[인터뷰] 그때 그 로망 담은 높은 자유도의 PC MMORPG, '벨라토레스'

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 23개 |

앤유의 신작 PC MMORPG, '벨라토레스'가 오는 30일부터 5일 간 CBT를 진행한다. 2022년 대규모 투자 유치로 처음 이름을 알린 '벨라토레스'는 개발 당시부터 PC MMORPG 일변도를 선언하면서 눈길을 끌었다. 그리고 3년이 지나 CBT를 앞둔 지금도, PC 플랫폼에만 온전히 집중하면서 실사풍의 중세 전쟁 및 자유도 높은 플레이에 초점을 맞춰 유저들에게 소개를 이어가고 있다.

'궁극의 중세 전쟁'이라는 부제를 달고 다섯 가문의 대립과 숙련도 기반의 성장 시스템 등 차별화된 요소를 선보일 PC MMORPG '벨라토레스'. 과연 이번 CBT에서는 어떤 콘텐츠와 경험을 제공할 것인지 앤유의 이기백 개발실장과 양용희 기획팀장에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ (좌측부터) 앤유 양용희 기획팀장, 이기백 개발실장


숙련도 기반의 자유도 높은 PC MMORPG, 벨라토레스

Q. 요즘 국내에서 MMORPG하면 모바일도 포함되는 것이 디폴트처럼 자리잡게 되어버린 것 같은 상황이다. 그런 와중에도 PC MMORPG 외길을 고집하면서 주목받았는데, 그 쉽지 않은 길을 쭉 유지할 수 있던 원동력을 꼽자면?

= 개발진뿐만 아니라 회사 내 모든 구성원이 다른 무엇보다도 게임의 재미가 우선이라는 의지가 있었기 때문이다. 돈벌이보다는 우리의 로망, PC MMORPG에 집중하자고 의견이 모아졌다. 나중에 IP를 바탕으로 모바일 게임이 나올 수는 있겠지만 그것은 정말 한참 뒤의 일이고, 이번 '벨라토레스'에서 우리는 크로스플랫폼이나 그런 걸 고려하기보다는 무조건 PC MMORPG로 유저들에게 최선의 경험을 제공하고자 한다.


Q. 2023년 브랜드 오픈 후 2년 만에 CBT를 진행하는데, 현재 개발 진척도는 어느 정도인가?

= 현재 벨라토레스의 개발 진척도는 CBT를 진행할 수 있는 수준에 도달했으며, 핵심 콘텐츠 및 기본 시스템 개발은 상당 부분 마무리된 상황이다. 전투와 캐릭터 성장 등 주요 시스템은 기본적인 안정성을 확보하고 있으며, CBT를 통해 플레이어들의 소중한 피드백을 받아 더욱 발전시켜 나갈 예정이다.

또한, 기술적으로는 첫 서비스다 보니, 서버 및 클라이언트 안정성 확보에 주력, CBT 기간 동안 발생할 수 있는 기술적 문제점을 최소화하고자 한다. 그리고 플레이어분들이 좀 더 편안하게 게임을 즐기실 수 있도록 직관적인 인터페이스와 사용자 경험(UI/UX) 제공을 위해 노력했고, 이번 CBT를 통해 실제 사용자들의 편의성을 검증하고, 부족한 점은 없는지 세심하게 살피며 개선해 나가겠다.


Q. 벨라토레스의 세계관에 대해서는 중세풍의 배경이라는 말만 언급됐는데, 좀 더 구체적인 설명 부탁한다. 그리고 CBT에서 선보일 지역들이 어떤 곳이 있나 소개한다면?

= 벨라토레스의 세계관은 일반적인 중세 판타지 배경은 아니다. 대략 맥락을 설명하자면 왕이 죽고, 어린 왕자가 즉위하자 섭정이 권력을 장악하며 폭정을 일삼는 상황이다. 그 혼란을 틈타 다섯 명의 대영주가 왕권을 되찾기 위해 각자의 명분과 야망을 내세우며 움직이기 시작하고, 플레이어는 이들 가문 중 하나에 소속되어 갈등과 전쟁에 참여하게 된다는 설정이다.

즉 세계관은 명확한 영웅 서사보다는 정치적 혼란, 권력 투쟁, 그리고 가문 간의 이념 충돌에 중심을 뒀다. 각 가문은 고유한 가치관과 문화를 지니고 있으며, 진영 선택은 플레이 방식과 방향성에도 영향을 준다. 이번 CBT에서는 콜린, 에르하르트, 글래즈 지역이 공개되는데, 콜린과 에르하르트는 각기 다른 가문을 대표하는 지역이다. 글래즈는 중립지대이자 점령전이 벌어지는 전략 거점이다. 각 지역은 시각적으로도 분위기와 지형적 특징이 뚜렷하게 구분되어 있는데, CBT에서 이를 직접 체험할 수 있을 것이다.


