지난 9일, 창세기전이 콘솔에 이어서 모바일로도 출시됐습니다. 콘솔 버전이 체험판의 실책을 조금이나마 벗어났지만 결국 개발팀 해체라는 악재에 부딪혔으니, 최후의 보루가 된 창세기전 모바일이 과연 어떤 모습으로 IP를 이끌어갈지 눈길이 끌릴 수밖에 없었죠.
물론 그 실마리는 지난 12월 4일부터 5일까지 양일간 진행된 CBT에서 얼추 확인할 수 있긴 했습니다. 창세기전의 여러 요소를 그간 다양한 게임에서 수렴진화한 모바일 클래식 SRPG의 문법에 맞춰 풀어나가면서 나름의 기본기를 보여줬었죠. 다만 20레벨까지의 과정만 보여준 만큼, 육성 및 성장 그리고 그와 관련된 BM 등 라이브 서비스 게임을 길게 끌고 갈 때 중요한 포인트는 그저 추측만 할 수 있었을 뿐입니다. 다만 그때도 한 가지는 확실했습니다. 다소 갑작스럽게 등장했지만, 그간 기대했던 창세기전 부활의 모범 답안에 상당히 근접하게 다가갔다는 점은 말이죠.
게임명: 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트
장르명: SRPG
출시일: 2024. 01. 09.
리뷰판: 1.0.25 버전개발사: 미어캣게임즈
서비스: 라인게임즈
플랫폼: 모바일
플레이: 모바일
클래식 SRPG에 맞춰 다듬어가는 창세기전
사실 창세기전을 부활시키려는 움직임이 그간 아예 없던 것은 아닙니다. 그렇지만 모바일로 헤게모니로 넘어간 이후, 팬들이 기억하는 SRPG의 형태로 부활시키기보다는 IP를 바탕으로 다른 걸 시도하는 방향으로 나아갔죠. 시도 자체를 폄훼하진 않겠지만, 어쨌거나 팬들이 바라던 양상과는 다소 달랐던 만큼 대부분 기대 이하의 성적을 거두고 역사의 뒤안길로 사라지고 말았습니다. 그랬던 터라 추억 속 '창세기전'을 살리기 위해 스토리와 설정의 공백 그리고 원작의 주요 포인트를 짚고 나온 '창세기전: 회색의 잔영'이 현대의 기준에는 다소 못 미치는 모습을 보였음에도 나름의 호응을 얻을 수 있었죠.
이번의 창세기전 모바일 또한 창세기전 팬이 기억하는 창세기전, 정확히는 '클래식 SRPG'로서의 요소가 더 강화된 창세기전을 담아내고자 했습니다. 왜 클래식 SRPG를 강조하냐면, 엄밀히 말해서 '창세기전: 회색의 잔영'이 클래식 SRPG로서의 완성도를 다듬기보다는 원작의 카타르시스를 담아내는 것에 좀 더 무게를 실었기 때문이죠.
사실 원작 '창세기전'부터 돌이켜보면 흔히 생각하는 클래식 SRPG와는 조금 거리가 있는 시리즈였습니다. 전직 및 육성, 캐릭터의 배치 및 연계로 풀어가는 전술 전략이 없는 건 아니지만 그보다는 강력한 초필살기의 한 방이 더 돋보였기 때문이죠. 차근차근 전략적으로 풀어나가는 SRPG의 방향과는 다소 다르긴 하겠지만, 그 강력함을 보여주기 위한 인물 서사와 박력 있는 연출이 더해지면서 '창세기전'만의 독특한 매력으로 자리 잡았습니다. 당시에 창세기전을 안 해본 친구들도 건너건너 아수라파천무, 천지파열무 같은 초필살기는 들어봤을 정도였으니까요.
