[인터뷰] "게임 개발자, 도전을 멈출 수는 없었습니다" L&K 남택원 대표

인터뷰 | 박태학 기자 | 댓글: 19개 |




[ ▲ L&K로직코리아 남택원 대표 ]


소탈하면서, 약간은 순수한 느낌. 그래서 더 의외다.

금일(14일), 공개 테스트를 시작한 거울전쟁: 신성부활(이하 거울전쟁)의 정보를 듣기 위해 찾은 L&K로직코리아. 막바지 준비로 업무 열기가 뜨거운 현장에서 만난 남택원 대표는 그런 사람이었다. 강렬한 외모와 더불어 이글이글 타오르는 눈매쯤 갖췄으면 슈팅 RPG 시도해도 '아, 추진력 있는 사람이구나' 정도로 생각했을 수 있겠다. 하지만 위에 말한 대로 차분한 분위기가 포인트인 남 대표가 이런 '모험'을 시도했다는 것은 쉽게 상상이 가지 않는다.

지금까지는 없었던 장르. 슈팅 MORPG를 표방하는 거울전쟁을 물었다. 성공에 대한 확신이 궁금한 것은 아니다. 기자와 게임사 대표로서 신작에 대한 딱딱한 질의응답이 펼쳐져야 할 상황이었지만 그런 것은 나중에 묻기로 했다. 일단 무척 궁금했으니까. L&K라는, 업계에서 제법 선참자 대열에 오른 게임사가 병장 특유의 느긋함을 거두고 먼저 '총대'를 멘 이유가 무엇인지 말이다.



거울전쟁은 모바일 플랫폼을 제외하곤 모두 전략 시뮬레이션이었지만, 이번 작품은 '아케이드 슈팅'이라는 독특한 장르로 출발했다. 이유가 있나?

- 처음 패키지 거울전쟁 기획서를 쓸 때도 많은 장르를 생각했다. 꼭 전략 시뮬레이션으로 만들겠다는 생각은 없었고, MMORPG, SRPG 등 다양한 분야를 후보에 올렸던 것으로 기억한다. '반드시 이 장르로 갈거야!' 같은 생각은 애초부터 없었다고 봐도 된다.

그리고 내가 대학 다니던 시절, 슈팅 게임은 그 나이대 청년들 사이에서 대중화된 장르였다. 첫 거울전쟁 때는 여러 가지 위험부담이 있었기에 시도하지 않았지만, 지금은 당시와 비교하면 어느 정도 장르의 다변화가 필요한 시점이라고 생각했기에 슈팅 RPG로 개발을 착수하게 됐다.



[ ▲ 슈팅과 RPG의 맛을 동시에 선보이는 거울전쟁 ]


이미 알고 있겠지만, 온라인 슈팅 게임은 대중성 면에서 검증이 이뤄지지 않았다.

- 전혀 안 됐다. 만약 됐다면 '온라인 슈팅은 망한다'는 것 정도?(웃음)

이건 L&K니까 할 수 있는 일이라고 봐주셨으면 한다. 대기업에서는 이런 슈팅 RPG 기획서 제출하면 이거 누가 가져왔느냐며 내던질 것이다. 사실 우리나라는 슈팅게임 노하우가 전혀 없는 나라다. 그래서 나도 힘들었다. 기획이나 그래픽, 프로그래밍 쪽에서 슈팅 게임을 만들어본 사람이 거의 없다 해도 과언이 아니니까. 지금은 몇 명 있는 것으로 알고 있지만, 매우 소수다.

MMORPG가 레드오션인데도 불구하고 계속 나오는 이유가 뭘까. 개발자 풀이 충분하고 수익 모델을 세울 수 있기 때문이다. 최종 통과는 경영자가 결정하기 때문에 슈팅이 어려운 거다. 그런 모델을 세우기가 어려우니까.