Q. 보통은 그런 이야기를 할 때 대륙의 이름이라던가 그런 것들이 먼저 소개가 되는 것이 통상 MMORPG의 어필포인트였는데, 그러지 않은 게 독특했다. 권력을 둘러싼 암투나 전쟁에 집중한 게 마치 크루세이더 킹즈 시리즈 같은 그런 느낌이었는데, 이러한 방향성을 의도한 게 맞나?

= 맞다. 유저들에게 왕위쟁탈전, 권력이라는 간단한 핵심 목표는 제시하되, 그 안에서 각자 플레이를 하나하나 만들어가는 것을 게임의 핵심으로 잡았다. 그런 차원에서 메인 퀘스트는 무조건 해야 하는 그런 게 아닌, 내비게이션 같은 느낌으로 보면 되겠다.

실제로 게임 내 다섯 가문은 각자의 동기, 욕망, 지향하는 바가 다 다르다. 그리고 그것을 유저가 따라갈지, 아니면 각자 마음 가는 대로 플레이할지도 자유롭게 정할 수 있게끔 하고 있다. 크게 전투, 생활로 나뉘는데 RVR이 싫으면 생활 쪽으로 깊이 있게 즐기는 그런 방향을 생각하고 있다. 개발진 중에서 아키에이지 등 생활 콘텐츠가 강한 MMORPG를 좋아하는 사람들이 꽤 있는데, 채집이나 농사 그리고 하우징 같은 생활 요소를 이래저래 다각도로 고민하고 있다.


Q. 영상에서 무기 종류가 12종의 아이콘이 보였는데, 어떤 무기들이고 또 대략적인 특성이 어떻게 되나 궁금하다.

= 총 12종의 무기 모두 중세 분위기를 기반으로 한 현실적인 무기들로 구성되어 있다. 각 무기는 전투 스타일과 역할이 뚜렷하게 구분되며, 선택에 따라 전투의 양상이 크게 달라진다.

대표적인 예로, 한손검은 빠른 연타 공격과 화염 속성 스킬을 사용하는 근접 무기다. 홀은 유일하게 아군을 회복할 수 있는 무기로, 파티 플레이에서 중요한 역할을 맡게 된다. 화염 지팡이는 다양한 원소 속성을 활용한 원거리 마법 공격이 가능하고, 전투에서 강력한 범위 피해를 줄 수 있다.

이번 CBT에서는 전 무기를 자유롭게 사용해볼 수 있으며, 이후 유저들의 피드백을 바탕으로 밸런스를 다듬어가고자 한다.



▲ CBT에서는 각기 특색 있는 12종의 무기를 선보일 예정이다


Q. 전투 숙련에서 공용 숙련 부분도 눈에 띄는데, 공용 숙련에는 어떤 항목들이 들어있나?

= 공용 숙련은 일반 공격 스킬과는 성격이 다른 ‘비전 스킬’을 중심으로 구성되어 있다. 전투 중 보조적이면서도 강력한 효과를 발휘하는 기술들로, 사용 시 전략적인 판단이 요구된다.

비전 스킬에는 전방으로 짧은 거리를 순간이동 하거나, 일시적으로 공격력을 크게 높이거나, 피격이나 상태 이상에 잠시 면역 상태가 되는 기술들이 포함되어 있다. 효과는 강력하지만 지속 시간이 짧고 쿨타임이 길어, 전투 흐름을 바꾸는 용도로 활용된다.

해당 스킬들은 스킬북을 파밍해 획득해야 하며, 동시에 2개까지만 장착 가능하도록 제한되어 있다. 어떤 스킬을 선택하느냐에 따라 전투 스타일은 물론, 팀 내 역할 분담에도 큰 영향을 줄 것으로 기대하고 있다.


Q. 여태까지 제작, 거래로 획득한다는 것에 초점이 맞춰져서 소개됐던 만큼 스킬북 ‘파밍’이라는 단어가 좀 의외다. 스킬북 획득 방식을 좀 더 소개하자면?

= 기본적인 무기 스킬은 숙련도 포인트로 배우지만, 공용 스킬, 비전 스킬류는 특정 몬스터가 드랍하는 스킬북으로 배우게 된다. 보스만 스킬북을 떨어트린다 그런 건 아니고 일반 몬스터도 드랍을 하는데 특정 몬스터가 특정 스킬북을 드랍하는 방식이다. 또한 그 스킬북으로 스킬을 배운 뒤, 비전서를 소모해서 레벨업을 해야 한다.

