[인터뷰] 첫 CBT 결과는? 개발진이 말하는 '드래곤소드'의 변화

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 18개 |



하운드13과 웹젠이 준비하는 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드'가 최근 CBT를 마쳤다. 테스트를 통해서 많은 피드백이 있었고, 그중에는 호평적인 요소와 함께 비판적인 요소도 담겨있었다.

하운드13의 박정식 대표는 "나름대로 준비했는데, 호불호가 갈리는 부분이 있어서 내부적으로 많이 개선하려고 노력하는 중"이라고 전하며, 이번 CBT에 받은 피드백과 대응에 대해 고심하고 작업을 이어가는 모습이었다. 곽노찬 디렉터 역시 "테스트에서 예상했던 부분이 증명되고, 의도치 않았던 부분도 확인되면서 여러 데이터를 확보할 수 있었다"고 언급했다.

'드래곤소드'는 이번 CBT에서 받은 피드백을 바탕으로 최적화, 스토리, 캐릭터 디자인 등 다양한 부분에서 개선 작업을 진행할 예정이다. 특히 최적화 문제에 대해서는 개발 역량과 리소스를 집중 투자하여 정식 버전에서는 쾌적한 플레이를 제공하겠다는 강한 의지를 드러냈다. 나아가 호불호가 갈렸던 스토리 연출과 주인공 디자인도 같이 보완이 이뤄지고 있다.

또한 전반적으로 긍정적인 평가를 받았던 전투 시스템과 요리 콘텐츠, 퍼즐 구성 등은 더욱 발전시켜 나갈 계획이다. 쉽지 않은 오픈월드의 개발이지만, 이번 CBT를 통해 많은 것을 배운 만큼 시스템을 보완하고 새로운 콘텐츠를 추가하여 '드래곤소드'만의 매력을 극대화할 예정이라고 한다.



▲ 하운드13 곽노찬 디렉터(좌), 박정식 대표(우)


최적화, 전투, 디자인…향후 드래곤소드의 변경점
Q. CBT에서 최적화 이슈가 컸다. 현재는 어떻게 대응하고 개발하고 있나? 그리고 내부적으로 가이드라인은 잡은 최소 사양이나 목표 사양이 있는지도 궁금하다.

곽노찬
=사실 이번 CBT에서 최적화 부분은 많이 준비를 못했었다. 오픈 월드를 처음 만들다 보니, 게임에 구조를 만들거나 다양한 경험을 제공하는 데에 최대한 개발 역량과 리소스를 투자하면서 최적화를 좀 뒤로 미뤄둔 상태였다. 게임의 골조 등을 완성해야 해서 이제는 최적화에도 본격적으로 리소스를 투입하고 있다. 최적화 작업을 최대한 진행해서 정식 버전에서는 쾌적한 플레이를 즐길 수 있도록 노력하고 있다.

일단 모바일 경우에는 발열이나 메모리 문제가 있어서 그걸 우선적으로 최적화 하고 있다. PC는 GPU 및 CPU의 과부하가 이슈가 있었는데, 퍼포먼스 테스트를 하고 줄여나가면서 최대한 부하를 줄일 예정이다. 내부적으로 생각하는 권장 사양과 최소 사양은 어느정도 정해져있어서 그 기준에 맞출 예정이다.

모바일 기준으로는 삼성 갤럭시 S20이 최소 기준이 될 것 같고, PC는 i5 9세대나 라이젠 2700, GTX1060 및 RX570 정도가 최소 사양으로 생각하고 있다. 권장사양은 S23, i7 9세대나 라이젠 3700, RTX 2060 혹은 RX 5700XT 정도로 보고 있다. 아직 정확하게 픽스된 부분은 아니다.


