그렇게 한창 기반을 다지던 '대항해시대 오리진'이 새해를 맞이하면서 도약을 예고했다. 지금까지 시리즈의 근본을 살리기 위해 달려왔다면 2025년은 '대항해시대 오리진'만의 새로운 것들을 보여주겠다는 의미다. 2025년 '대항해시대 오리진'은 어떤 콘텐츠들을 선보일 예정일까. 모티프의 박철우 디렉터를 만나 상반기 로드맵과 그 핵심이 될 콘텐츠에 대해 듣는 시간을 가졌다.

2025년 상반기 업데이트의 핵심은 '대격돌'과 '개척지'
📒- 올해 상반기 선단 연구, 대격돌, 개척지 업데이트 예고
- 상반기 업데이트는 시즌1과 시즌2 두 차례에 걸쳐서 진행
- 3주년에 맞춰 육상을 기반으로 한 육로 탐험 업데이트 예고
Q. 디렉터로 취임한 지 반년이 채 안 됐는데 지금까지의 소회, 소감이 궁금하다.
= 디렉터로 취임한 지 5개월 정도 지난 것 같다. 지난 인터뷰에서 디렉터로 취임하면서 개발 상황이나 소통을 많이 하겠다고 했는데 지금까지는 그래도 최선을 다해서 진행하지 않았나 싶다. 다만 유저들이 보기에는 여전히 부족한 면이 많았을 것 같다. 앞으로도 유저들이 원하는 콘텐츠를 개발하는 데 최선을 다하는 한편, 유저들의 목소리에 귀 기울이는 등 소통을 더욱 강화할 예정이다. 이번 인터뷰 역시 어떤 면에서는 그 일환이라고 할 수 있다. '대항해시대 오리진'의 2025년 로드맵 등 개발 상황을 전달하기 위해 마련했다. 앞으로도 유저들의 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 지난 12월 대규모 리뉴얼을 단행하면서 투자 시즌제를 시작했다. 아무래도 경제에 영향을 미치는 게 큰 업데이트였을 텐데 의도한 대로 흘러갔는지 궁금하다.
= '대항해시대 오리진'에 있어서 투자는 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는데 이전에는 투자를 두카트로만 할 수 있어서 교역 유저 위주로만 진행되는 면이 있었다. 리뉴얼의 일차적 목표는 교역에 밸런스를 조절해서 교역 유저 외에 전투나 모험을 즐기는 유저들도 투자에 적극적으로 관심을 갖게 하는 거였는데 지금까지의 지표를 놓고 보면 다행스럽게도 교역 유저 외에도 전투나 모험을 즐기는 유저들도 적극적으로 투자를 진행 중인 것으로 보여서 의도에 부합한 것으로 보고 있다.
투자 순위와 관련된 보상 역시 리뉴얼했는데 이에 대한 반응도 괜찮은 편이다. 투자 순위로 1등, 그다음으로 2등부터 50등까지 순위 보상이 제공되고 그 외 순위권에 대해서는 소위 연금이라고 해서 약간의 보상이 제공되는 형태였는데 1등에 편중되는 면이 있었다. 그러다 보니 2등부터 50등은 순위라는 의미가 퇴색돼서 딱히 1등이 되는 게 아니라면 경쟁하지 않는 경향이 컸는데 이번에 투자 보상을 강화하고 이벤트 상점을 통해서 고급 보상을 얻도록 했는데 그렇게 하니 유저들이 적극적으로 경쟁하는 모습을 보여줬다. 이런 결과들을 보면 대체로 의도한 대로 흘러갔다고 생각한다.

Q. 2주년 업데이트 후 유저가 30% 정도 증가했다고 했는데 현재까지 유지되는 유저(리텐션)는 어느 정도인가.
= 밝히기 다소 민감한 부분이긴 한데 알다시피 유저가 30% 증가했다고 해도 시간이 지나면 자연스럽게 이탈하는 유저는 나올 수밖에 없다. 다만 이번에 투자 시즌제를 진행하면서 신규 유저와 복귀 유저가 늘어난 결과 대체로 유지되고 있는 상태다.