이렇게 한 이유는, 우리가 아이템을 드랍하는 방식을 지양하다보니 몬스터를 처치했을 때 얻는 보상이나 도파민이 너무 적다는 고민이 있었다. 그래서 현 단계에서 공용, 비전 스킬을 해금하는 스킬북을 드랍하는 방식을 채택했다. 그 스킬 레벨을 올리기 위한 스킬석도 몬스터에게서 드랍된다. 이후에도 업데이트를 거치면서 새로운 공용 비전 스킬을 추가하고, 이를 얻기 위해 몬스터를 사냥하는 재미를 늘려가고자 한다.

이 방식을 채택한 또다른 이유는 유저별 차이를 두기 위한 것도 있다. 유저가 획득한 스킬북과 그 레벨에 따라서 각기 다른 전투 컨셉을 마련하는, 그런 전략적인 선택과 차이를 두는 요소가 되리라 생각해서였다. 단순히 재료 하나를 낮은 확률로 떨어뜨리는 걸 백 개 모아서 와라 이런 방식은 아니고, 완제품이 나오는 방식이다.


Q. 자신이 주로 쓰던 무기만 숙련도를 올리는 게 아니라, 사용한 숙련도 포인트를 초기화해서 다른 무기 숙련도를 올리는 식인 것 같은데 숙련도 초기화 아이템은 어떻게 입수할 수 있나?

= 무기 숙련도는 해당 무기를 사용하는 만큼 오르며, 숙련도에 따라 스킬 포인트를 획득하게 된다. 이 포인트는 숙련마다 개별적으로 적용되며, 축적량 또한 다를 수도 있다 다만 숙련도 초기화는 어렵지 않게 접근할 수 있도록 설계하고 있다. 다양한 무기를 자유롭게 시도해볼 수 있는 환경을 만들기 위해, 초기화 아이템은 누구나 부담 없이 사용할 수 있는 형태로 제공하고자 한다.

다만 무분별한 반복 변경을 막기 위해 최소한의 제약은 두고 있다. 지금도 숙련 전환의 자유와 게임 밸런스 유지 사이의 균형을 어떻게 맞출 것인가를 고민하면서 시스템을 다듬고 있는 중이다.



▲ 다른 무기를 쓰고 싶다면 숙련도 포인트를 초기화 이후 숙련도 포인트를 다시 설정하면 된다


Q. 개발자 인터뷰 영상에서 상위 전문 숙련 습득 수량에 제한이 있다고 언급했는데, 이 발언이 어떤 의미인지 궁금하다. 개인적으로는 한 사람이 모든 상위 전문 숙련을 습득할 수 없도록 했기 때문에 궁극적으로 다른 사람과 협력해야 한다는 의미로 받아들였는데, 이런 의도가 맞나?

= 맞다. 상위 전문 숙련은 일정 수량까지만 습득 가능하도록 설계돼 있어, 모든 전문 분야를 혼자서 소화할 수는 없다. 이는 단순한 제약이 아니라, 각자 다른 역할과 전문성을 갖도록 유도하기 위해서다.

예를 들어, 어떤 유저는 전투에 집중하고, 다른 유저는 장비 제작이나 요리에 특화되는 식으로 자연스럽게 역할이 나뉘는 식이다. 이 구조는 길드나 가문 단위의 협업에서 더욱 의미 있게 작용할 거라 보고, 커뮤니티 중심 플레이를 유도하는 데 중요한 요소로 작용할 것으로 예상한다.

CBT 기준으로는 상위 전문 숙련을 최대 7개까지 획득할 수 있으며, 유저들의 선택 경향과 밸런스를 분석한 뒤 추후 조정이 이뤄질 예정이다.


Q. 사냥으로 장비를 획득하는 것이 아니라 제작 및 거래로 획득한다고 하는데, 거래소 외에 유저 간 1:1 거래도 지원하나?

= CBT 버전은 1:1 거래를 지원하지 않는다.

현재로서는 아이템 가치의 왜곡을 방지하고, 게임 내 경제 흐름을 안정적으로 유지하기 위해 거래소 중심의 구조를 우선적으로 채택하고 있다. 다만 유저 간 직접 거래가 반드시 필요한 특정 콘텐츠나 특수한 상황이 발생할 경우, 장기적인 방향에서 검토할 여지는 있다.

지금은 거래소 기반 구조를 충분히 경험해보는 것이 핵심이라고 판단하고 있으며, CBT에서도 일단은 거래소는 안정화 문제 등으로 인해 이번에는 선보이지 않을 예정이다.


Q. 개발자 영상에서 장비 티어가 나오던데, 6티어 이후 장비들은 어떻게 제작하는지, 또 어느 정도 차이가 나는지 궁금하다.

= 1부터 6티어는 기본 재료들로 만들 수 있는 장비들이며, 6티어 밑의 두 종류의 장비는 보스를 처치하면 나오는 재료들로 만들 수 있는 아이템이다. 그래서 유저들이 생각하기에 보스 아이템이 종결급 성능이라 생각할 텐데, 성능으로 봤을 때는 6티어보다 살짝 좋은 정도로 조정했다. 그보다는 외형적인 변화에 좀 더 초점을 맞췄다.