Q. 이번 CBT에서 전투에서는 좋은 반응을 얻었다. 전작에서 봤던 액션들도 보인 부분이 있는데, 내부적으로 CBT의 전투 파트는 어떻게 평가하고 있고 발전 방향을 어떻게 논의하고 있는지 듣고 싶다.

박정식
=기본적으로 전투에 대한 피드백은 상대적으로 괜찮았고, 평이 좋았다. 시스템은 헌드레드 소울을 만들었던 시스템을 기반으로 한 게 맞다. 상태이상을 일으키고 거기에 반응하는 스킬을 쓰는 구조를 갖고 있다. 그 요소를 차용하긴 했지만 드래곤소드는 플레이어가 캐릭터 3명을 배치하고 각각의 캐릭터들이 시너지를 일으켜 스킬을 쓰는 형태다. 그런 부분들이 많이 들어가 있고, 헌드레드 소울 느낌이 나면서도 발전을 했으니 전작을 했던 분들도 좋아하셨고 처음 하는 분들도 새로운 스타일로 느끼신 것 같다.

다만 드래곤소드의 전투 시스템이 단일 캐릭터를 써서 스킬을 쓰고 전투를 하다보면 뭔가 스킬이 한정적이다 보니 액션이 비어보이게 된다. 그걸 극복할 수 있는 게 대기 동료의 스킬이다. 상태이상에 스킬을 쓰기 시작하면서 전투 템포가 급격하게 빨라진다. 이 단계까지 경험한 분들은 전투의 재미를 느꼈던 것 같다. 단일 캐릭터로만 플레이를 하신 분들은 전투의 템포가 느리다고 느꼈을 것 같다.

전투의 재미를 느끼려면 전투 시스템을 플레이어가 잘 파악해서 중요한 것 같다. 그런 부분을 잘 어필할 수 있게 게임내에서도 가이드나 설명이 많이 필요할 것으로 보고 있다.

곽노찬
=기본적인 액션에 대해서 호응이 좋았던 거로 보여지긴 한다. 이후에는 멀티플레이와 레이드에서의 협동 플레이를 좀 더 강화를 해볼 계획이다. 현재 CBT에 선보인 레이드는 많이 쉬운 편이었고, 밸런스 조절을 하면서 협동의 재미를 끌어오릴 수 있는 장치를 준비해보자는 쪽으로 포커싱을 하고 있다.



▲ 테스트에서 액션은 좋은 평가를 받았다.

Q. 다만 레이드 난이도가 쉬운 편이라는 평가가 많았는데, 정식 버전에서 어떻게 구성되나?

곽노찬
=레이드의는 2개의 난이도로 선보일 것 같다. 보통과 어려움 같은 식이다. 레이드 자체를 진입장벽이 있는 콘텐츠로 포지셔닝을 하지는 않는다. 적정 수준의 모든 유저들이 같이 즐기면서 할 수 있는 콘텐츠로 자리매김하기를 희망하고 있다. 너무 어렵진 않은 기조는 유지하지만, 어려움에서는 패턴을 추가하거나 디버프, 버프 효과 등을 부여하는 등의 도전적인 재미를 줄 수 있는 보완책을 준비하고 있다.


Q. 유저들 의견 중 주인공 디자인 호불호가 많이 갈렸다. 그리고 주인공의 헤어스타일 이야기가 많았다.

박정식
=주인공 설정 자체를 어리숙하고 소심한 캐릭터로 결정했다. 대신 주변 캐릭터들은 주인공 놀려먹고 부려먹는 예전 소년 만화 같은 느낌 설정을 가져왔고, 외모적으로도 그렇게 표현된 편이다. 실제로 설정 자체도 외딴 섬 시골에서 온 소년이다. 그러나 캐릭터 외모나 랜더링 부분에서도 조금 미흡했던 부분을 보완 중이다. 중후반부에 스토리상 주인공의 반전을 극대화 하기 위한 디자인이기도 한데, 그 시점까지 몰입감 있게 전개될 수 있도록 초반부 불편한 요소들을 많이 수정하고 있다.


Q. 게임을 플레이했을 때 서브컬쳐 지향은 아니고 액션 게임으로 생각되는데, 서브컬쳐도 의식도 하는 것 같다. 현재 게임성 자체에 대해 어떻게 구성하려고 하는지 궁금하고, CBT 통해서 내부적으로 생각하신 점 말씀 부탁드린다.

