[시연기] 소니가 주목한 하드코어 액션 RPG '언엔딩 던' 첫인상은?

게임소개 | 윤홍만, 윤서호 기자 |



차이나 히어로 프로젝트. 소니가 잠재력이 있다고 판단한 중국 게임 혹은 개발사를 투자해서 육성하는 프로젝트의 이름이다. 지금까지 수많은 게임이 차이나 히어로 프로젝트를 통해 소니의 지원을 받았으며, 정식 출시되어 나름 유의미한 성과를 낸 게임 역시 적지 않다.

이번 플레이스테이션 부스에서 체험해 본 '언엔딩 던' 역시 차이나 히어로 프로젝트에 선정된 게임으로 이전부터 관심이 이어진 바 있다. 강력한 적을 상대로 정교한 공방을 주고받는 전투 시스템, 매력적인 두 명의 여주인공, 그리고 두 주인공을 교체하면서 펼치는 액션까지, 하드코어 액션 RPG의 면모를 유감없이 보여준 게임으로 많은 게이머들의 눈길을 끌었다. 그랬던 '언엔딩 던'이 이번 차이나조이 2025 플레이스테이션 부스에서 시연 빌드를 마련했다.

소니의 주목을 받았다는 것부터 어느 정도는 게임성이 인정받았다는 걸 의미한다. 다만, 소니의 인정을 받은 것과 게임으로서 높은 완성도를 갖췄는지는 별개의 문제다. 과연 '언엔딩 던'은 소니의 기대에 부응할 게임이었을지 플레이스테이션 부스에서 체험해 봤다.


게임을 하면 가장 먼저 눈에 띄는 요소로 가운데에 있는 체력바와 그 위에 있는 그로기 바(가칭)을 볼 수 있다. 일반적으로 그로기 바, 혹은 그로기 게이지라고 하는 요소는 적이나 보스에게만 붙는 경우가 많지만, '언엔딩 던'에서는 플레이어에게도 달려있으며, 적의 공격을 막거나 맞을 때 그로기 바가 차오른다. 이는 적 역시 마찬가지로 공격하거나 패링에 성공할 때 그로기 바가 차오르며, 최대치가 되면 그로기 상태에 빠진다. 이때가 바로 적을 극딜할 찬스다. 여타 게임과 마찬가지로 이때에는 적에게 강력한 일격을 날리거나 그렇지 않더라도 빈틈을 노려 스킬을 난사하는 식으로 흘러간다.

하드코어 액션 RPG로서 '언엔딩 던'의 전투 시스템은 패링과 회피, 스킬, 그리고 캐릭터 교체 네 가지로 요약할 수 있다. 적의 공격을 방어할 수도 있지만, 앞서 언급한 것처럼 방어만 하다가는 그로기 바가 금세 차오르게 된다. 그렇기에 당연하다고 할 수도 있겠지만, '언엔딩 던'의 전투는 최대한 맞지 않는 식으로 흘러간다. 그 기본이 되는 게 바로 패링이다. 일반 공격은 타이밍을 맞춰서 방어할 때 튕겨낼 수 있다. 이렇게 튕겨낼 때 적의 그로기 바가 크게 차오른다. 즉, 패링을 통해 적의 그로기 바를 채우고 그로기 상태가 된 적에게 맹공을 가하는 것. 이게 바로 '언엔딩 던'이 추구하는 전투 방식이라고 할 수 있다.



▲ 전투는 패링과 회피를 기반으로 흘러간다

패링을 기반으로 하는 다른 게임과 비교했을 때 '언엔딩 던'의 패링 타이밍은 매우 넉넉한 편인 만큼, 이렇게만 보면 전투가 쉬워 보일 수도 있다. 이러한 부분에 변주를 가하는 게 바로 강공격(가칭)이다. 적들은 평타에 섞어서 붉은빛이 감도는 강력한 일격을 날릴 때가 있는데 이건 패링이 불가능하다. 패링을 하려다가 맞거나 혹은 그대로 방어로 판정, 플레이어의 그로기 바가 크게 찰 수도 있다. 이런 강공격은 회피가 답이다. 정리하자면, '언엔딩 던'의 전투 흐름은 평타는 패링하고 강공격은 회피하는 식으로 두 가지를 병행하면서 적의 그로기 바를 채우는 식이라고 할 수 있다.