회색의 잔영에서는 그 초필살기들의 연출이 다소 미흡하기는 했지만 적어도 그 위력만큼은 확실했습니다. 뭐가 됐든 초반에는 이올린의 블리자드 스톰, 중반에는 라시드의 설화난영참, 흑태자 귀환 이후에는 아수라파천무 타이밍만 잘 잡으면 꽤나 순조롭게 풀어나갈 수 있으니까요. 물론 그만큼 조건도 까다로워서 여러 번 난사할 수는 없고 조건을 채우려다가 자칫하면 캐릭터들이 집중타격을 받고 죽을 위험도 높긴 합니다. 이를 어떤 식으로 넘어서 결정타를 꽂아 넣느냐가 회색의 잔영이 내세운 전략 포인트인 셈이죠.
창세기전 모바일도 CBT까지는 이와 비슷한 양상이었지만 정식 출시 버전에서는 방향성이 달라졌습니다. 회색의 잔영보다 초필살기 활용이 더 쉬웠던 만큼, 그에 반비례해서 초필살기의 위력을 줄였기 때문이죠. CBT에서는 한 번 초필살기를 발동하면 어지간한 적들은 한 번에 추풍낙엽처럼 쓰러졌지만, 이제는 체력이 절반 정도 깎이는 것에 그치는 정도입니다.
적에게 최대한 안 맞으면서 공격하는 방향을 생각해야 하는 회색의 잔영과 달리, 매턴 회복되는 게이지를 5개까지 풀로 모아서 발동하면 쓸 수 있다는 걸 생각하면 합리적인 방향이긴 합니다. 스킬을 아껴놨다가 초필살기로 쓸어버리는 쾌감이 줄어든 건 다소 아쉽지만, 초필살기에 다른 캐릭터의 스킬을 연계해서 잡는 것까지 고려하거나 혹은 여러 캐릭터의 초필살기를 써서 공략하는 등 다른 전략으로 풀어가는 재미도 있으니까요.
실제로 창세기전 모바일은 초필살기 의존도를 상당히 줄인 대신, 다른 전략 요소를 여럿 가미해서 클래식 SRPG로서의 완성도를 좀 더 높인 모습입니다. 원작의 저항 대신 모바일 수집형 RPG 하면 떠오르는 상성 시스템을 기반으로 전략 시뮬레이션이 연상되는 공격-방어 타입 상성과 무기에 따라 달라지는 특성, 지형지물 배치와 공격 방향에 따른 원거리 대미지 차감에 앞뒤로 둘러싸면 협공하는 시스템까지 다양한 요소를 더했거든요. 그래서 공격-방어 타입 상성에 맞춘 매치업이나 엄폐물을 활용한 배치로 피해를 최소화하기, 적을 앞뒤로 포위해서 협공으로 빠르게 정리하기 등 전략적인 수를 고려해 배치하는 묘미가 있었습니다.
CBT 때 공개됐던 분량은 스테이지의 맵이 그렇게까지 크지 않아서 맛보기 정도만 느껴졌지만, 그 이후인 4장 얼음성 부분부터는 본격적으로 궤도에 오른 느낌입니다. 필드도 상당히 넓고 적도 꽤 많은 데다가 성가신 디버프 혹은 CC기도 자주 사용하는 터라 귀찮다고 무지성으로 돌진하면 하나둘씩 쓰러지거나 혹은 행동 불가 상태로 헤롱거리는 캐릭터들을 볼 수 있었죠. 그러다 보니 자연히 조심스럽게 적 사정거리와 스킬을 고려해서 전진하고, 한 번에 피해 없이 처리하기 위해 여러 수를 고민하게 됩니다.
그래서 피로도는 조금 높은 편이지만, 그 수대로 돌아갔을 때 느끼는 SRPG 특유의 재미도 고스란히 맛볼 수 있었죠. 그리고 전직에 따라서 캐릭터의 역할군이 갈리고, 그에 따라서 전략도 바뀌는 터라 자신의 캐릭터풀에 맞춰서 육성하고 전직하는 묘미도 있었습니다. 원작 '창세기전'도 잘 키워둔 주연급이 등장하지 않는 스토리 구간을 돌파할 조연 캐릭터를 여러 갈래로 전직시켜서 써먹는 맛이 있었는데, 창세기전 모바일은 회색의 잔영에서 미처 살펴보지 못한 이 부분을 조명한 것이 인상적이었죠.