곽노찬
=드래곤소드의 시작부터 말씀드려야 할 것 같다. 액션은 전작 헌드레드 소울에서 검증을 했는데, 그걸 활용해서 오픈월드에서 헌드레드 소울의 액션을 플레이하는 걸 만들어보고 싶어서 접근했다. 헌드레드 소울의 비주얼이나 표현 자체가 성인 지향이다보니 대중적으로 폭넓게 즐길 수 있는 캐주얼한 느낌으로 만들어보고자 했었다. 그렇게 시작한 프로젝트가 '드래곤소드'다.

처음부터 서브컬처를 의도하거나 의식하고 만든 게임은 아니다. 액션 RPG를 오픈월드에서 구현하자는 방향으로 시작했다. 그래서 오픈월드 액션 RPG를 개발하고 있는 거라고 봐주시면 될 것 같다. 실제로 게임을 플레이해본 대부분의 인플루언서들도 서브컬쳐는 아니라는 의견이 많았던 거로 알고 있다. 우리가 의도한 부분이다.


Q. 골드랑 경험치 수급 난이도가 높은 편이었는데, 정식 버전에도 비슷한 수준인가?

곽노찬
=경험치 수급은 완화하려고 조정을 하고 있다. 골드 같은 경우는 인게임 수급량을 최대한 높이고, 이벤트를 활용해서 초반에 재화가 부족하지 않게끔 풍족하게 지원해드릴 예정이다.


Q. 수상할 정도로 요리에 진심이 보이더라. 유저들이 직접 레시피를 정리할 정도였는데, 이 부분은 유저 반응들을 어떻게 보고 있나? 그리고 요리에 신경을 많이 쓴 이유가 무엇인지 궁금하다.

박정식
=요리 콘텐츠는 강하게 밀었던 부분이다. 과거 아이랑 오픈월드 게임을 1년 정도 열심히 같이 했었는데, 그때 요리를 정말 많이 했었다. 아직 아이가 어리다보니 전투 보다 수집과 요리를 많이 하고 아이도 좋아했었는데, 요리 체계가 정말 잘 짜여져 있어서 드래곤소드도 그렇게 요리를 넣게 됐다.

그리고 나서 아이디어를 고민했는데, 여러 재료가 있어도 그 재료를 어떻게 요리하느냐에 따라서 달라지게 하는 방향을 세웠다. 굽거나 삶기도 하고 날것으로 먹어도 효과가 달라지는 방식이다. 예를 들어 같은 토마토와 밀가루를 사용해 요리를 해도 피자가 나올 수 있고, 스파게티가 나올 수도 있다. 피자는 HP를 회복 요리지만 토마토 스파게티는 공격력을 올려주는 요리가 되는 느낌이다. 유저가 재료를 인식하고 결과를 어떻게 만들어낼지 스스로 짜게 됐다.

잘 되면 어떤 유저들에게는 재미있는 콘텐츠가 될 거라고 생각했다. 이건 정말 오래 고민을 했었고, 그런 느낌을 최종적으로 나게 만들고 한 번 더 리뉴얼을 해서 더욱 정교한 요리 시스템을 만들려고 한다. 재료와 요리 타입에 따라서 더 알맞는 요리들이 나올 예정이다. 그게 게임에서 훨씬 효과적으로 쓰이게 되도록 밸런싱도 진행을 하고 있다. 정식 버전에서는 훨씬 더 완성도 있는 요리를 만들어보실 수 있을 것 같다.


Q. 퍼즐 구성도 꽤 좋은 평가를 받았었다. 앞으로 어떤 퍼즐이나 기믹을 기대할 수 있을까?

곽노찬
=오픈월드를 채우는 퍼즐이나 필드 콘텐츠는 다른 게임 대비 풍족하다고 보긴 어려울 것 같다. 할 수 있는 역량내에서 채워나가고 있는 상태다.계획 자체는 지금 CBT에서 선보인 월드 이외 새로운 테마를 지닌 지역들을 확장할 계획이며, 테마에 어울리는 특색있는 퍼즐 요소를 붙여서 월드 간 필드 컨텐츠들의 차별화와 재미를 추구하는 방향으로 준비하고 있다.