나 역시 많은 고민이 있었지만, 초심으로 돌아가기로 했다. 10년 전 개발자 마인드로 단순하게 '게임이 재미있으면 유저들도 알아주겠지'라는, 어떻게 보면 어린아이 같은 시각으로 접근했다. 하지만 이게 맞는 것 같다. 장르가 어떻든 게임이 정말 재미있으면, 많지는 않더라도 어느 정도 수익은 따라올 것이라 믿고 있다. 하지만 이런 철없는 생각은 대기업에선 금지다. 그래서 우리 같은 중소기업이 할 수 있는 거고, 그 자체로 충분한 경쟁력을 갖췄다고 생각한다.


거울전쟁은 '1945' 같은 암기형 슈팅이라기보단 '도돈파치'같은 탄막형 슈팅을 지향하고 있는 것 같다. 슈팅 게임에 관심이 많았나? 또, 인상 깊게 즐긴 슈팅 게임은 무엇인지 알고 싶다.

- 거울전쟁은 '모든 슈팅 게임의 요소를 다 넣자'는 개발 모토를 가지고 탄생한 게임이다. 이는 적의 총알 패턴, 그리고 적 등장 연출까지 매우 포괄적인 부분이다. 등장하는 보스들만 봐도 탄막형도 있고 전혀 아닌 보스들도 존재하는데다 탄막 자체를 무력화시키는 보스도 있다. 패턴이 다양하고 그에 따라 공략 방식 역시 많아 비교적 자유롭게 즐길 수 있다. 하드코어 게이머를 위한 스코어 어택 같은 다양한 룰도 있으니 게임이 단기간에 질리지는 않으리라 생각한다.

나는 사실 요즘 출시되는 탄막 슈팅게임은 거의 못해봤다. 대부분 국내 정식 출시가 안 되니 접하기도 쉽지 않더라. 대신 대학생 시절에 많이 즐겨봤다. '그라디우스'를 무척 재미있게 즐겼고 '알타입', '썬더크로스'도 자주 즐긴 게임이다. '썬더크로스'는 지금도 몇 번 연습하면 원코인 클리어가 가능할 정도로 자신 있다.(웃음)

의외로 '라이덴'은 많이 해보지 않았다. 유명한 게임인데 말이지. 말한 게임 보니 전부 횡스크롤 슈팅 게임이다. 그래서 그런지 모르겠지만, 거울전쟁도 방향 진행이 상당히 유동적이다. 물론 가장 익숙한 종스크롤을 기본으로 두고 있지만 진행하다 보면 횡스크롤도 등장하고, 심지어 좌우 방향이 반대로 진행되는 스테이지도 있다.



[ ▲ 조금만 연습하면 원코인도 돼요! 남 대표가 즐겼다던 '썬더크로스' ]


이번 작품의 개발기간이 5년 정도 된 것으로 알고 있다. 처음 기획했던 의도와 잘 맞아떨어진 편인가?

- 2006년경 거울전쟁의 초기 기획안을 개발진에 넘겼다. 초기 세팅 제외하면 한 5년 정도 됐을 것이다. 조금 전에도 말했지만, 거울전쟁은 '슈팅'이라는 다소 생소한 장르로 출발했기에 참고할 만한 온라인게임이 없었다. 그래서 이것저것 많이 시도해봤다. 3등신 캐릭터가 귀엽게 '얍! 얍!' 하며 싸우는 것도 적용해 봤고….(웃음)

사실 우리의 초기 개발 방향은 캐주얼 슈팅 게임이었다. 하지만 이 장르가 거울전쟁 특유의 밀도를 나타내기는 어렵더라. 그래서 여러번의 수정을 거친 끝에 현재와 같은 MO 기반의 슈팅 RPG로 모습이 잡혔다.


거울전쟁이라는 제목이 요즘 게임과 비교하면 꽤 독특하게 다가온다. 이 제목, 본인의 아이디어인가?