무난한 공식대로 풀어낸 콘텐츠, 문제는 편의성과 디테일
창세기전 모바일의 기본 구조는 말 그대로 이미 정형화된 모바일 게임의 루틴을 따르고 있긴 합니다. 전투 부분은 앞서 말한 것처럼 클래식 SRPG 구성이고, 그 안에서 활약할 캐릭터를 육성하는 방식은 모바일 게임하면 떠오르는 방식 그대로죠. 각종 재화 던전과 PVP, 무한의 탑 같은 콘텐츠를 각각 창세기전의 세계관에서 대응하는 요소로 치환해서 풀어낸 것이니까요. 그러면서 창세기전의 방대한 스토리를 모바일에 압축하기 위해서 스토리 모드뿐만 아니라 클래스 랭크업 재료를 파밍하는 미션 모드로 병렬적으로 진행했습니다.
이 전략은 이론상 모범 답안은 맞지만, 언제나 그렇듯 실전은 다소 다른 느낌이었습니다. 특히 제국군 습격에서는 CBT에 있었던 소탕을 빼고 자동 반복 기능으로 대체했는데, 왜 굳이 그런 선택을 했나 의문이었죠. 물론 자동 반복과 소탕 기능은 다 편의성을 위한 부속에 불과하니 이 유무로 왈가왈부하는 것은 좀 우스운 일이긴 합니다. 그렇지만 CBT에 있던 걸 굳이 빼거나, 혹은 일부 소탕권도 과금 모델로 제시한 것은 썩 좋게 느껴지진 않습니다.
사실 그런 조치가 없어도 창세기전 모바일은 행동력이 상당히 부족한 게임이라 빠르게 진도를 빼기는 어렵습니다. 여러 캐릭터를 키우기에는 육성 재료 자체도 부족하고, 자연히 선택과 집중이 더더욱 중요해지는 게임이죠. 그나마 CBT 때 공개된 콘텐츠는 조금 라이트한 편이었지만 그 이후에 공개된 챕터나 마장기전 같은 콘텐츠는 한 번 까딱 잘못하면 피곤해지기 때문에 그 부담을 덜기 위한 수단을 더더욱 찾게 됩니다. 이때 여러 수를 강구해서 돌파구를 찾는 게 SRPG의 묘미지만, '모바일'이라는 플랫폼 특성상 좀 더 편하게 가는 방법을 찾는 니즈도 있으니까요.
이를 캐릭터와 장비, 그리고 여러 성장 요소의 BM으로 뒷받침하는 게 고전적인 모바일 수집형 RPG고, 창세기전 모바일은 그 공식을 고스란히 따르고 있습니다. 이미 정형화된 패턴이라 좋고 나쁨을 얘기하기는 어렵지만, 그렇기 때문에 유사한 장르의 타 게임보다 편의성이 뒤떨어지는 것이 눈에 띕니다. 대다수 수집형 RPG에서는 기본적으로 지원하는 돌파 재료 상자로 바로 가는 창이 없다거나, 장비를 세트 옵션별로 볼 수 없다거나 등등 몇 번 플레이해 보면 바로 불편한 점이 느껴지기 때문이죠. UI/UX가 전반적인 완성도를 좌우한다고 보긴 어렵지만, 비슷한 틀 안에서 비교하게 되면 이런 요소들이 마이너스로 작용할 수밖에 없습니다.