장비를 제작할 때 티어 외에도 타입, 등급도 중요한 포인트다. 제작할 때 랜덤하게 네 가지 등급, 티어로 나온다. 타입에 따라 지급되는 옵션 값이 달라지고, 장비 등급은 랜덤하게 일반-고급-희귀-영웅 중 하나가 나온다. 이런 랜덤 요소를 도입한 것은, 제작하면서 뭔가 일반적인 템만 나오는 게 아니라 도파민 요소를 줘야 하지 않을까 고민해서였다.



▲ 장비는 기본 재료 및 특수 재료를 사용해 제작하거나 거래를 통해 얻을 수 있으며



▲ 제작 후 등급 및 능력치가 랜덤으로 붙는다. 숙련도를 높이면 좋은 등급과 옵션을 받을 확률이 올라간다


5일 간의 CBT, 제작과 전투에 루틴까지 다방면으로 피드백 받을 것



Q. MMORPG를 진득하게 하기에 5일은 조금 아쉬운 기간인 것 같은데, 그 5일 동안 주로 어떤 부분을 검증 받고자 하는지 궁금하다.

= 5일 동안 테스트 중, 초반 3일은 마을에서부터 성장할 수 있게끔 구성을 했다. 기본적인 퀘스트를 즐기면서 저레벨부터 점차 성장하는 과정, 그리고 채집과 제작의 기초를 느낄 수 있도록 하는 것이 그 시기의 핵심이다. 다만 개발진이 원래 의도한 것보다는 좀 더 성장 속도를 앞당겨서 전반적인 콘텐츠를 고루 경험할 수 있게끔 조정했다.

4일차부터는 고속 성장을 지원, CBT 기준으로 제일 상위 티어 아이템 등이 지원되어서 거의 모든 플레이어가 성장 상한치인 상태로 못해본 콘텐츠를 다시 즐겨볼 수 있게끔 할 예정이다. 이렇게 해서 초반 성장 구간 피드백과, 최대 성장이 됐을 때의 피드백을 수집하고자 한다.


Q. 이번 CBT는 한국어만 지원한다고 하는데, 국내만 테스트하는 건지 아니면 해외쪽도 같이 테스트하는 건지 궁금하다.

= 신청 자체는 국내와 해외 모두 받고 있다. 우리 입장에서는 국내 위주로 테스트가 목적이긴 한데, 해외쪽에서 신청이 더 많아서 놀라고 있긴 하다.

아무래도 개발 초부터 북미나 서구권까지 겨냥한 건 맞긴 하지만, 이 부분에 대해서 급하게 영어 버전을 지금 막 짜서 대응하기보다는 당장의 완성도를 다듬어가는 게 맞다고 생각했다. 그래서 이번 CBT를 국내 위주로 먼저 진행하고, 호흡을 다듬어가면서 다음을 준비하고자 한다.


Q. MMOPRG로 풀 심리스 환경을 구현하는 건 기술적으로 난이도가 높을 것 같다. 특히 대규모 전쟁, 레이드 시에 서버 부하가 굉장히 클 텐데, 어떤 대책을 세우고 있나?

= 특정 지역에 플레이어가 몰리거나 대규모 전투가 발생하더라도 플레이어들에게 끊김 없고 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있도록 여러 가지로 준비를 하고 있다. 이를 위해 서버 인스턴스 동적 할당, 영역 기반 서버 분할 등의 기술적 대책을 적극 활용하고 있다. 우선 CBT를 통해 실제 환경에서의 성능을 면밀히 검토하고, 시스템을 개선해 나가고자 한다.









▲ 대규모 전쟁과 가문 보스전 등 대형 콘텐츠 시 서버 부하 점검도 CBT의 주요 포인트다


Q. 현재 최적화는 어떻게 준비하고 있나?

= 아무래도 정말 중요한 부분이라 다양하게 준비하고 있다. 내부 테스트에서는 DLSS 적용했을 때 4070 기준으로는 제일 높은 옵션으로도 150프레임이 돌아갔는데, 여건 상 좀 더 다양한 환경에서 테스트하기 쉽지가 않다. 그래서 CBT에서 유저 피드백을 받아서 최적화 작업을 더욱 적극적으로 진행하고자 한다.

특히 올해 라데온 9070XT를 비롯해 라데온 라인업이 꽤 호평을 받고 있는데, 그와 관련해서 FSR4 대응을 비롯해 여러 가지로 준비하고 있다. 다만 현 단계에서 FSR4 대응은 내부 테스트 중 다소 문제가 있더라. 그래서 FSR3 지원으로 우선 준비한 상태고, 피드백 및 개발을 거쳐서 추후 FSR4 지원은 물론 라데온 그래픽카드 대응과 최적화도 개선하고자 한다.