일부 커뮤니티에서는 갤럭시 스토어 등의 스토어 지표를 보고 유저 수가 감소한 것 아니냐는 얘기가 나오기도 하고 있지만, 알다시피 '대항해시대 오리진'은 여러 플랫폼으로 서비스 중이다. 갤럭시 스토어 외 다양한 스토어, PC로 즐기는 유저까지 다양해서 유저들이 간접적으로 체감하는 지표와 실제 지표는 다른 면이 있다. 정리하자면 여러모로 긍정적인 수치를 유지 중이다.
Q. 2025년이 시작됐는데 앞으로의 계획, 로드맵에 대한 간략한 설명 부탁한다.
= 상반기에는 선단 연구, 대격돌, 개척지 등의 콘텐츠를 선보일 예정이다. 먼저 시즌1을 통해서는 선단 연구와 신규 토벌이 추가된다. 선단 연구는 기존의 선단 육성 방식과는 살짝 다른 육성 요소라고 할 수 있다. 현재는 선단과 항해사의 레벨 등에 따라 선단의 능력치가 오르는 형태인데 선단 연구는 이러한 기존의 육성 방식을 잇는 요소라고 할 수 있다. 기존의 육성 방식도 여전히 유지될 테지만, 새롭게 성장해야 할 부분을 선단 연구가 대체하는 식이다.
신규 토벌은 피해량만으로 순위가 결정됐던 기존의 토벌에 우군을 보호하는 요소가 추가된 토벌이라고 할 수 있다. 우군을 보호해야 하는 만큼, 기존의 토벌과는 사뭇 다른 플레이를 선사할 것으로 예상된다.
시즌2에서는 대격돌과 개척지를 업데이트할 예정이다. 대격돌은 AI로 진행되는 모의전과 달리 실시간으로 진행되는 PvP 콘텐츠다. 이전에도 1주년을 기념해서 필드 PvP에 실시간 전투를 도입한 바 있는데 필드 PvP가 생각처럼 적극적으로 발생하지 않는 면이 있어서 아쉬움이 있었는데 이러한 실시간 PvP의 영향력을 넓히기 위해 개발한 콘텐츠라고 할 수 있다. 여담이지만, 최초로 실시간 모의전을 개발할 당시에는 서버 단위로 매칭이 되도록 했는데 그렇게 하니 예상보다 매칭이 수월하지 않은 면이 있어서 대격돌은 전 서버를 대상으로 매칭이 되도록 개발하고 있다.

대격돌의 특징이라고 한다면 순위에 따라 개인이 보상을 받기도 하지만, 순위권에 든 유저가 어느 국가인지에 따라 그 국가 전체가 보상을 받는다는 점을 들 수 있다. '대항해시대 오리진'에서는 아무래도 국가의 순위에 따라 어드밴티지를 받는 게 있다 보니 상위 국가에 유저들이 몰리고 그러다 보니 상위 국가가 계속 순위를 독식하는 면이 있는데 대격돌은 조금 다르다. 유저의 순위에 따라 국가가 받는 어드밴티지가 다르다 보니 예를 들어 8등 국가라고 해도 그 국가에 속한 유저가 1위이면 그 국가에 어드밴티지가 주어지는 식이어서 색다른 재미를 선사할 것으로 생각된다.
개척지는 하우징 요소라고 할 수 있다. 대격돌과 마찬가지로 아무래도 기존의 하우징에는 온라인 요소가 많이 부족하다고 느꼈다. 온라인 요소를 강화하기 위해 개발 중인 것으로 대격돌을 통해서는 '멀티플레이'를, 개척지로는 '커뮤니티'를 강화할 생각이다. 당연히 다른 유저를 초대해서 서로 간의 친목을 다지는 것도 가능하다. 이러한 커뮤니티 요소 외에도 주요 기능으로 교역을 생산하고 보관하는 기능 역시 빼놓을 수 없는데 물물교환할 때 쓴다든가 나만의 교역품 생산 루트를 구축하는 등 교역에 편의성을 더할 예정이다.