그리고 고민 중인 요소로는 액션적인 부분을 활용한 필드 콘텐츠를 채우고 싶다고 생각하고 있다. 예를 들면 필드에 있는 몬스터들을 소탕해야하는 돌발 이벤트라던가 그 전초기지 처럼 군사들이 모여있는 기지를 지키는 디펜스라다던가 이런 의외적인 전투 이벤트들을 시스템적으로 준비하려고 한다.


쉽지 않았던 오픈월드 액션 RPG의 길


▲ 거대한 오픈월드를 구현하는건 세계적으로 드문 시도인 편이다.

Q. 오픈월드에 오브젝트를 배치하는 것 자체가 국내에서도 매우 드문 시도인데, 고민했던 부분이 많았을 것 같다.

박정식
=월드에 배치를 하는 게, 실제로 해보니까 정말 어려웠다. 생각보다 그냥 넓은 MMO를 만드는게 아니다. 오픈월드라는 플레이가 나오게 해야 한다는 점이 다르다. 퀘스트도 있겠지만 유저 스스로 동선이 생기는 행동을 만들 수 있는 게 오픈월드라고 생각하고, 그 부분을 초점으로 두고 만들었다. 초반에는 인력도 부족하고 월드를 꾸밀 수 있는 인력도 국내에 거의 없는 편이었다. 디테일하게 만들 줄 아는 멤버가 없어서 멤버 구축에도 정말 힘들었다.

공부해서 처음부터 만들어나가면서 콘텐츠가 방대한 걸 추구하기 보다는 유저 스스로 의지해서 자신이 목표를 찾아나가는 쪽으로 방향을 잡고 구현했다. 지형을 파악하기 좋게 구조를 바꾸고 거기에 맞춰 랜드마크와 구조물을 유저 스스로 찾도록 쉽게 배치를 한 편이다.

그리고 그 사이에 콘텐츠들을 넣어서 다음 순서의 콘텐츠를 유저들의 눈에 띌 수 있는 식으로 배치를 했다고 할까. 그렇게 거미줄처럼 촘촘하게 배치를 했었다. 그거만 거의 2년 반이 걸렸다. 대충 맵 깔고 마구잡이로 배치를 하면 정말로 동선이 안나와서 의미가 없더라. 그래서 열심히 공부하고 해서 연구해서 나름대로 찾은 방법의 배치법이라고 볼 수 있을 것 같다.

물론 이런 방식이 플레이하는 유저 입장에서는 체감이 달랐을 것 같다. 밀도가 높았던 오픈월드 게임을 하셨던 분들은 불편했을 것 같고, 젤다 같이 스스로 찾아서 플레이를 하는 분들은 월드 탐험만 해도 재미있다는 평도 많았다. 퀘스트 안돌고 월드만 돌아도 스스로 컨텐츠를 찾아서 플레이할 수 있는 구조를 만들자가 최소한의 목표였는데, 그 목표는 달성했던 것 같다.


Q. PC랑 모바일 둘 다 해봤을 때 모바일 버전의 의미를 찾기가 조금 힘들었다. 드래곤 소드가 모바일 버전을 고려하는 이유가 어떤 건지 궁금하다.

곽노찬
=시작부터 말씀을 드렸지만, 드래곤소드는 전작인 헌드레드 소울을 계승한 작품이다. 전작이 모바일에서 수동 액션을 경험한다는 모토를 갖고 만들었던 작품이라, 드래곤소드도 모바일에서 충분히 재밌게 가져가려는 기조로 만들고 있다.

모바일은 당연히 준비를 해야 하는 플랫폼으로 생각하고 있었고, 실제로 이번 테스트에서 모바일 유저수도 생각보다 높았다. 모바일을 최대한 잘 준비를 해야 하는 게 과제다. 다만 이번 CBT에서 모바일 버전이 많이 부족한게 아쉽다. 최대한 준비를 해서 더 쾌적한 플레이를 할 수 있도록 준비를 해나갈 예정이다.

사실 저번 빌드는 겨우 모바일에서 플레이를 할 수 있다는 수준이었다. 지금은 모바일에서 타게팅도 자동으로 진행되고, 카메라 뷰도 수동으로 전환하지 않아도 편하게 뷰가 맞춰지고 있다. 모바일에서도 어느정도 수동으로 플레이할 수 있도록 만드는 게 목표고, 다음으로는 원거리 캐릭터 타점 보정을 준비하고 있다. 타점 보정은 PC에서도 같이 진행할 생각이다.