- 거울전쟁…. 판타지 느낌 많이 나지 않는가?(웃음) 정말 그것뿐이다. 깊이 있는 판타지를 유저들에게 보여주고 싶었고, 이에 적합한 제목이라 판단해서 정한 것이다. 사실 '거울'은 게임 스토리에 나오지 않을뿐더러, 게임 주인공들조차도 거울이 뭔지 모른다. 하지만 유저들은 거울 때문에 벌어지는 인간들의 전란이라는 것을 플레이 하면서 알 수 있다. 바로 이게 내 의도다.


점프 시스템이 독특하다. 이를 추가하게 된 계기가 있다면.

- 점프는 의도치 않게 들어갔다. 거울전쟁 개발하면서 주위를 둘러보니 요즘 등장하는 대부분 MORPG가 점프 쓰고 있더라. 그래서 우리도 채용한 거다.(웃음)

사실 점프 시스템은 사연이 많다. 3차 CBT 전까지는 캐릭터가 점프해도 적들의 총알에 피격되는 상황이 벌어졌다. 단순히 캐릭터에만 점프 모션을 추가하다 보니 생긴 문제점이었다. 이후 개발팀에서 모션과 탄착점까지 풀 3D로 구현해 탄과 캐릭터가 겹치지 않게 변경하여 문제를 해결했다. 대신 적들이 쏘는 탄의 방식을 더 다양하게 추가해 플레이어가 단순 점프만으로는 쉽게 피할 수 없도록 했다.

그리고 점프에는 그만큼 손해도 따른다. 점프하는 순간에는 몇몇 캐릭터를 제외하곤 공격을 할 수 없기에 최적의 루트를 생각한 후 실행에 옮기는 게 좋다. 한 스테이지에서 사용할 수 있는 점프 숫자를 제한하는 것도 예전에 한 번 생각해 봤지만, 전체적인 게임 시스템이 꼬여버릴 것 같아 삭제했다.



[ ▲ 점프는 일반 슈팅에 순발력을 덧붙이는 요소 ]


지난 기자간담회 때 보니 인트로 영상에 꽤 신경 썼더라. 이런 영상은 게임 시작할 때만 등장하는지, 아니면 스테이지 클리어할 때마다 볼 수 있는지 궁금하다.

- 우선 게임 시작할 때 하나 나오고 파트 1이 끝나면 새로운 영상 나오는 방식이다. 거울전쟁은 나름 깊이 있는 스토리가 있다. 게임 내 등장하는 흑마술파, 악령군, 해방부대 모두 각자 사연이 있는데, 이것을 어떻게 풀어갈지 많은 고민을 했다. 그 결과, 주인공들이 처한 상태를 유저들에게 효과적으로 전달하는 데는 시네마틱 영상이 최적이라는 결론이 나왔다. 스토리 몰입감을 높이는 것도 초기 기획에서 중요한 사안 중 하나였다.

[ ▲ 거울전쟁: 신성부활 '해방부대' 인트로 영상 ]


거울전쟁의 스토리에 남 대표가 많은 참여를 했다고 들었다. 이에 자세한 설명 부탁한다.

- 스토리 작가는 게임의 흐름에 맞는 부가 퀘스트만 담당했을 뿐, 메인 시나리오는 내가 썼다. 이번 작품은 전작 '은의 여인'에서 약 160년 후의 이야기를 다루고 있다. 개인적으로 이런 판타지 이야기에 매우 관심이 많은 편으로, 2,000년대 초반에 출시된 소설 거울전쟁도 내가 썼다.

지금도 스토리 구상은 하고 있지만, 현실의 벽에 부딪혀 좌절하고 있다.(웃음) 단, 거울전쟁은 앞으로도 쭉 진행된다. 여건이 허락하는 한 거울전쟁이 게임계에 있어 의미 있는 이름으로 성장할 수 있도록 노력할 것이다.


게임 로비가 마을처럼 꾸며져 있다. 마을에서 어떤 것을 할 수 있는지 구체적으로 설명해달라.