Q. 2023년에는 신규 제독으로 이순신을 추가했다. 국내 유저들에게 있어서는 여러모로 의미있는 업데이트였다고 생각하는데 추후에도 국내 유저들을 타깃으로 한 업데이트가 있을지 궁금하다.
= 현재 '대항해시대 오리진'은 국내 서버와 글로벌 서버 두 개를 운영 중인데 양 서버의 유저 패턴이 상이한 면이 있다. 특히 국내는 경쟁 요소를 중요시하는 유저들이 많다. 그렇다고 모든 유저가 경쟁을 좋아하는 건 아니다. 호불호가 갈릴 수밖에 없는 부분인 만큼, 국내 서버는 경쟁 요소를 강화하는 콘텐츠를 준비하는 동시에 경쟁을 선호하지 않는 유저들을 위한 요소 역시 추가로 개발 중이다.
한편, 저번에 언급한 국가 단위 콘텐츠인 대해전의 경우 모든 유저가 참여할 수 있는 콘텐츠인 만큼, 개발 규모 역시 워낙 커서 지금도 개발에 매진하고 있다. 앞서 언급한 2025년 로드맵 콘텐츠들을 업데이트한 이후 릴리즈 예정으로 일정이 확정되면 추후 공지하도록 하겠다.
Q. 커뮤니티를 보면 시즌제에 대한 불만이 적지 않은 것 같다. 이에 대한 해법이 있는지 궁금하다.
= 매일 커뮤니티를 둘러보면서 동향을 확인하고 있는데 시즌제라는 게 워낙 변화가 큰 업데이트였던 만큼, 그에 대한 호불호가 갈릴 수밖에 없다는 건 우리 역시 인지하고 있던 부분이다. 2년간 쌓아온 국가 간 분쟁 같은 걸 초기화한 거여서 내부에서도 이 정도의 불만은 나올 수밖에 없다는 걸 각오하고 있었다.
다만 불만들을 자세히 살펴보면 시즌제 그 자체에 대한 불만이라기보다는 국가 순위가 역전된 데에서 오는 불만이 더 큰 것 같다. 실제로도 역전당한 국가의 유저들이 많았다. 그래서 현재는 국가 간의 밸런스를 계속 주시하고 있는 상황이다. 한편, 유저들의 불만을 조금이나마 해소하기 위한 일환으로 국가가 아닌 개인의 보상을 강화하는 쪽으로 구상하고 있다.
큰 그림을 그려보자면 시즌1에서 모든 유저가 투자에 참여하도록 유도한다면 시즌2에서는 국가 간 분쟁을 더욱 심화하고 뚜렷하게 발생하는 방향이 될 수 있도록 진행하려고 한다. 물론 신경 써야 할 부분이 많은 것도 사실이다. 대표적으로는 이민에 대한 걸 들 수 있다. 아무래도 하위 국가에 소속된 유저는 관세 등의 패널티가 있다 보니 상위권 국가로 이민을 가고 싶어도 막혀있어서 못 가는데 이를 해결하기 위한 요소로서 대규모 이민을 추가 개발한다든가 할 생각이다. 비용은 많이 들겠지만, 원하는 국가를 자유롭게 선택할 수 있다.

Q. 제한을 없애면 상위권 국가가 독식해서 오히려 밸런스가 엉망이 되지 않을까 싶은데 어떻게 생각하나.
= 충분히 발생할 수 있는 문제라고 생각한다. 그 부분을 방지하기 위해서 추가적으로 하위권 국가에 대한 혜택도 강화하는 걸 고려하고 있다. 1위 국가에만 유저가 몰리는 건 우리로서도 바라는 형태가 아니다. 자유롭게 이민을 할 수 있도록 함으로써 무소불위의 1위 국가가 탄생하는 걸 막기 위한 의도인 만큼, 이 부분은 유저가 국가별 혜택을 저울질해서 어느 쪽이 더 좋을지 직접 판단하도록 하게 할 예정이다.
그리고 앞서 언급한 것처럼 대격돌에서는 1위를 한 유저 국가에 어드밴티지가 주어지는 그런 것도 있어서 이거랑 맞물리면 상위권 국가에만 쏠리는 그런 것도 어느 정도 상쇄되지 않을까 싶다. 여기에 더해 상위권 국가에서는 그 안에서도 순위 경쟁이 치열하지 않겠나. 그래서 상위권 국가에서는 10위권 안에 드는 유저지만, 하위권 국가에서는 1위가 될만하다면 상황에 따라서는 하위군 국가로 이민을 가서 1위가 되고자 하는 유저도 있으리라 생각한다.