Q. 자유도 높은 MMORPG하면 커스터마이징도 기대하게 되는데, 이 부분은 어떤가?

= 플레이어들이 많이 관심을 둘 부분이라 관련해서 여러 가지 준비는 하고 있지만, 체형이나 키 쪽은 현재 살짝 제한을 두고 있다. 아무래도 PVP, RVR 비중이 높기 때문에 피격 판정과 밸런스 이슈가 불거질 수 있을 것 같아서 그렇게 했다.












▲ 중세풍의 절제된 디자인을 최대한으로 활용해 커스터마이징과 꾸미기 요소를 구현하고자 했다


Q. CBT에서 선보일 핵심 콘텐츠를 소개하자면?

= 앞서 말한 것처럼, 이번 CBT에서는 벨라토레스의 전투와 성장 시스템의 기본 구조를 직접 체험할 수 있다. 논타겟팅 기반 전투를 중심으로, 무기별 조작감과 전투 스타일의 차이를 비교해볼 수 있게끔 했으며, 전투 숙련과 생활 숙련의 성장을 통해 플레이 방식에 따른 캐릭터 변화도 확인할 수 있게끔 하는 것이 우리의 목표다.

특히 사냥이 아닌 제작을 통해 장비를 획득하는 방식과, 제작 결과에 따라 장비 성능이 달라지는 그 기반 구조를 플레이어들에게 어필하고 피드백을 받고자 한다. 이외에도 유물 시스템을 통한 추가 성장까지, 아이템 성장의 또다른 축을 미리 보여드리고자 한다.


Q. 유물 시스템에 대해 이번에 처음 언급된 것 같은데, 어떤 콘텐츠인가?

= 벨라토레스의 세계 곳곳에는 숨은 던전들이나 보물 상자들이 있는데, 여기에서 추가로 스탯을 제공하는 '유물'을 얻을 수 있다. 그 유물을 단순히 한 번 획득하는 것에 그치지 않고 성장시킬 수 있으며, 또한 같은 유물을 소모해 옵션 효과를 변경해서 어떤 무기든 유물 세팅에서 손해를 보지 않게끔 시스템을 마련했다.






▲ 필드 곳곳을 돌아다니며 숨어있는 유물을 획득, 추가로 유용한 스탯을 확보할 수 있다


Q. 스탯 얘기가 나왔는데, 특정 무기군에 따라 힘이나 민첩 등의 스탯을 변경해야 하는 그런 방식인지도 궁금하다.

= 그렇지 않다. 통상 물리 근접 딜러는 힘, 원거리 물리 딜러는 민첩, 마법사는 지능 이런 구조가 일반화되어 있어서 그걸 연상한 것 같은데 '벨라토레스'는 그와는 다른 구조다. '용맹'을 올리면 원거리 근거리 관계 없이 물리와 마법피해가 동시에 올라가는 식으로 해서 스탯을 바꾸지 않고 언제든 무기를 바꿔서 최대한 효율을 낼 수 있게끔 했다.

또 한 가지 특징이라면, 그 모든 스탯이 각 생활 분야와 연결이 되어있다는 점이다. 앞서 예를 든 '용맹'을 올리면 채광 효율이 높아진다. 다른 스탯을 올리면 각각 연결된 다른 생활 분야의 효율이 높아진다. 이런 점까지 고민해서 자신의 역할군이나 플레이 방식에 따라 좀 더 다양한 스탯을 찍어보고 빌드를 만들게끔 유도했다.


Q. 전투 양상을 보면 소울라이크와 MMORPG식 일반몹 사냥이 혼재된 양상이다. 그 비율이 어느 정도 섞였다고 보면 되나?

= 논타겟 코어 액션하면 요즘 소울라이크가 많이 언급되는데, 그걸 참고하되 한 50% 정도라고 해야 할까. 기본적으로는 어느 정도 성장 곡선을 따라가면 대량의 일반 몬스터를 쉽고 편하게 잡는 방향으로 설계하되, 정예급 이후부터는 회피나 막기도 하면서 조금 공을 들이는 소울라이크향 첨가 정도로 보면 되겠다.

추후에는 본격적으로 인던이나 개인 도전도 마련, 각자의 컨트롤을 시험하는 방향도 마련하고 있다. 물론 그게 소울라이크급은 아니고, 조금 더 써줘도 소울라이트라고 해야 할까. 아무래도 장르가 장르인 만큼, 적당히 도전적이면서도 너무 어렵지도 않은 그런 유형을 고민 중이다.