Q. 초반에 스토리가 호불호가 많이 갈릴 것 같다. 호불호 요소가 강하게 들어간다고 생각했는데, 유저들도 스토리나 연출에 아쉬운 평가도 많았는데 내부적으로 변화시키거나 덜 답답하게 개선할 계획 있나? 나아가 세계관 대비 배경 디자인은 밝은 편이었는데, 의도한 것인지도 궁금하다.

곽노찬
=CBT에서 최적화와 더불어 가장 많이 언급되는 부분이 스토리였던 것 같다. 일단 처음에 스토리를 구축하는 방향은 JRPG의 왕도물과 같은 방향성이었다. 거기에 액션 활극을 표방한 유쾌한 스타일의 스토리를 만들고 싶었다. 그래서 초반부터 그런식의 전개를 하게 됐는데, 약간은 미스였던 것 같다.

유치함과 유쾌함의 조절을 실패했다고 보고 있다. 지금은 최대한 유치한 멘트나 과한 부분 연출들에 대해 최대한 손을 대고 있다. 정식 서비스에서는 많이 완화를 한 상태로 내보내려고 준비중이다.

박정식
=나아가 드래곤소드의 배경 자체는 밝은 편이다. 초반은 접근성을 위해서 누구나 좋아할만한 그런 비주얼 느낌을 택했다. 던전이나 특정 스토리에서는 다크한 공간도 있고, 신비로운 느낌의 공간도 존재한다. 전반적으로는 밝은 톤으로 작업한 건 맞는데, 스토리의 진행에 따라서 여러가지를 볼 수 있는 형태로 연출을 하고 있다.


Q. 서브 퀘스트들은 평가가 되게 좋았다. 그런 서브퀘스트들은 메인 사이에 환기 시킬 수 있을 만한 요소로 배정하는 게 좋은 거라고 보는데 관련 계획이 있나?

곽노찬
=CBT 분량은 메인 스토리가 대부분이었는데, 서브퀘스트라고 할 수 있는 건 사실 니니안 시리즈가 거의 유일했다. 바트나 샤노아의 퀘스트는 아주 도입 초반부 정도만 들어갔는데, 정식에는 그런 샤오나아 바트같은 주변 NPC들의 뒷이야기들도 전부 선보이게 될 것 같다. 개인적으로 게임에서 미니 게임을 하다보면 마멋을 볼 수 있는데, 제가 강력하게 주장해서 만들었다. 마멋도 나름 시나리오를 가지고 인연 퀘스트로 만나보실 수 있을 것이다.


Q. CBT 끝나고 설문조사를 진행했다. 주로 받은 피드백은 무엇이고, 인상깊었거나 반영할 피드백이 있었을까? 나아가 설문조사에서 들은 내용 중 어떤 걸 우선 순위로 보강하려는지 소개해주면 좋겠다.

곽노찬
=최적화와 스토리, 캐릭터 디자인은 아쉬운 부분에서 보완을 할 예정이다. 스토리도 유치한 부분을 덜어내고 무게감을 좀 실어주는 방향을 보고 있다. 설문조사에서도 확실히 액션은 긍정적인 반응이 높은 편이었다. 배경 그래픽이나 퍼밀리어의 디자인도 좋은 평가를 받았고 재밌게 즐겨준 분들도 많았다. 나아가 퍼밀리어 같은 경우를 좀 더 파볼 계획이다. 배경도 계속 다양한 테마와 분위기를 제공하려고 하고 있다.

사실 스토리 부분에서 이정도로 크게 이슈가 될 줄은 몰랐다. 내부적으로도 약간 우려하는 의견이 있었다. 성격이 과격해서 불쾌하다는 의견도 없지는 않았다. 다만 액션 활극을 위한 일부 희생 장치로 밀어붙였는데, 이게 생각보다 과하다는 평가가 아닐까. 엘리의 경우도 양치기 소녀의 티키타카 정도로 유쾌한 정도라고 생각했는데, 꿀밤마렵다는 피드백이나 못참겠다는 피드백이 있긴 했다. 그런게 느껴지는구나 하는 이벤트들이 좀 있어서 내부적으로 다시 돌아보고 있다.

