어떤 기대작이 나올지 미리 알고 게임쇼에 가는 것도 즐거운 일이지만, 미처 몰랐던 게임을 발견하는 것도 게임쇼의 재미다. 오션 드라이브 스튜디오가 개발 중인 '블랙아웃 프로토콜'의 재미다. 카카오게임즈에 부스를 마련한 오션 드라이브 스튜디오는 정통 SRPG '로스트 아이돌론스'와 '블랙아웃 프로토콜'을 들고 왔다. 전자는 이미 출시한 게임이지만, 후자는 국내에서 본격적으로 첫선을 보인 셈으로 부스를 발견하자마자 잰걸음으로 달려갔다.
직접 시연한 '블랙아웃 프로토콜'은 파티 탑뷰 슈터의 재미에 충실한 게임이었다. 직관적인 만큼, 재미 역시 명확했다. 게임을 시연 중인 참관객들의 반응 역시 대체로 비슷했다. 대체로 만족하는 듯한 모습이었다. 팍스에 이어 지스타의 문을 두드린 '블랙아웃 프로토콜'은 과연 어떤 게임일까. 그리고 수많은 탑뷰 슈터 속에서 어떤 차별점을 갖췄을지 오션 드라이브 스튜디오의 오동수 크리에이티브 디렉터와 박재은 PD를 만나 이야기를 들어봤다.
■ 탑뷰 슈터의 확실한 재미에 육성의 매력 더했다 Q. 간단한 소개 부탁한다.
오동수 : 레드덕에서 '아바'와 '메트로 컨플릭트'를 개발하다가 넥슨 GT로 이직, 거기서는 '타이탄폴 온라인'을 개발했다. 그러다가 프로젝트가 중단되고 넥슨의 원스튜디오에 합류했다가 지금은 오션 드라이브 스튜디오에서 '블랙아웃 프로토콜'을 개발 중이다.
박재은 : 마찬가지로 넥슨 출신이다. 프로그래머로 있다가 네오플로 이직, 그곳에서는 '애프터 디 엔드'의 디렉터를 맡았었다. 그러다가 원스튜디오와 연이 닿아서 이렇게 PD로 일하고 있다.
Q. 오동수 디렉터의 커리어를 보니 FPS 외길 느낌이다. 슈팅 게임에 대한 커리어가 상당한 데, 개발 노하우라고 해야 할까. 센스 같은 게 '블랙아웃 프로토콜'에 녹아있을 것 같다.
오동수 : 아무래도 지금까지 만들어왔던 게 그거다 보니까 슈팅 게임에 대해서 나름의 비전을 갖고 있다고 생각한다. 실제로 '블랙아웃 프로토콜'에는 개인적인 노하우 같은 게 어느 정도 녹아들어 있는 부분이 있다. 캐릭터 콘셉트를 짠다든가 특이한 무기를 만든다든가 이런 부분에서 기획을 할 때 많은 도움이 됐다.
Q. 지금까지 개발한 게임들은 그래도 정통 FPS라고 할 수 있었다. 그런데 '블랙아웃 프로토콜'은 다르다. 파티 탑뷰 슈터다. 총을 쏜다는 개념을 빼면 많이 다른데 개발하게 된 특별한 계기가 있나.
오동수 : FPS 게임을 오랫동안 만들면서 제일 힘들었던 게 어떻게 한 단계 더 높은 게임을 만드느냐는 거였다. 일단 기본적으로 비주얼이나 그래픽이 당시로써는 최상급이어야 해서 큰 규모로 팀을 관리할 수밖에 없다. 대규모 팀을 진두지휘한다는 건 사실 마음처럼 쉬운 일이 아니다. 리소스 관리부터 한마음 한뜻으로 개발하게 한다는 것까지 전부 힘들다. 당연히 그런 정통 FPS에서는 새로운 시도를 하기도 힘들다. 규모가 큰 만큼, 모험하기가 쉽지 않다. 그래서 다음에는 소규모로 슈팅 게임을 만들고 싶다는 마음을 늘 갖고 있었는데 이번에 그런 개인적인 생각을 '블랙아웃 프로토콜'로 풀게 됐다.
Q. 로그라이트 탑뷰 슈터 게임이라고 소개했는데 탑뷰 슈터라는 건 단박에 이해가 되는데 어떤 부분이 로그라이트인가.
오동수 : 다른 파티 탑뷰 슈터와 비교했을 때 호흡이 꽤 긴 편이다. 이 방면에서 가장 유명하다고 할 수 있는 '헬다이버즈'는 한 세션이 길어야 30~40분 정도다. 그런데 우리는 기지의 최종층까지 가는데 긴 호흡이 필요하다. 짧아도 1시간 이상 걸린다. 그래서 맨 처음부터 한 번에 클리어할 수 있기보다는 도중에 죽으면서 공략법이랄까 그런 걸 찾아야 한다. 당연히 그 과정에서 캐릭터가 성장하기도 한다. 다른 로그라이트 게임과 비슷하게 여러 특성 중 하나를 선택하게 해서 특화 캐릭터를 만들거나 혹은 밸런스형으로 육성할 수도 있다. 최종적으로는 보스에 도전하는데 이런 로그라이트적인 특성이 녹았다고 생각하면 된다.