▲ 스탯은 물리 마법 구분을 두지 않고 생활 콘텐츠와도 연계하는 식으로 설정



▲ 필요에 따라 언제든 무기를 자유롭게 스왑하며 플레이할 수 있게끔 했다


Q. MMORPG하면 보통 인던, 레이드 등을 먼저 떠올리지 않나. 벨라토레스에서 이 부분은 어떻게 준비하고 있나? 또 콘텐츠 중 이 부분이 어느 정도 비중을 차지할 것으로 예상하고 있나?

= 우선 CBT에서는 일부 인던을 보여주기는 하지만, 최종 사냥터로서의 인던이라기보다는 어떤 형식인지 보여주는 차원으로 준비하고 필드의 비중을 좀 더 높였다. 장비를 드랍으로 얻는 게 아니라, 제작으로 얻는 형식이라서 인던은 '도전'이라는 차원에 좀 더 초점을 맞췄다.

그렇지만 인던과 레이드는 MMORPG에서 협동, 도전, 성장의 의미를 가장 잘 보여주는 핵심 콘텐츠이지 않나. 팀을 구성하고 역할을 분담해 강력한 보스를 공략하는 과정은 단순한 파밍을 넘어서 MMORPG만이 가져다 줄 수 있는 몰입감과 만족감을 준다고 보고 있다.

그래서 벨라토레스는 PvP를 중심으로 설계된 게임이긴 해도, 그 PvP를 온전히 즐기기 위해서는 충분한 PvE 기반이 뒷받침돼야 한다고 보고 있다. 전투 숙련도, 아이템 제작, 팀워크 등 다양한 요소가 PvE를 통해 다져지고, 그것이 결국 PvP 경쟁력으로 이어지는 선순환 구조를 목표로 하고 있다.

따라서 인던과 레이드는 단순한 보조 콘텐츠가 아니라, 성장 루프의 핵심 축이자 집단 플레이의 몰입도를 높이는 주요 콘텐츠로 포지셔닝하고 있다. 추후 단계별 확장을 통해 공략 중심 PvE 콘텐츠의 밀도를 더욱 높여갈 계획이다.


Q. 보통 전쟁, 항쟁을 강조한 MMORPG하면 유저들이 공성전을 떠올리게 되는데, 어떻게 준비 중인가? 또 공성전 외에도 유저들이 대거 참여하는 경쟁 콘텐츠를 준비 중인 게 있다면?

= 이번 CBT에서는 2개 가문이 분쟁지역에 배치된 점령지를 점령하는 점령전과 마을과 사냥터를 길드가 점령하여 혜택을 받는 영지전이 준비됐다. 그 외에 유저들의 플레이 성향 및 상황을 보면서 조정할 예정인데, 가문 보스 지역을 다른 가문 소속이 갈 수도 있어서 그곳에서 전쟁이 벌어지거나 할 수도 있을 거다. 타 게임으로 말하자면, 오그리마나 스톰윈드로 반대쪽 유저들이 모여서 쳐들어가는 그런 거라고 해야 할까.

향후에는 가문이 중앙 왕성을 차지하기 위해 맞붙는 공성전, 10:10 결투장 등 경쟁 콘텐츠를 순차적으로 업데이트 할 계획이다.






▲ CBT에서 점령전, 영지전 등 RvR을 선보일 예정이다


Q. 개발자 영상에서는 생활 및 제작에서 장비와 관련된 부분만 언급됐는데, 그 외에 요리나 낚시 같은 부분도 준비 중인가?

= 제작에는 장비 제작뿐만 아니라 요리, 연금술 등 버프 효과를 얻을 수 있는 콘텐츠가 준비되어 있다. 이번 CBT에서는 채집을 해서 장비를 제작하는 시스템의 초안을 보여주는 것에 초점을 맞춘 상태며, 종류나 방식은 좀 더 확장해서 게임 내에 구현할 예정이다. 우선 낚시는 CBT 이후 적용 목표로 개발하고 있다.


Q. 개발자 인터뷰 영상을 보면 대체로 협동에 중점이 맞춰져서 소개가 됐는데, 솔로 플레이로 할 수 있는 콘텐츠는 어떤 것이 있나 소개하자면?

= 이번 CBT는 기술적 검증 난이도가 있는 협동 플레이 중심으로 테스트 피드백을 받을 계획이다. 따라서 현재 버전은 솔로 플레이 컨텐츠는 일반적인 전투 및 파밍, 제작, 업적 등의 개인 성장 초점이 맞추어져 있다.


"사람 간의 유대감에 집중, MMORPG의 본질 보여줄 것"



Q. 최근에는 유저들이 MMORPG에서 서로 진영이 다르다고 막 싸우기보다는, 어떤 맥락과 명분이 주어져야 대립하고 싸우는 그런 느낌이다. 이를 위해 스토리나 세계관 설계도 어느 정도 갖춰져야 할 것 같은데, 이 부분에 대해서는 어떻게 보고 있나?