지스타 때도 컷신 스킵 기능이 있었는데, 이번에는 테스트로 안들어갔다. 데이터 확보를 위해 잠궈놨었는데, 정식에는 전부 탑재될 예정이다.


Q. 던전에서 실패했을 때 중간 세이브 부활 포인트가 멀다는 평가도 있었다.

곽노찬
=용의 제단 같이 긴 플레이 시간을 요구하는 시나리오 던전에서 이탈하거나 실패할 때 다시 처음부터 해야 되서 과한 스트레스를 주는 게 있었다고 본다. 세이브 포인트를 다 넣고 중간으로 다시 돌아갈 수 있게끔 조치를 하고 있다. 실제 서비스에서는 세이브 포인트가 생겨서 제공될 예정이다.


Q. CBT 선보였던 것 말고도 추가적으로 오픈월드에 배치할 오브젝트나, 퍼즐, 미니게임 같은게 있을까?

곽노찬
=고민 중이긴한데, 정령이라고 지형적 특색에 맞춰서 들어가는 퍼즐 요소가 있고, 호수, 숲에 정령이 나와서 제시하는 퍼즐을 풀면 숨겨진 요소를 해방하는 콘텐츠를 준비할 계획이다.

박정식
=그외 업데이트 방향에 해당 되는데 저희가 다양한 테마의 월드를 준비 중이다. 지형에 따라 각기 다른 플레이 방식이 필요하도록 구성할 예정이며, 필드 콘텐츠 또한 지역 특성에 따라 준비하려고 한다. 정식 출시 버전에서 선보이는 필드는 아무래도 초반 구역이다 보니 적응하기 쉽게 구성했다. 퍼즐이 난이도 또한 낮지만 업데이트로 새롭게 선보이는 지역에서는 난이도가 상승할 것이다.

CBT때 공개된 캐릭터는 기본 캐릭터지만, 이후 신규 캐릭터 들과 다양하게 조합해 전략적인 파티를 구성할 수 있게 된다. 1년 정도의 업데이트 분량을 확보한 후 출시할 계획이며, 시간이 지날 수록 새로운 체험을 할 수 있게 준비중이다.



▲ 앞으로 더 많은 퍼밀리어가 더 많은 기능을 보여줄 거라고 한다.

Q. 퍼밀리어에 대해 좀 강조하는 것 같은데, 추가적으로 퍼밀리어에 대한 계획들을 소개해주면 좋겠다.

박정식
=그건 그리고 CBT에 선보인 퍼밀리어들의 기능이 없기도 해서 별로 부각은 안됐는데, 출시 버전에서는 퍼밀리어마다 이동 스킬이 다 달리 출시될 예정이다. 예를 들면 다람쥐는 절벽을 빠르게 오른다던가, 뱁새는 활강 중 고속 비행이 가능하다던가하는 등 퍼밀리어 획득에 따라 액션이나 탐험 경험이 증폭된다. 스테미너도 점진적으로 증가하는 형태로 처음에는 불편할 수 있으나 성장과 함께 쾌적해지는 플레이를 느낄 수 있을 것이다.

나아가 퍼밀리어는 인게임에서 미션이나 보상으로 획득 할 수 있게 구현했다. 또 업데이트 되는 월드 컨셉에 맞게 지속적으로 퍼밀리어는 새로 추가될 예정이며 역시 인게임으로 획득가능할 것이다.


캐릭터의 개성이 살아있는 액션을 추구한다


▲ 캐릭터만의 매력이 확실히 다른 느낌으로 액션, 디자인을 가져간다고 한다.

Q. 큰 건은 아니지만 여신상 복원이 좀 번거롭더라. 이런 것들이 호불호가 있을 것 같은데, 조정할 계획이 있나?

곽노찬
=그런 것들은 필드 콘텐츠의 일환으로 만들어진 건데, 충분한 보상으로 만족감을 주지 못했던 것 같다. 여신상에서 무한 회복이 가능해 어디를 가도 차이가 없었는데, 출시 버전에서는 보완 예정이다.