Q. 시연 버전에서는 성장에 대한 부분은 엿볼 수 없었던 것 같다.
오동수 : 완성되면 한 판, 한 스테이지를 클리어하는데 1시간 정도 걸릴 것으로 보고 있다. 코옵으로 즐기기엔 좀 길다고 할 수 있는데 시연 버전에서 그런 성장 요소를 다 넣고 체험하게 하기엔 아무래도 한 판 당 시간이 너무 오래 걸린다고 판단했다. 무기도 마찬가지다. 시연 버전은 처음부터 무기 중 하나를 선택하지만, 원래는 달랑 하나만 들고 있다가 쓸 수 있는 무기가 늘어나는 식이다. 시연 버전은 스테이지의 중후반부로 어느 정도 장비가 갖춰진 상태인데 탑뷰 슈터가 가진 원초적인 재미, 동료와 합을 맞추는 재미를 보여주기 위해서 뺐다.
Q. 룩앤필이 확실한 게임 같다. '블랙아웃 프로토콜'이 추구하는 재미의 방향성은 어떤 것인가.
오동수 : 처음에 프로젝트를 하려고 할 때 빛과 어둠의 대비에 따라 달라지는 플레이를 구현하고 싶었다. 예를 들자면 이런 거다. 파괴된 기지인 만큼, 전기가 나갈 수도 있지 않나. 그래서 갑자기 불이 꺼져서 적이 잘 안 보이게 된다든가 적들이 플레이어의 플래쉬를 피한다든가 그런 게 있다. 이처럼 파티 탑뷰 슈터 게임이지만, 깊이 있는 플레이를 추구한 편이다. 그리고 무기도 다양한 타입으로 나눠서 유령형 적은 일반적인 총으로는 대미지를 줄 수 없고 아크 캐논을 써서 처치해야 한다든가 하는 등 전략적인 간단하면서도 전략적인 플레이가 특징이다.
Q. 게임 내 등장하는 비밀기업 S2P 코퍼레이션의 콘셉트가 어딘지 SCP 재단이 떠오른다.
오동수 : 영감을 받은 거 맞다. 이름부터 SCP 재단을 살짝 뒤튼 거다. 그런 류의 콘셉트에 흥미도 있었고 처음 '블랙아웃 프로토콜'을 만들려고 했을 때 파티 탑뷰 슈터 게임들을 찾았는데 로블록스, 마인크래프트의 모드로 SCP를 주제로 한 게임이 많은 걸 찾을 수 있었다. 유저들이 이런 설정이나 세계관을 좋아한다는 걸 알게 됐고 그렇다면 이걸 제대로 된 퀄리티로 만든다면 여러모로 좋겠다 싶었다.
Q. 팍스에서 시연 버전을 최초로 공개한 거로 알고 있는데 당시 참관객들의 반응은 어땠나. 그리고 지스타에서의 반응은 어떤가.
오동수 : 팍스 자체가 랜파티에서 기원한 행사여서 그런지 유저들이 엄청 적극적이었다. 시연하면 뒤에서 구경하면서 어떤 부분을 잘못했는지 그런 것들을 유심히 보고 분석한다든지 앞사람이 뒷사람에게 이 부분을 조심하라고 조언한다든지 여러모로 신선한 경험이었다. 그리고 캐릭터 조합도 다양했는데 안전하게 3힐러 조합을 하는 경우도 있고 그런 건 보면서 엄청 적극적이구나, 다양한 시도를 하는구나 싶었다. 아, 그런 것도 있었다. 한번 하고 다시 줄 맨 뒤로 가서 또 즐기더라. 난이도가 제법 있는 게임인데도 적극적인 걸 보니 기뻤다.
박재은 : 당시 사정이 있어서 팍스에는 못 갔는데 엄청 반응이 좋다고 해서 '정말 그렇게 좋았다고?' 하면서 의심을 했었다(웃음). 그런데 이번에 지스타에 와서 보니까 고무적이더라. 디렉터님이 말한 것처럼 난이도가 제법 있어서 그런데 분해하는 그런 걸 볼 수 있었다. 분하다는 건 게임에 몰입했다는 거 아닌가. 그런 의미에서 기뻤다. 다만, 지스타 특성상 한 분 한 분 넉넉하게 시간을 드리지 못한 건 좀 아쉬웠다.