= 이와 관련해서 개발팀 내에서도 언급이 나오긴 하는데, 대체로 PVP 좋아하는 층이 많은데도 요즘에는 왜 다른 진영을 죽여야 하는지 불분명하면 싸우기 어렵다는 얘기가 나왔다. 그래서 타 가문의 구성원을 몇 번 이상 제압했을 때 히든 퀘스트가 발생하는 등, 여러 방향으로 고민 중이다.

그리고 또 한 가지, 가문마다 퀘스트 방향성이 다 다르다. CBT 이후에 선보이고자 준비 중인데, 전쟁을 좋아하는 가문도 있다. 그런 가문에 속하면 아무래도 퀘스트가 대부분 다른 가문과 전쟁하는 그런 유형이 될 테고, 그런 가문의 일원들과 마주하게 되면 각 가문 차원에서 또 대응이 일어나면서 화학 반응이 일어나지 않을까 싶다.


Q. 개발자 영상에서 나온 캐릭터 코스튬이나 장비 같은 것에서도 그런 느낌이 나긴 하던데, 외형 꾸미기 요소는 어떻게 준비 중인가?

= 아트 전반이 중세를 판타지스럽지 않게, 리얼하게 보여주겠다는 것에 초점이 맞춰져있다. 그런 방향을 우선해서 모든 작업을 진행 중이며, 나머지 부분은 고려하고 있지 않다. 유료 복식도 물론 준비하고 있긴 하지만, 중세의 느낌을 담은 컨셉을 찐으로 유지하는 방향으로 준비하고 있다.

물론 개중에는 5년 뒤에는 산타복장이나 수영복 팔지 않겠냐 이런 얘기도 있긴 한데, 당장은 그럴 계획이 없다는 점은 확실히 말씀드리겠다. 물론 그게 어떻게 될지 사람 일은 모르지만, 어쨌든 당장은 없다.

탈것만 해도 타 MMORPG에서는 판타지스럽다거나 혹은 종종 시대를 뛰어넘는 것들이 나오는데, 현재 CBT 기준으로는 말만 나온다. CBT 이후에 5종 정도 탈것이 더 추가될 텐데, 거기에도 판타지스러운 동물이 나오거나 하는 건 최대한 지양하는 방향으로 준비하고 있다. 한편으로는 그런 차원에서 유저 아이디어를 받아보자는 생각에 공모전 같은 것도 생각해보고 있는데, 아직 확정되진 않았다.


Q. 높은 자유도의 심리스 월드를 언급했는데, 그만큼 필드를 잘 채워넣지 않으면 텅 빈 느낌을 줄 우려가 있을 것 같다. 탐험, 전투 측면에서 콘텐츠를 어떻게 채워넣고자 하나?

= 넓은 심리스 월드가 텅 비지 않도록, 탐험과 전투 양면에서 밀도 있는 콘텐츠를 채워 넣고자 한다.

숨겨진 스토리 조각, 비밀 장소, 그리고 미발견 지역 등을 월드 곳곳에 배치해 플레이어가 능동적으로 찾아내고 탐험하는 재미를 느낄 수 있도록 개발 중이다. 또한 날씨, 시간 등에 맞춰 상호작용 요소를 통해 탐험에 깊이를 더하고 예측 불가능한 필드 이벤트로 전투에 긴장감 더해 나가고자 한다.


Q. 날씨, 시간 상호 작용 같은 게 언급됐는데, 날씨의 변화가 전투에 영향을 미친다거나 하는 부분도 구현할 예정인지 궁금하다.

= 이번 CBT에는 그 정도의 인터랙션은 아직 적용이 안 됐다. 추후에 밤에 몬스터가 좀 더 강해지거나 밤에 PVP에 이점이 있는 패시브를 얻는 등, 여러 가지로 고민하고 있다. 내부에서 비가 오면 전기 마법이 더 세진다거나, 혹은 숲에 있으면 화염 공격 효과가 더 잘 받는 등 상호작용을 폭넓게 논의 중이다.









▲ 날씨와 시간대의 변화 등을 구현하고, 이러한 효과들이 게임 내 여러 가지로 영향을 미칠 예정이다


Q. 타 경쟁형 MMORPG의 사례를 보면 길드나 연합 콘텐츠 이후 길드원 간 수익 배분이나 세금 분배 같은 문제로 내부에서 항상 트러블이 나곤 하지 않나. 소위 ‘먹튀’ 같은 것 때문에 법정 소송이 나오기도 하는데, 그런 문제에 대해 내부에서 어떻게 대비하고 있나?

= 길드나 가문 안에서 값비싼 재화를 직접적으로 분배할 컨텐츠는 아직 계획에 없다.