Q. 국가 간 경쟁에 이어 국가 내에서 서로 또 경쟁해야 한다는 건데 유저 입장에서는 부담이 될 수도 있을 것 같다.
= 경쟁의 이중 구조를 만들어서 억지로 경쟁하도록 만들기보다는 유저들이 게임을 하면서 자연스럽게 경쟁할 수 있는 환경을 만들 생각이다.
Q. 경쟁 요소를 싫어하는 유저를 위한 것도 있다고 했는데 어떤 걸 준비 중인지 자세한 설명 부탁한다.
= 예를 들자면 투자를 크게 신경 쓰지 않는 유저의 경우 관세에 고통받는 경우가 있는데 앞서 언급한 이민을 개방함으로써 국가 상황에 따라 자유롭게 선택할 수 있도록 함으로써 이런 불만을 해소할 계획이다.

Q. 시즌제로 인해 과금이 강화됐다는 의견도 얼핏 본 것 같다.
= 시즌제를 도입하면서 BM 상품을 강화했다거나 그런 건 하지 않았다. 오히려 건조 조건을 푸는 등 접근성을 강화했는데 앞으로도 유저들이 고민하지 않고 편하게 게임을 즐길 수 있도록 개선하는 걸 목표로 하고 있다.
Q. 게임이 어느 정도 안착해서 그런지 다이아를 모아도 쓸 데가 없다는 얘기가 이어지고 있다. 다이아 사용처를 늘리거나 과금을 좀 더 세분화할 계획은 없는지 궁금하다.
= 앞으로 업데이트 방향성과도 관련된 부분일 텐데 이번에 시즌제를 도입하면서 두카트와 투자 증서 역할을 분리해서 두카트의 역할이 더 커졌다고 생각한다. 두카트 이월되기 때문인데 이러한 방향성은 2025년에도 유지할 방침이다. 결론적으로는 당분간은 추가적으로 다이아의 사용처를 늘릴 계획은 없다. 그보다 두카트의 활용처를 더 강화하는 게 먼저다.
Q. 개척지에 대해 자세한 설명 부탁한다. 하우징을 겸하기도 할 텐데 꾸미기의 자유도와 BM의 연관성 역시 듣고 싶다.
= 도시마다 빈 땅이 있는데 그걸 사서 자신만의 공간으로 만들 수 있다. 교역품을 생산 설비를 구축할 수도 있고 재화를 써서 원하는 건물을 지어서 꾸미는 것도 가능하다. 질문한 대로 화려한 외장에는 BM이 녹아들 수도 있지만, 커뮤니티 강화를 메인으로 한 콘텐츠인 걸 고려해서 과금 요소가 과하게 들어가거나 하진 않을 거다.

Q. 저번 인터뷰에서 라이브 소통을 하고 싶은데 취임한 지 얼마 되지 않아서 이르다고 한 적이 있다. 이제는 슬슬 준비해도 될 법한데 지금도 여전한가.
= 지금도 그 생각에는 변함이 없다. 다만 당장 라이브 방송을 하겠다는 건 아니다. 일단은 현재 준비 중인 콘텐츠를 개발하는 게 우선이다. 이 부분은 추후 준비가 되는 대로 관련 소식을 전할 예정이다. 현재로서는 녹화로나마 소통 방송을 진행하는 건 어떨지 고민 중이다.
Q. 커뮤니티를 매일 보면서 동향을 파악하고 있다고 했는데 항상 좋은 얘기만 있는 건 아니지 않나. 그중에서도 귀담아들을 만한 게 있었다면?
= 고쳐야 할 것과 수정해야 할 것들을 하나하나 세세하게 적어주시는 분들이 간혹 있는데 그러면 그걸 보고 필요하다면 최우선으로 수정하곤 한다. 그런 식의 수정 요청 사항을 적은 피드백은 볼 때마다 항상 고마운 마음뿐이다. 물론 질책하는 따끔한 글들도 있는데 우리가 잘못했다면 감내해야 할 부분이라고 생각한다. 이 또한 우리 게임에 대한 유저들의 관심과 사랑을 보여주는 요소라고 할 수 있는 만큼, 앞으로도 많은 의견을 내줬으면 좋을 것 같다.
