m) 또한 역대 최고 성과를 달성했다. 가장 많은 다운로드를 기록한 게임은 '코믹스 밥'이고, 실사용자는 '브레인 아웃'이 출시 이래 쭉 상위 차트를 점령하고 있다.

    다운로드 1위를 차지한 액션의 세부 장르 러닝은 다운로드 점유율 2.8%, 소비자 지출 0.18%를 기록했다. 러닝 장르의 소비자 지출은 꾸준히 상승세에 있다는 게 데이비드 김 부사장의 설명이다. 국내 기업 데브 시스터즈의 '쿠키 런: 오븐브레이크'이 소비자 지출 2위를 차지하는 게 특히 눈에 띄고, '서브웨이 서퍼스'와 '토킹 톰' 시리즈가 출시 이래 상위권을 꾸준히 유지하는 중이다.




    '꿈의 집'이 리드하는 M3-메타 매치는 매치 장르 중 가장 많이 다운로드 된 세부 장르이고, 다섯 번째로 많은 소비자 지출을 기록했다. 또한, 소비 시간이 앞서 나온 퍼즐과 러닝 대비 2배 이상 길다. 소비자 지출은 지속적으로 성장세에 있으나, 1분기보다는 다소 하락한 상태다. 평균 리텐션 또한 높다. 다운로드 후 30일 이후 약 10%의 유저를 지키는데 성공했다.

    각각의 세부 장르를 지역별로 분석해보면, 우선 인도는 위에 언급한 세가지 세부 장르 모두에서 다운로드 1위를 달성했다. 특히, 퍼즐 장르의 다운로드 부문에서는 2019년에 비해 무려 348%라는 괄목할만한 성장세를 기록했다. 러닝 쪽에서는 '쿠키 런'을 앞세워 미국과 대한민국이 지출 2, 3위를 차지하고 있다. 1위는 중국이지만, 3년 전 대비 -45% 감소했다.




    인구통계학적 분석을 통해서는 지역 뿐만 아니라 성별, 나이 등 조건에 따라 누가 어떤 장르를 플레이 할 가능성이 높은지 예측할 수 있었다. 일례로, 한국에서 일반 인구에 비해 남성 사용자는 레이싱 게임을 할 가능성이 1.43배, 여성 사용자는 M3-메타 매치 게임을 플레이 할 가능성이 1.4배 더 높았다. 또한, Z세대 사용자는 2.27배의 확률로 레이싱 장르를 플레이 할 것으로 예측됐다.



    ■ 수익화 전략 · 참여도 · 리텐션 심층 분석 - 수익, 참여도, 리텐션을 높이는 기능들에 대해 분석한다





    실사용자가 많은 모든 게임이 좋은 수익을 내는 것은 아니다. 앱애니는 '라이즈 오브 킹덤즈', '스테이트 오브 서바이벌', '로드 모바일'을 포함한 다섯 개의 4X 마치-배틀 장르 고수익 게임이 수익화를 내는데 어떤 기능을 쓰고 있는지 분석했다. 해당 게임이 공통적으로 사용하는 수익화 기능 태그는 프리미엄 통화와 가챠다.

    반대로 사용자 지정이 가능한 인앱 구매 번들은 4X 마치-배틀 장르에서 제공하는 차별화 요소 중 하나다. 맞춤형 인앱 구매 번들은 타겟층의 소비 구매 가격대를 확장하는 기능을 하며, 수익을 창출할 수 있는 더 많은 옵션을 제공한다. 대표적으로 '라이즈 오브 킹덤즈'과 '스테이트 오브 서바이벌'이 이 인앱 번들을 잘 활용하고 있다.

    다음은 참여도 심층 분석이다. 게임에 한 번 접속할 때 빠져들도록 하거나, 세션 시간은 짧더라도 자주 접속하게 하는 등 각 게임마다 특징은 다 다르다. 러닝 장르에서 소비자 지출 1위를 차지한 '닌자 머스트 다이3'과 2위 '쿠키런'을 비교해보면, 사용자당 평균 세션은 '닌자 머스트 다이3'가 더 높지만, 세션당 평균 사용 시간은 '쿠키런'이 더 높다.




    러닝 장르의 탑3 게임은 모두 일회성 이벤트와 임무 시스템, 가이드, 리더 보드, 멀티플레이어를 탑재하고 있다. 임무 시스템은 대부분의 게임에서 찾을 수 있는 참여 구성 요소 중 하나다. 잘 구현된 작업 시스템은 플레이어에게 보상을 제공할 뿐만 아니라 게임 플레이를 보완하기 위해 의미 있는 상황을 부여한다.

    경쟁을 기반으로 하는 레이싱 게임에서는 일일 반복 플레이 기능이 주목할 만 하다. 일일 반복 플레이와 보상은 사용자들에게 새로운 콘텐츠를 제공해 재참여 기회를 높이고, 수익 창출 기회를 증가시킨다. '카트라이더'와 'QQ 스피드'가 반복 플레이 보상을 적절하게 활용한 큰 예다.




    그렇다면, 이 참여도를 유지하기 위해 게임사들은 어떤 기능을 사용하고 있을까. 퍼즐 장르에서 높은 리텐션을 보이는 상위 게임과 해당 게임에서 사용되는 기능을 살펴보면, 앞서 소개된 수익화나 참여도 부문보다 훨씬 더 다양하게 기능 태그를 활용하는 것으로 나타났다. 그 중 가장 인기가 많은 기능은 럭키 스핀과 스크래치 카드였다.

    하이퍼캐주얼 게임 중 다수는 수집 가능한 캐릭터, 스킨, 장비 등을 통해 플레이어가 계속 참여할 수 있도록 카드 콜렉션 기능을 사용한다. 잠금 해제 기능은 플레이어가 게임을 진행하면서 사용할 수 있는 기능으로, 미리보기를 제공해 기대치를 높이고 반복적인 플레이와 재참여를 장려하는데 도움을 준다.



    ■ 2021년 3분기 모바일 시장의 핵심 트렌드 - 상위 랭킹 게임 및 퍼블리셔를 분석해 시장의 트렌드를 파악한다





    마지막으로 대한민국의 2021년 3분기 상위 게임 앱과 퍼블리셔 랭킹을 알아본다. 한국에서는 소비자 지출 4위까지 모두 MMORPG 게임이 차지했다. '오딘 발할라 라이징', '리니지 M', '리니지 2M'이 탑3에 올랐다. 다운로드 기준으로는 '블레이드 앤 소울2'가, 실사용자에서는 '로블록스'가 선두를 달렸다.

    다운로드 기준 상위 게임 퍼블리셔는 보도(프랑스), 엔씨소프트(대한민국), 앱로빈(미국)이 차지했다. 보도와 앱로빈은 액션 장르를 대표하는 '데스티니 런'과 '돌 디자이너'의 퍼블리셔다. 소비자 지출 기준으로는 한국 기업인 카카오, 엔씨소프트, 넷마블이 나란히 1~3위에 올랐다. 모두 MMORPG를 기반으로 하고 있다.

    주요 요점을 종합해보면, 모바일 게임 시장의 핵심 트렌드를 알 수 있다. 하이퍼캐주얼 게임은 다운로드 부문에서 큰 파이를 차지하고 있으며, 가장 인기 있는 다운로드 게임은 러닝 액션 장르다. 소비자 지출 부문에서는 마치-배틀, 슬롯, M3-메타 매치 장르가 주목을 받고 있다. 또한, 전 세계 다운로드 상위 10개 중 8개의 모바일 퍼블리셔가 하이퍼캐주얼 게임에 중점을 두었다.

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