Q. 세계관 내에서 자기가 하고 싶은 일을 하며 유유자적하게 플레이한다고 해도 과도한 막피나 PK 혹은 사이버불링 같은 것 때문에 유저들이 접는 일이 발생할 수 있을 거 같다. 아직 CBT 단계긴 하지만, 장기적으로 볼 때 발생할 수 있는 문제인 만큼 이 부분에 대해 어떻게 대비하고자 하는지 궁금하다.

= 벨라토레스는 기본적으로 PvP를 중심에 두고 있는 게임이다. 하지만 모든 지역에서 자유롭게 PK가 가능한 구조는 아니며, 평화 지역, 중립 지역, 전쟁 지역으로 구획을 나눠 유저 간 충돌을 조절할 계획이다.

대도시나 주요 마을 내부에서는 PK가 불가능하고, 일부 지역에는 아군 경비병 NPC를 배치해 기본적인 안전을 보장할 예정이다. 다만 CBT에서는 의도적으로 PvP 제한을 두지 않았으며, 유저 간 충돌이 실제로 어떤 방식으로 발생하는지를 관찰하고, 조정이 필요한 지점을 사전에 파악하는 데 중점을 두었다.

정식 서비스에서는 무분별한 PK나 괴롭힘을 방지하기 위한 장치를 단계적으로 도입할 예정이고, PvP 자유도와 플레이 보호 장치 간의 균형을 기반으로, 장기적인 운영 방향을 잡아갈 계획이다.


Q. 보스 몬스터가 고정되지 않고 로밍을 다니거나, 자연재해 이벤트도 발생하는 등 여러 가지 사항이 지난 인터뷰에서 언급됐는데, 이 부분을 CBT에서 체험해볼 수 있을까?

= 보스 로밍이나 자연재해 같은 동적인 필드 이벤트는 기술적 안정성과 밸런스가 중요한 콘텐츠다. 따라서 이번 CBT에서는 아직 해당 시스템을 직접 체험할 수 없으며, 이후 서비스에 맞춰 완성도 있게 선보일 계획이다. 대신 CBT에서는 고정 위치에 등장하는 5인 파티 보스 콘텐츠가 준비돼 있다. 탱커, 딜러, 힐러의 역할 분담이 필요한 구조이며, 처치 후 일정 시간이 지나면 재등장하는 방식으로 설계됐다.

또한, 가문 단위로 참여하는 100인 규모의 ‘가문 보스’ 콘텐츠도 함께 진행된다. 콜린 지역에서는 ‘폐허의 파괴자’, 에르하르트 지역에서는 ‘심연의 그림자’가 특정 시간마다 각 진영에 등장하며, 적대 가문의 침투와 방어를 병행하며 보스를 두고 경쟁하는 전장의 흐름을 체험할 수 있다.





Q. 벨라토레스가 보여주고 싶은 MMORPG의 철학과 벨라토레스의 개발 기조를 말하자면?

= 최초 개발할 때부터 유료 아이템이나 이런 건 생각하지 말고, 재미를 먼저 생각하자는 것이 우리의 기조였다. 유료 아이템 판매나 그런 것 없이 제작과 거래 그리고 드랍으로, 유저가 시간을 쓰면 획득할 수 있고 강해지게끔 얼개를 짰다. 거래소도 현재는 골드 기반으로 운영되는 방향으로 개발 중이다.

왜냐하면 우리 게임, '벨라토레스'는 MMORPG의 본질인 사람과 사람 간의 유대감에 집중했기 때문이다. 전략적인 대규모 레이드와 필드 전쟁 같은 콘텐츠를 통해 플레이어들은 서로서로에게 의지하고, 협력하면서 난관을 극복하는 경험을 하게 될 것이다. 그 과정에서 깊은 소속감과 유대감을 느끼면서 MMORPG 본연의 재미를 느낄 수 있지 않을까 싶다.

또한, 치열하면서도 공정한 경쟁 속에서 성취감을 얻고, 함께 웃고 좌절하며 성장하는 경험을 통해 온라인을 넘어 진정한 커뮤니티를 만들어 나가는 게임이 '벨라토레스'의 궁극적인 목표라 하겠다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

= 이번 CBT에서는 벨라토레스가 추구하는 MMORPG의 모든 것을 보여 드릴 수는 없을 거다. 그러나 핵심이 되는 콘텐츠들을 통해 우리가 만들고자 하는 세상을 미리 맛보기로 충분히 경험할 수 있으리라 생각한다.

여러분의 솔직하고 다양한 피드백 하나하나가 벨라토레스의 완성도를 높이는 데 정말 소중한 부분들이다. 그러니 불편했던 점, 좋았던 점, 개선이 필요하다고 생각하는 모든 의견을 아낌없이 들려주셨으면 한다. 보내주시는 모든 의견에 귀 기울이고 적극적으로 반영하여, 벨라토레스가 더욱 발전된 모습으로 정식 출시될 수 있도록 최선을 다하겠다.



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