여담이지만 가끔 크리에이터 방송을 돌아다니면서 디렉터인데 방송 잘 보고 있다고 할 때가 있는데 대부분 사칭이라면서 웃어넘기더라. 이 자리를 빌려 사칭이 아니라 진짜라는 점을 강조하고 싶다. 진짜 관심 있게 보고 있는데 최근에는 전과 비교했을 때 재미있는 그림들이 많이 올라온다든가 게임에 대해 관심을 보이고 호응해 주는 게 늘어난 것 같아서 기쁘게 생각하고 있다.
Q. 시즌제 방식의 다른 게임들을 보면 특정 시즌에 대한 반응이 안 좋을 때 이번 시즌은 포기하고 다음 시즌에 집중할지 아니면 다음 시즌의 콘텐츠를 빠르게 가져올지 대처법이 저마다 다른데 '대항해시대 오리진'은 어떤 식이 될까.
= 질문한 대로 시즌제는 콘텐츠를 어떻게 분배할지가 핵심인 것 같다. '대항해시대 오리진'의 경우 공지를 통해 말한 바 있지만, 추가적인 개발은 다음 시즌에 집중해서 할 계획이다. 물론 그렇다고 시즌 중간에 발생하는 모든 문제에 손을 놓겠다는 건 아니다. 밸런스 문제 등 치명적인 문제가 발생할 경우 해당 시즌 중간에도 급하게 패치 등을 진행할 생각이다.
Q. 지난번 인터뷰에서 3주년에는 모험 콘텐츠를 확장하겠다는 얘기를 한 적이 있는데 현재 어떤 식으로 준비 중인지 자세한 설명 부탁한다.
= 현재 준비 중인 콘텐츠 중에서 가장 큰 게 바로 그 모험 콘텐츠다. 육지 탐색으로 대표되는 콘텐츠인데 유저들이 아쉬워하는 부분에 대해서 공감되는 것도 있고 부족한 것도 맞아서 많은 공을 기울이고 있다. 아직 확정된 건 아니지만, 육상과 유적 탐사 둘 중 하나로 확정해서 가려고 한다.
모험 콘텐츠를 확장하는 또 다른 이유도 있는데 해역이 거의 다 개발됐기 때문이다. 북서항로가 개발되면서 사실상 남극만 남은 상태다. 이후에도 유저들에게 모험의 재미를 선사해야 하는데 그러한 고민 끝에 바다가 아닌 육지에서의 모험을 선사하는 것도 좋을 것 같아서 진행하게 됐다. 바다와는 다른 새로운 콘텐츠로 다가갈 수 있도록 하고 있으며, 상반기 이후에 본격적으로 진행할 생각이다.
Q. 대격돌이 실시간 방식이라는 게 계속 신경 쓰이는데 그렇다는 건 이후 있을 전투 콘텐츠들의 경우 대체로 실시간 방식으로 만들어진다는 얘기로 이해해도 될까.
= 실시간 방식은 분명 게임에 필요한 요소로 보고 있지만, 그렇다고 무조건 다 실시간으로 만들자니 모바일 플랫폼에서는 다소 안 어울리는 면이 있다. 방향성을 얘기하자면 실시간 방식에 집중해서 만들겠다기보다는 기존의 비동기식에 더해 실시간 방식을 추가하겠다는 거로 봐주면 좋을 것 같다.
이는 모험 콘텐츠도 마찬가지다. 실시간 방식을 강화해서 누가 가장 발견물을 빨리 찾을지 서로 경쟁하는 걸 좋아하는 유저도 있겠지만, 느긋하게 모험을 즐기고 싶은 유저도 있지 않겠나. 이 부분에서 실시간 방식과 비동기식을 조합해 각자 다른 속도로 취향에 따라 즐길 수 있도록 만들 생각이다.
Q. 실시간 방식부터 서버에 가해지는 부하가 클 것으로 보이는 콘텐츠가 많은 것 같은데, 이에 대한 대비책은 있나.
= 비용이 많이 발생한 건 사실이지만, 그 부분에 대해서는 문제없도록 준비하고 있다.