- 해본 사람들은 알겠지만, 게임 도중엔 유저간 커뮤니티가 어렵다. 총알 피하기도 바쁘니까. 그래서 유저들에게 좀 쉴 공간을 마련해주고 싶었다. 카트라이더 같은 룸 방식의 로비도 있지만, MMO에서 느낄 수 있는 북적거리는 분위기를 포기할 순 없었다. 거울전쟁은 유저가 느끼는 피로가 상당한 게임이다. 나도 한 시간 하면 노골노골 거릴 정도니까.(웃음) 그래서 쉬는 공간이 필요한 거다.

마을에선 일반적인 MORPG에서 가능한 모든 시스템을 이용할 수 있다. 마음에 맞는 유저들끼리 파티를 맺을 수 있고, 아이템 거래도 가능하다. 음, 독특한 점이 있다면 NPC와의 커뮤니티 요소가 타 게임보다 많다는 것? 그 외에도 퀘스트 수령, 인벤토리와 스킬 정리 등, 게임에 관련된 많은 일을 수행할 수 있다. 커뮤니티 시스템은 현재 상당히 안정적인 상태로 이용하는데 큰 불편함이 없을 것으로 생각한다.

참고로 거울전쟁 역시 타 게임처럼 강화 시스템을 지원한다. 하지만 강화석은 게임 내에서만 드랍된다. 돈을 내고 사는 게 아니다.



[ ▲ 마을 특유의 사람 냄새를 포기할 수 없었다고 ]


거울전쟁은 슈팅 게임인데도 캐릭터가 탱커, 딜러, 지원형으로 구별되어 있는 등 파티플레이에 신경쓴게 인상깊다.

- 당연한 거다. 거울전쟁 역시 RPG니까. 캐릭터 설명을 덧붙이자면, 탱커 캐릭터는 타 게임에서 볼 수 있는 모습 그대로다. 맷집이 상당해서 총알 몇 방으로는 쓰러지지 않는다. 그리고 탄을 튕겨낸다든가, 어그로 비슷한 기술도 지니고 있어 파티의 든든한 맏형으로 손색이 없다. 딜러는 빠른 공격 속도를 지닌 궁수와 한방에 엄청난 데미지를 보유한 정령사가 있다. 성령사는 힐러 역할을 담당하지만, 기본 공격에 힐이 붙어있어 다양하게 활용할 여지를 마련했다. 데미지 역시 아주 많이 뒤처지는 편이 아니기에 솔로 플레이도 충분히 가능하다.

여기서 한가지 짚고 넘어갈 점이 있다. 거울전쟁에선 그렇게 꽉 짜인 조합 없더라도 전투가 힘들진 않다. 조합이 갖춰져 있으면 조금 편한 정도지 전투를 못하지는 않는다는 거다. 전사 4명 조합이라도 충분히 강하다. 단, 컨트롤이 일정 수준이 된다는 전제하에.(웃음)

난 유저들이 거울전쟁을 어떤 방식이라도 좋으니 재미있게만 즐겨주셨으면 한다. 사람마다 플레이 방식이 있다. 누구는 앞장서는 탱커를 선호하고, 폭발적인 데미지로 전장에 자신의 존재감을 드러내고 싶은 사람도 있다. 게임이 그런 유저들의 성향을 제한해서는 안 된다고 생각한다.



[ ▲ 다양한 직업 구현으로 RPG 요소도 놓치지 않았다 ]


유저들이 활동할 수 있는 지역은 어느 정도 갖춰져 있는지.

- 처음에는 소규모 마을에서 시작한다. 이후 게임을 진행하며 점점 새로운 마을 및 전장이 오픈되는 형식이다. 새로운 마을이 열리면 그 주위의 던전도 함께 열린다. 현재 게임 내 구현된 사냥터는 100개가 넘는다. 볼륨은 충분한 편이다. 아울러 전투가 종료되면 해당 스테이지의 점수순으로 5위까지 닉네임을 새길 수 있다. 오락실에서 볼 수 있는 시스템이라 생각하면 될 것이다. 아직 모든 스테이지에 이 기능이 지원되는 건 아니지만 추후 업데이트로 보완할 예정이다.


