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[기자수첩] 왜 게임 플레이가 아닌 '게임 경험'일까?
SGF 취재 중 현장 스태프의 "좋은 경험 되세요"라는 인사가 인상적이었다. 게임 산업에서 '경험'은 게임 플레이를 대체하는 단어가 되었고, 외신 기자들과 '게임 경험'의 의미에 대한 흥미로운 대화가 이어졌다. 개발자들은 이제 특정 재미보다 '불쾌함 소거'가 중요하다고 강조했다. 시연 후 "불편했던 점은 없나요?"라는 질문이 트렌드를 반영한다. 게임 내 모든 경험에서 불쾌함을 없애고 기억에 남는 순간을 만드는 것이 SGF 2025의 글로벌 개발 트렌드였다....
칼럼 | 기자: 정재훈 | 작성시간 06-19
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[기자수첩] 네오플 '퍼스트 버서커: 카잔' 박수받을 만하다
넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'이 3월 28일 출시 후 스팀에서 최고 동시 접속자 수 32,929명을 기록하며 순항 중이다. 스팀 평가 '매우 긍정적', 글로벌 매출 9위를 기록하며 액션 RPG 기대주로 자리매김했다. 메타크리틱 79점, 오픈크리틱 80점으로 액션성과 보스전 연출에서 호평을 받았다....
칼럼 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 04-03
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[기자수첩] 뚝심으로 우려낸 마비노기 모바일의 '맛'
데브캣 김동건 대표는 인터뷰를 통해 마비노기 모바일의 핵심 특징으로... '마비노기 모바일'이 서비스 안정화 단계에 접어들며 저력을 보여주고 있습니다. 갤럭시 게이머 데이터에 따르면, 마비노기 모바일은 출시일부터 현재까지 꾸준히 평균 8만 명의 접속자를 유지하고 있는 것으로 나타났습니다. 이 데이터는 전체 유저 지표는 아니기 때문에 추이를 살펴보는 용도로 활용하는데 통상 서비스 일...
칼럼 | 기자: 강민우 | 작성시간 04-02
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[기자수첩] 아르케랜드, 진심을 증명할 마지막 기회
8월 1일, 원래대로였다면 '아르케랜드'가 약 1년 8개월의 서비스를 종료하고 역사의 뒤안길로 사라지는 날이었다. 그러나 그 일은 당장은 일어나지 않았다. 일주일 전인 25일, 서비스 종료를 철회한다는 공지가 올라왔기 때문이었다. 한참 오래 전부터 더빙 종료는 물론 업데이트마저 끊기고 이벤트 돌려막기가 진행된 만큼, 처음의 서비스 종료 발표는 그리 놀랍지...
칼럼 | 기자: 윤서호 | 작성시간 08-01
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[기자수첩] 게임 중독, 그 프레임에서
단어가 상황이나 현상을 짚어내면 그 자체로 힘을 가진다. 신림동에서 발생한 흉기 난동 사건의 수사 결과에 적힌 '게임 중독'이 그렇다. 현실과 괴리된 게임중독 상태에서 '불만과 좌절 감정'이 쌓여 저지른 '이상동기 범죄'에 해당하고(중략) 컴퓨터 게임을 하듯이 공격한 사건임 검찰 측은 가해자의 게임 중독만이 범행 동기는 아니라고 했지만, 그럼에도 범행 직전...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 08-11
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[기자수첩] 소통과 결과, 모두 없었던 로아온
로아온. 로스트아크를 즐기는 모험가들에게 단순한 쇼케이스 자리가 아닌 일종의 축제의 장이었다. 다만 로아온이 거듭될수록 축제로서의 의미를 잃어버리고 청문회에 가까운 자리가 되고 있다. 아니, 청문회였으면 최소한 원하는 질문이라도 할 수 있으니 더 나았을 수 있다. 이번 2023 로아온 썸머는 그 정점을 찍었다....
칼럼 | 기자: 유준수 | 작성시간 06-26
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[기자수첩] 위쳐에는 있고 한국에는 없던 것을 찾아
'더 위쳐'의 이야기는 성공적이지만 동시에 이질적이다. 위쳐 시리즈의 소설은 드라마, 애니메이션으로 그 세계가 확장됐고 게임화된 작품도 전 세계에서 5,000만 카피 이상 판매됐다. 이러한 흥행을 보면 위쳐는 분명 대중적으로 성공한 타이틀이다. 인간, 엘프, 드워프 등 다양한 종족이 공존하고 시대 역시 고대와 중세를 오묘하게 섞어낸 중세 판타지, 현실과는...
칼럼 | 기자: 강승진 | 작성시간 05-16
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