그리고 캐릭터별 밸런스 이슈도 불안한 요소이긴 합니다. 사실 돌이켜보면 창세기전은 캐릭터 밸런스가 썩 좋지 않은 시리즈였습니다. 몇몇 강자를 중심으로 신적 존재까지 넘어서는 이야기가 카타르시스를 자극하기 때문에 아무래도 좋은 것처럼 느껴지지만, 그 캐릭터가 있고 없고에 따라서 체감이 확 달라지는 파트가 많았죠. 특히 후반에는 쓸만한 초필살기가 있고 없고에 따라서 효용이 갈리곤 했습니다. 이번에는 초필살기의 위력을 낮추고 기본 스킬의 의존도를 높인 터라 그 정도까지는 아니긴 합니다. 그렇지만 전략적인 수단이 하나 더 있고 없고 차이는 있죠. 그런 걸 막기 위해서인지 몰라도 몇몇 캐릭터에겐 원작에는 없던 초필살기가 주어지긴 했는데, 맥락은 이해해도 그게 일괄적이지 않아서 의아할 수밖에 없었습니다. 원작에 자신의 트레이드마크인 초필살기가 있던 캐릭터도 안 보이는 경우도 있으니까요.
그나마 원작처럼 전용무기는 없으면 초필살기를 못 쓰는 건 아니고, 전용무기의 특수 능력을 타 캐릭터가 잡아도 어느 정도는 적용할 수 있도록 조율해서 격차는 조금 줄인 편입니다. 영웅등급 무기와 전설 등급 무기의 성능차도 타 게임에 비해서 비교적 적은 편이고, 또 캐릭터의 전용 무기나 돌파 재료를 그간 뽑기를 하면서 쌓인 재화로 교환할 수 있어서 CBT에 비해 부담감은 낮췄죠. PVP도 현재로서는 비동기식에 보상이 엄청 높지는 스트레스는 비교적 적습니다. 그렇지만 현재의 창세기전 모바일이 그렇다는 것이고, 앞으로 콘텐츠가 어떻게 빌드업되느냐에 따라서 불안해질 잠재적인 위험이 있는 셈입니다.
투박해도 깊이 있는 창세기전 모바일, 확실한 한 방과 안정감이 관건
이런 불안감은 수집형 RPG 모두가 잠재적으로 품고 있는 위험이긴 합니다. 그것을 콘텐츠뿐만 아니라 캐릭터와 스토리의 매력으로 하는 것도 수집형 RPG의 리스크 관리 방법 중 하나죠. 이 부분에서 창세기전 모바일은 IP의 위력에 기대고 있고, 스토리에서는 더할 나위는 없습니다. 이미 회색의 잔영에서 보았듯, '창세기전'의 스토리는 그저 추억 속에 묻어버리기엔 너무도 큰 존재라는 것이 증명되었으니까요.
하지만 이것은 어디까지나 '창세기전'을 알고 있는 유저에게 한정된 이야기입니다. 해보지 않았더라도 그 이름을 예전부터 들어봤다고 하면 관심이 가겠지만, 그게 아닌 상태에서 캐릭터 디자인이나 캐릭터 연기, 그래픽을 보고 접할까 싶은 생각이 들었거든요. 그리고 이 문제는 창세기전 모바일도 어느 정도 공유하고 있습니다. 왜냐면 콘솔 버전과 그래픽 스타일은 달라도 디자인은 통일한 상태이기 때문이죠. 그래서 전반적으로 고전적이고 투박합니다. 더군다나 전개 속도를 모바일에 맞게 압축적으로 담아내서 전투 전이나 전투 중에 기합 소리는 더 자주 나오는데, 캐릭터 감정 연기는 회색의 잔영 때마냥 굉장히 드라이해서 오히려 회색의 잔영보다 스토리는 더 몰입하기 어려운 상황입니다.
올드하다는 게 꼭 나쁘다는 의미는 아니지만, 콘솔 패키지 게임과 달리 수집한 캐릭터 하나하나에 신경을 쏟는 비중이 높은 '수집형 RPG'라는 장르로 봤을 때는 이야기는 조금 달라집니다. 고전적인 패키지 게임 방식대로 하나의 스토리를 쭉 밀고 엔딩을 보는 것에만 집중했다면 그러려니 했던 것도 현실의 재화도 어느 정도 투자해서 뽑는 '상품'이 되면 그렇게 넘어갈 수가 없으니까요.