나무 베기도 시간이 오래걸린다는 의견이 있었더라. 그런 건 내부에서 인지가 잘 안된 부분이다. 특히 돌 무더기를 부실때는 원거리 공격으로 타격하면 사실 거의 안부서진다. 그런데 그런 정보가 외부로 표출이 잘 안되다보니 안좋은 경험이 된 것 같다. 그래서 게이지를 표현한다던가 하는 식으로 계획중이다.


Q. 어떻게 보면 여러가지 가이드와 튜토리얼이 부족했던 것 같다. 퀘스트 내비게이션등의 기능도 도입을 하는 게 어떨까 싶은데 계획이 있을까?

곽노찬
=액션에서도 액션 시스템이 어떻게 작동하는 지를 디테일하게 알려주지 못해서 아쉽다. 매커니즘을 잘 모를 수 있어서, 가이드 도움말 기능을 탑재하고 가이드를 해주면서 게임에서 불편했던 부분을 해소할 계획이다.

퀘스트 내비게이션보다는 길찾기 형태를 논의 중이다. 인 게임 표현은 좀 부족한 부분이 많다. 알려주지 않는 부분도 있기도 해서 가시성이 있게 표현해주는 방식으로 개발중이다.


Q. 드래곤소드라는 게임이 어떤 게임이 되길 바라는지, 그리고 '드래곤소드'라는 이름은 어떤 의미로 지은 건지 궁금하다.

곽노찬
=드래곤소드가 지향하는 건 명확히는 액션RPG다. 사실 게임 자체는 어렵지 않다. 요구되는 조작도 많지 않고 어시스트 기능도 있기에 마우스 컨트롤 하나로 충분히 연계도 할 수 있다. 그렇다고 다른 게임처럼 타이밍에 맞춘 반격 등 민감하고 정확한 타이밍을 요구하는 등의 액션은 아니다. 그렇기에 남녀노소 쉽게 즐길 수 있는 액션 게임, 캐주얼한 액션 게임을 만드는 게 지향점이라고 할 수 있다.

박정식
=인게임에서도 작게 설명이 되긴 하지만, 드래곤소드는 상징적 의미로 드래곤을 잡은 영웅을 의미한다. 드래곤과 대립하는 세계관에서 상징적인 칭호로 시나리오를 관통하는 주제이기에 드래곤소드라는 이름을 짓게 됐다. 좀 더 깊은 연결점이 있기는 한데, 게임 스토리에 대한 스포일러라 소개할 수 없는 건 양해를 부탁한다.


Q. 구르기 회피 판정이 애매했다. 쿨타임도 길고, 오히려 점프가 유용했는데 변화가 있을까?

박정식
=딜레이 요소가 조금 있었고, 전부 다 수정중이다. 그런 경험에 연결된 부분을 1차적으로 수정하고 있다. 구르기 같은 경우는 성장 요소가 좀 가미되어 있다. 헌드레드 소울과 비슷한데, 업그레이드를 하면서 구르기 시간이 0에 가깝게 성장이 된다. 처음에는 불편했지만, 성장을 통해서 개선되면서 더 나은 경험을 할 수 있을 것이다. 지금도 점프 등 딜레이가 있거나 답답한 액션들을 많이 손보고 있고, 개선되면 좀 더 많이 쾌적한 플레이를 볼 수 있을 것이다.


Q. 비록 서브컬쳐를 지향하는 건 아니지만, 어떻게 보면 서브컬쳐 게임들과 경쟁을 해야 하는 위치에 있다. 그러다보니 캐릭터에 대해서 강점을 가져야 할텐데, 이미 많은 캐릭터들을 제작하고 있는 것 같았다. 드래곤소드에서 캐릭터의 차별화 요소로 말할 수 있는 부분에 대해 소개를 부탁한다.

박정식
=사실 드래곤소드는 오픈월드 액션 RPG로 만들어진 게임이라서, 서브컬쳐라는 프레임으로 가져가는 순간 모든 게 불리하고 안맞을 수 있다고 본다. 서브컬쳐는 거의 생각을 안하고 순수한 액션 RPG로 오픈월드를 붙여서 만든 게임이라 딱 액션 RPG의 느낌을 받을 수 있는 캐릭터들도 구성했다.