슈팅 MORPG라는 장르 특성상 유저들의 콘텐츠 소비속도에 많은 고민이 있었을 것이다. 해결방안은 마련했나?

- 다른 게임과 비슷하다. 결국, 남는 콘텐츠는 아이템 파밍이다.

대부분의 유저들은 자신의 캐릭터가 이만큼 강하다는 것을 과시하고 싶어한다. 그런 부분을 직접 보여주는 게 바로 아이템이다. 그리고 끊임없이 새로운 사냥터가 업데이트되는 것도 중요하지만, 자신의 강함을 입증할 수 있는 공간이 필요하다. 나라도 그럴 것 같으니까.

그런 부분에서 충분한 동기부여를 제공하는 게임이 좋은 게임이 아닐까 한다. 단순히 게임이 어렵기만 해서는 동기부여가 되지 않는다. 거울전쟁은 스토리도 상당히 신경 쓰고 있지만, 스토리는 언젠가 끝나기 마련이다.



[ ▲ 치밀한 아이템 구성으로 엔드 콘텐츠를 대비한다 ]


그동안 비공개 테스트를 진행하며 유저들에게 어떤 이야기를 많이 들었는지 궁금하다.

다양한 의견이 왔다. 재미있다는 유저도 많았지만, 게임이 어렵다는 의견이 상당히 많았다. 예전부터 슈팅 게임을 즐겨왔던 마니아들은 쉽다고 하지만 그렇지 않은 유저들은 어렵다고 하더라. 일반 유저들은 공격과 회피를 따로 생각하는 경향이 있어 그런 것으로 생각한다. 난이도에 관해서는 지금도 고민 많이 하고 있다. 꾸준한 업데이트로 부족한 부분을 채울 수밖에 없다.


홍보 모델로 '씨스타'가 채택됐다.

직원들에게 물어보니 씨스타가 좋다고 하더라. 분위기도 발랄하고…. 사실 난 아이돌 잘 모르는 사람이었는데 직원들 말 듣고 한 번 검색해보니…. 아주 좋았다.



[ ▲ 거울전쟁의 새로운 홍보모델 '씨스타' ]


추후 유료화 계획은 어떻게 되나.

게임을 계속하기 위해 필요한 코인을 하루에 기본적으로 일정량 지급하지만, 그 이상 즐기고 싶은 코어 유저들은 추가 코인을 살 수 있도록 했다. 그 외에도 창고 확장이나 계정 금고 등을 캐시로 구매할 수 있으며, 약간의 기능을 더한 스킨도 판매할 예정이다.

여기까지 말했는데도 벌써 유저들의 반감이 들리는 것 같다.(웃음) 하지만 걱정하지 않아도 된다. 스킨에 붙는 추가 능력은 매우 미미해 게임의 균형에 영향 끼칠 정도는 아니고 단지 외형 변화가 주안점이라 보면 되니까. 또한, 창고나 기본 코인 등도 상당히 넉넉하게 지급할 예정이니 안심해도 된다.


유저들에게 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

- 아까도 말했지만 노하우가 많지 않다 보니 개발에 힘든 점이 많았다. 하지만 이런 새로운 게임이 많이 나와야 건강한 게임 시장이 되는 데 한발 다가설 수 있다고 생각한다. 실패하더라도 크게 손해 보지 않는 선이라면 다시 새로운 게임을 만들고 그래야 한다. 안주하면 안 된다. 현재 국내 온라인 게임 시장은 지나치게 한 방향으로만 가고 있고, 그래서 안타깝다.

비록 대중적이지는 않을지라도 우리는 도전을 멈추지 않을 거다. 성공의 공식만을 따르는 것보다 중요한 것은 더 다양한 게임을 유저들에게 제공하는 것이고, 그게 게임 만드는 사람들의 의무니까.










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