Q. 가볍게 즐기기 좋다는 건 양날의 검이라고 생각한다. 강점인 동시에 언제든 떠날 수 있기에 약점이 되기도 한다. 어떻게 생각하나. 그리고 이에 대한 해법은 없나.
박재은 : 로그라이트 부분이 그 부분에서 해법이 되지 않을까 싶다. 죽으면 다 사라진다든가 육성을 해도 남는 게 없다면 애착이 없지 않나. '블랙아웃 프로토콜'에는 다른 로그라이트처럼 영구적인 재화가 있다. 그걸로 스탯을 영구적으로 올릴 수 있는데 그 부분이 게임을 계속하게 하는 원동력이 될 것 같다. 죽어서 다른 건 잃어도 스탯은 그대로니까 조금 더 가벼운 마음으로 다시 도전할 수 있다. 이러한 성장에 대한 부분과 로그라이트 적인 부분은 다음에 시연 버전을 준비할 수 있다면 제대로 보여줄 수 있도록 하겠다.
Q. 현재 개발팀의 규모는 어느 정도인가.
박재은 : 현재 8명의 소규모 팀이 개발 중이다. '로스트 아이돌론스'도 그렇고 기본적으로 적은 규모로 엣지를 만들자는 생각으로 개발하고 있다. 개발을 한 지는 이제 2년 정도 됐다.
Q. 시연 버전을 냈다는 건 어느 정도 개발이 궤도에 올랐다고 볼 수 있는데 개발 진척도는 어느 정도인가.
박재은 : 진척도를 얘기하는 건 여러모로 좀 조심스러운 면이 있다. 다만, 얼리엑세스 기준으로는 5개의 레벨, 스테이지를 준비할 예정이다. 출시 버전에서는 7~8개의 레벨을 보여줄 생각이다. 정식 출시는 일단 얼리엑세스를 먼저 한 후에 하겠지만, 얼리엑세스 이후 6개월에서 1년 정도 후로 예상하고 있다.
Q. 지스타에 참가한 소감이 궁금하다. 거리두기도 해제되고 다른 게임사들도 소위 각을 잡고 나왔는데.
박재은 : 지스타에서 제대로 뭔가 보여주겠다 이런 각오를 하고 오기보다는 유저들이 정말 좋아해 줄까 그걸 확인하고 싶은 마음에 참가했다. 다행히 즐겁게 플레이해주시는 분들이 많아서 기쁘게 생각하고 있다. 또한, 올해 지스타에는 다양한 게임들이 많이 나왔는데 '블랙아웃 프로토콜'이 그 다양성에 한몫한 것 같아서 기쁘다.
Q. 아트워크라고 해야 할까. 캐릭터 디자인이나 비주얼 이런 게 묘하게 서양을 타겟으로 한 것 같다.
오동수 : 글로벌을 타겟으로 하고 있어서 의도적으로 한국 게임이란 느낌을 안 주려고 했다. 한국 시장을 소홀히 하겠다거나 그런 건 아니고, 그저 디자인이 주는 고착화된 특징에서 벗어나고 싶다고 이해해주길 바란다. 국내에서 신작 게임들이 나오면 '이건 척 봐도 한국 게임이네' 이런 댓글들이 달리는데 그런 고착화된 이미지에서 벗어나고자 시도 중이다.
Q. 시연을 기다리면서 살짝 지켜보니 클리어하지 못한 그룹도 좀 있더라.
박재은 : 아군 오사도 가능하고 탄약도 조금 더 넉넉한 정도여서 아무렇게나 막 쏘면 클리어할 수 없다. 그리고 아까 로그라이트의 육성 요소가 특징이라고 했는데 이 육성이라는 건 단순히 시스템만의 얘기가 아니다. 장르적인 특징을 떠나서 반복 플레이를 통해 조작이 익숙해지는 것 역시 어떤 의미에서는 성장 요소라고 생각한다. 그런데 익숙해지려면 반복할 수밖에 없는데 시연 버전에서는 그렇지 못해서 그런 것 같다. 아, 근데 개인적으로는 좀 더 어렵게 하는 걸 추구하고 있다(웃음).
오동수 : 3인 코옵 게임인데 지스타에 친구 3명이 와서 3명이 모두 '블랙아웃 프로토콜'을 하려고 줄을 서는 그런 경우가 적다 보니 다른 사람이랑 팀이 될 수밖에 없다. 그런데 게임의 밸런스를 애초에 3인 코옵의 합이 맞을 때 깰 수 있도록 만들었다 보니까 손발이 잘 안 맞아서 아군 오사를 하게 되고 회복템이나 탄약도 독식하고 그래서 클리어하지 못하는 것 같다. 물론, 침착하게 클리어하는 분들도 있었다.