그래서 캐릭터마다 모든 전투 스타일이 다른 게 특징이라고 할 수 있다. 하나하나 캐릭터를 제작할 때 마다 전투 패턴을 전부 다 다르게 만들었다. 근접과 원거리를 동시에 쓰면서 출혈을 쓰기도 하고, 어떤 캐릭터는 정말 스나이퍼처럼 극강의 원거리만 지향하기도 하고 반대의 경우도 있다. 개인적으로 캐릭터를 디자인하고 액션을 디자인 할 때 특징적이라기보다 캐릭터만의 매력이 완전히 다른 느낌으로 다가가도록 설계 중이다.

액션 방향 자체가 4성 캐릭터로도 태그 스킬이라던지 시너지 플레이를 충분히 재밌게 느껴지게 개발한 상태고, 5성 캐릭터를 얻으면 파티 구성이 좀 더 좋아지는 형태로 개발하고 있다. 그래서 기본 캐릭터로도 콤보 플레이와 다양한 조합이 나올 수 있도록 디자인 했다.

4성 캐릭터로도 충분히 강화시키면 깰 수 있고, 나아가 카르마라는 시스템도 준비했다. 4성 캐릭터에게도 전용 무기에 해당하는 카르마가 존재해 장착한 순간 스킬도 강화되고 모션도 바뀐다. 새로운 캐릭터가 나오면 메타가 바뀔 수 있는데, 카르마 시스템으로 기존 캐릭터도 유용하게 사용할 수 있게 해서 장기적으로 모든 캐릭터가 버려지지 않게 만드는 것이 목표다. 기본적으로 카르마는 무기를 대체하는 무기 콘텐츠로 보시면 된다. 대신 일부 전용 카르마 같은 경우 인게임에서도 지급을 하기 때문에 BM이 아니더라도 획득할 수 있게 했다.


Q. 지금 게임 시장에서 소통 방식이 중요하게 여겨지는데 향후 소통은 어떻게 진행하실 예정인가? 나아가 웹젠과의 소통 과정 및 계획과 함께 다음 CBT에 대한 계획도 듣고 싶다.

박정식
=이번 CBT는 단순한 테스트가 아니라, 내부적으로도 여러 조직이 긴밀하게 맞춰가는 중요한 과정이었다. 유저 피드백 하나하나를 빠르게 확인하고 반영할 수 있었던 건, 웹젠과의 협업이 원활했기 때문이라고 생각한다. 개발사 입장에서는 게임의 완성도에 집중하고, 퍼블리셔는 외부 소통과 서비스 측면을 안정적으로 리드해주는 구조가 잘 맞아 떨어졌다고 느꼈다.

특히 기술적 이슈나 운영적인 대응 면에서 웹젠의 노하우와 지원이 큰 도움이 되었고, 서로의 역할이 명확히 정리된 상태에서 빠르게 움직일 수 있었다. 또한 국내 론칭에 그치지 않고, 글로벌 진출까지 함께 논의하고 있는 만큼, 기술적 대응이나 서비스 안정성 측면에서도 퍼블리셔의 경험을 적극 활용해가며 준비 중이다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 메시지를 부탁한다.

곽노찬
=다시 한 번 이번 드래곤소드 CBT에 참여해주신 분들께 모두 감사드린다. 쓴 소리도 많이 들었지만, 내부에서 다 겸허히 받아들이고 수정해서 보완하도록 하겠다. 그렇게 더 나은 모습으로, 좋은 모습으로 서비스에서 만나뵐 수 있도록 노력하겠다.

박정식
=이번 테스트에서 많은 피드백을 주서서 알게 된 요소도 많다. 그런 부분에서 모든 분들께 감사하고, 반영할 수 있는 부분을 최대한 반영하고 수정해서 좀 더 초반에 체감이 좋을 수 있게 개발 중이다. 앞으로도 드래곤소드를 많이 기대해주시고, 출시됐을 때 잘 즐길 수 있는 게임으로 만들도록 하겠다.



댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
AD