어찌 되었거나 '창세기전: 회색의 잔영' 개발팀이 해체된 만큼, 현재로서는 창세기전 모바일이 '창세기전'의 팬들이 추억하던 방향으로 IP를 가꾸어나갈 유일한 희망인 상황입니다. 인게임 플레이만 놓고 보면 가능성은 있긴 합니다. 여러 전략적인 요소를 짜임새 있게 넣어서 클래식 SRPG로서의 완성도도 높였고, 스토리도 병렬적으로 흘러가는 이야기를 모바일 수집형 RPG의 방식대로 끼워맞춰서 압축적으로 잘 풀어가고 있으니까요. 그리고 전형적인 모바일 게임의 루틴을 창세기전의 요소로 잘 끼워맞춰서 적응도 어렵지 않습니다.
그렇지만 수집형 RPG를 즐기는 유저에 맞춘 편의성이나 디테일은 미흡하고, 트렌드에서 다소 엇나가는 디자인도 종종 보여서 불안한 감도 있습니다. 사실 이 부분은 어느 정도 궤도에 오르고 익숙해지면 크게 문제가 될 요소는 아니지만, 그 궤도에 오르기 전까지 걸림돌이 되는 부분들이죠.
그 걸림돌을 미처 정비하기도 전에 기사단 관련 콘텐츠 이슈로 임시 점검에 긴급 점검이라는 두 칼을 뽑아든 것도 악재지만, 더 큰 악재는 이렇게 불안정한 사태가 장기화되서 장기적으로 풀어나갈 무언가를 발표할 시기가 밀리는 것과 안정감에 대해 신뢰를 잃는 것일 겁니다.
현재 창세기전 모바일은 메인 스토리를 쭉 다시 읽어나가는 것 외에 어떤 킬러 콘텐츠가 뚜렷하게 없습니다. 사실 스토리는 회색의 잔영과 틀을 상당 부분 공유한 터라 좀 더 전략적인 스테이지 공략 외에 '창세기전'으로서의 강점은 조금 떨어집니다. 클래식 SRPG로는 창세기전 모바일이 우세지만, 아이러니하기도 그렇기 때문에 원작의 카타르시스를 미처 못 담아냈다는 양날의 검이 되어버렸거든요. 원작의 카타르시스를 살리자니 PVP도 있는 마당에 밸런스 붕괴가 되면 돌이킬 수 없는 지경으로 갈 여지가 있고, 그 카타르시스를 빼자니 창세기전 주력 캐릭터의 맛이 싱거워지는 진퇴양난인 셈입니다.
그래도 후자를 선택했으니, 남은 건 다소 힘을 뺀 창세기전 캐릭터로 어떻게 창세기전의 이야기를 설득력 있게 끌고 나갈 것인지 그리고 그 특유의 전략성을 어필할 킬러콘텐츠를 어떻게 빌드업할지가 관건일 겁니다. 아울러 그 빌드업을 쌓아갈 때까지 안정적인 운영과 콘텐츠 구성도 필요하지 않을까 싶습니다. 콘솔 패키지 게임이었다면 모르겠지만, 꾸준히 상품을 팔면서 이끌어야 하는 부분 유료화 라이브 서비스에서는 인게임 콘텐츠 외에 운영도 기본기 중 하나니까요. 겉은 투박하더라도 안에는 상당한 깊이를 담아낸 만큼, 지금 일어난 균열을 잘 봉합해서 그 옹기에 창세기전2의 내용뿐만 아니라 서풍의 광시곡, 3, 파트2 그리고 그 이후의 못다 한 이야기까지 유저들에게 풀어낼 수 있었으면 하는 바람입니다.