Q. 데모도 데모지만, 현장에서의 시연은 유저들의 반응을 날것 그대로 확인할 수 있다는 점에서 여러모로 도움이 될 것 같다. 간과했던 부분인데 유저들이 불편하게 반응한 부분이라거나 그런 건 없었나.
오동수 : 기본적으로 패드 플레이를 추구하다 보니까 키보드 마우스 조작에 좀 소홀히 했다. 당연히 조작체계도 다른데 우리는 패드 플레이를 추구한다는 걸 알지 않나. 그래서 내부에서는 마우스 커서가 없어서 자연스럽게 넘어갔는데 시연하는 걸 보니 마우스 커서가 없어서 당황하는 모습을 본 적이 있다. 소규모 개발팀이다 보니 어쩔 수 없이 선택과 집중을 해야 했는데 다음에는 그런 부분도 더 신경 쓰겠다.
Q. 출시 버전에서는 7~8개의 레벨이 들어가 있을 거라고 했는데 아까 하나의 레벨을 클리어하는데 1시간 정도 걸린다고 하지 않았나. 그렇다면 플레이 타임이 7~8시간 정도라고 할 수 있는데 그대로 끝내기엔 너무 짧지 않나. 지속적인 업데이트가 필요할 것 같다.
오동수 : 무기 추가라던가 맵을 횡적으로 확장하는 등의 업데이트 사항도 고려 중이다. 다만, 아직은 출시 이후를 신경 쓸 단계는 아니라고 생각한다. 일단은 얼리엑세스를, 그리고 얼리엑세스 이후에는 정식 출시 버전에 신경 쓰면서 추후 시간이 날 때 그다음을 생각하도록 하겠다. 물론, 많이만 팔린다면 대규모 업데이트나 확장팩 등의 확장을 안 할 이유도 없으니 많은 관심 바란다.
Q. 팀원은 3명으로 고정인 건가.
오동수 : 더 늘지는 않을 것 같다. 무엇보다 그 이상이 된다면 아군 오사도 늘어날 거라서 안 맞추는 게 오히려 어려워지지 않을까 싶다.
박재은 : 모든 유저가 친구들과 하는 건 아니지 않나. 그런데 친구가 없다고 혼자서 하는 것도 쓸쓸한 법이다. 그래서 싱글 모드를 넣는 것도 좋을 것 같긴 한데 어디까지나 구상 중이지 최우선 사항은 아니다.
Q. 캐릭터와 무기는 얼마 정도 될까.
오동수 : 얼리엑세스 기준으로는 4명의 캐릭터가 등장하며, 최종적으로는 2~3명이 더 추가될 예정이다. 그리고 아직 구현한 건 아니지만, 특정 레벨을 클리어하면 그 레벨에 등장한 캐릭터가 플레이어블 캐릭터로 합류하는 요소도 넣을까 생각 중이다. 최종적으로는 7~8명의 캐릭터가 등장할 것 같다. 무기는 얼리엑세스에서 11종이, 정식 버전에서는 15~16종의 무기가 들어갈 예정이다.
Q. 여담이지만, 탑뷰 슈터 게임으로 크게 흥행한 게임들의 비결이 뭐라고 생각하나.
박재은 : 비결이라, 콕 찝어서 이게 비결이다 이런 건 잘 모르겠다. 다만, '블랙아웃 프로토콜'의 프로토타이핑 때 그런 얘기를 한 적이 있는데 '해본 사람들 입에서 욕이 나오면 성공한 거다'라고 한 적이 있다. 무작정 어려워서 욕이 나오는 게 아니라 '헬다이버즈'를 하다 보면 어이없는 그런 상황이 발생해서 친구들끼리 즐기면서 욕하는 그런 상황이 나오지 않나. 그런 의미에서 욕이 나와야 한다는 건데 '블랙아웃 프로토콜'이 그랬다. 기본기는 갖췄다고 생각하고 여기에 더해 보여주지 못한 어두운 부분, 호러적인 요소도 담아서 더 재미있게 만들겠다.
Q. 패드 플레이를 염두에 뒀다는 건 콘솔로 진출하겠다는 얘기로도 들리는데 어떤 플랫폼으로 내려고 하나.
박재은 : 확정된 건 없다. 일단 출시할 때는 Xbox로 내는 게 목표이고 이후 스위치나 다른 콘솔로 점차 영역을 넓힐 예정이다. 아, 스팀덱도 현재 준비 중이다.
Q. 얼리엑세스 일정은 어떻게 되나.
박재은 : 내년 1분기 얼리엑세스 예정이다. 내년 2월에 스팀 넥스트 페스티벌을 하는 거로 알고 있는데 그때 데모 버전을 공개한 후 피드백을 바탕으로 수정한 후 얼리엑세스할 계획이다. 가격은 플레이타임 등을 고려해서 저렴하게 책정할 예정이다. 많은 기대 바란다.