Q. 개척지에서 교역품 생산이 가능하면 기존과는 교역의 형태가 달라질 텐데 너무 여기에 의존하는 형태가 되지 않을지 우려된다. 생산할 수 있는 교역품이 다르다든가 하는 등의 조치가 필요해 보이는데?
= 개척지는 한 곳만 선택할 수 있으며, 우선적으로 산타섬과 케이프타운 두 곳이 제공된다. 그래서 나중에 개척지를 만들 수 있는 곳이 더 늘어나더라도 어떤 교역품을 교역할지, 판매할 동맹항의 위치 등을 고려해서 개척지를 선택해야 하는 만큼, 기존의 방식을 크게 바꾸지는 않을 것으로 예상하고 있다. 그리고 교역품을 만들 수 있다고 했지만 24시간 만들 수 있는 것도 아니다. 나름의 제약이 있으며, 기존의 콘텐츠와 융합하는 형태로 구상하고 있다.
한편, 개척지의 대전제는 하나만 보유할 수 있다는 건데 나중에 다른 개척지가 추가될 경우 이주 비용을 내고 개척지를 옮기는 식으로 계획하고 있다.

Q. 서양 쪽 개척지가 먼저 추가되는데 동양 쪽 개척지는 언제쯤 추가될까.
= 산타섬과 케이프타운 다음 개척지로 동남아 지역 개척지가 순차적으로 추가될 예정이다.
Q. 황금향 복각을 바라는 유저들이 많은 것 같은데 어떻게 생각하나.
= 최근에 모험 보상이 강화되면서 슬롯 부품 수요가 크게 증가해서 그런지 그런 요청이 많아진 것 같다. 콜라보 복각은 여전히 어렵지만, 황금향 복각에 대해서는 긍정적으로 검토하고 있다.
Q. 개척지에 발견물을 전시하면 점수를 획득하고 그에 따라 다양한 효과를 얻을 수 있다고 되어 있는데 어떤 식의 효과인지 자세한 설명 부탁한다.
= 정확히는 개척지에 포함된 '전시관'이라고 하는 요소로 밸런스를 잡는 중이다. 개척지가 업데이트되면 일차적으로 교역품에 대한 기능이 들어가고 이후 전시관 등 모험과 관련된 콘텐츠가 들어가는 식으로 기획하고 있다. 혜택의 경우 교역 효과부터 전투에 도움이 되는 것까지 다양한데 어떤 발견물을 전시(설치)하는지에 따라 받는 혜택 역시 달라진다. 그래서 교역 유저라면 교역 혜택을 받을 수 있는 발견물을 전투 유저라면 전투에 도움이 되는 발견물을 찾아야 한다.

Q. 육로 탐험이 추가될 경우 선단이나 배를 잠시 떠나게 될 텐데 어떤 걸 타고 돌아다니게 되나. 그리고 배의 능력치가 육상 이동 수단에 반영될지도 궁금하다.
= 레벨이나 항해사는 공용이지만, 운송 수단이 달라진다. 육상에서는 말이나 마차를 이용한다든가 하는 식으로 해상과는 다른 식으로 변화를 줄 생각이다.
Q. 여담이지만, 최근 라인게임즈와 액션스퀘어가 블록체인 협약을 맺었는데 '대항해시대 오리진'의 블록체인 버전을 준비 중인 건가.
= 아직 우리 게임에 대해서는 그런 연락을 듣지 못한 상태다.
Q. 끝으로 유저들에게 새해 인사와 함께 업데이트를 준비하는 포부 한마디 부탁한다.
= 부족한 모습을 많이 보여줬는데 그럼에도 지금까지도 우리 게임을 사랑해 주는 유저들에게 감사의 인사를 드리고 싶다. 올 한 해도 즐거운 일 가득하길 바란다.
현재 개발팀은 어떻게 하면 유저들에게 즐거움을 선사할 수 있을지 고민하면서 많은 것들을 개발 중이다. 동시에 유저들이 조금이라도 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 편의성과 관련된 부분 역시 개선을 거듭하고 있다.
항상 유저들과 함께 대양을 나아간다는 마음으로 개발하고 있으니, 앞으로도 즐거운 마음으로 항해를 계속해 주길 바란다.