그 과정에서 전투의 양념이 되어주는 게 바로 스킬과 캐릭터 교체다. 스킬은 다시 일반 스킬과 일종의 필살기 두 가지로 나뉜다. 일반 스킬은 쿨타임이 존재하며, 화려한 연격을 펼치는 형태다. 적의 빈틈을 노리거나 그로기 상태일 때 쓰면 말 그대로 한 번에 큰 대미지를 주는 것도 가능하다. 단, 연격을 펼친다는 점에서 알 수 있듯이 아무렇게나 썼다가는 오히려 빈틈을 만들 수도 있기에 주의해야 한다.



▲ 붉게 빛나는 강공격은 패링할 수 없으며, 회피해야 한다

그렇게 적을 공격하다 보면 우측 하단 스킬과 회피 게이지 중앙에 있는 필살기 게이지가 차오른다. 별도의 게이지를 채워야 한다는 데에서 알 수 있듯이 필살기는 일반 스킬보다 훨씬 강력할뿐더러 짧지만, 임팩트있는 연출과 함께 발동한다. 이러한 필살기는 그 위력도 위력이지만, 잘만 쓰면 위기의 순간에서 벗어나는 것도 가능한 만큼, 적재적소에 쓸 필요가 있어 보였다.

캐릭터 교체는 '언엔딩 던'만의 차별점이라고 할 수 있는 요소다. 기본적으로 두 명의 주인공이 존재하는 셈으로 이 둘은 플레이 스타일부터 다르다. 소녀 캐릭터는 검을 쓰며, 공격력부터 공격 속도 등에 이르기까지 전체적으로 밸런스형에 가까운 반면, 성숙한 여성 캐릭터는 창을 쓰는데, 전체적으로 호쾌한 면이 있다. 조작 자체는 소녀가 좀 더 편하지만, 위력 자체는 여성이 더 강한 것으로 잘만 쓰면 소녀로 적을 그로기 상태로 만든 후 여성으로 교체해 강력한 연격을 날리는 것도 가능하다.




또 다른 특징으로는 둘 중 한 명이 죽더라도 그대로 끝나는 게 아니라는 점이다. 둘은 별개의 캐릭터이기에 어느 한쪽이 쓰러져도 다른 한쪽이 바로 전투에 투입되는 만큼, 일반적인 하드코어 액션 RPG와 비교했을 때 한 번의 기회가 더 있어서 게임의 전반적인 난이도가 낮다고 느껴지게 된다. 물론 실제로는 강적을 만난다든가 한다면 그대로 연속해서 죽는 것도 허다하지만, 심리적 저항이 낮다는 건 그 자체로 좋으면 좋았지, 나쁠 건 없다.

캐릭터 교체의 세 번째 특징으로는 교체 스킬을 들 수 있다. 평소에는 그냥 단순하게 두 캐릭터가 바뀌는 정도지만, 특정 상황에서는 캐릭터가 교체하면서 스킬을 쓰기도 한다. 적의 그로기 바나 체력이 아슬아슬한 상황에서, 연격이 끊어질 때 캐릭터 교체 스킬을 발동하면 그대로 깔끔하게 적을 처치하는 것도 가능한 셈이다. 이는 조작 요소를 파악하면 할수록 더욱 화려한 액션을 펼칠 수 있음을 의미한다.



▲ 그래픽과 비주얼은 다소 아쉬움이 남는다

이처럼 하드코어 액션 RPG로서 제법 준수한 요소들을 모아놓은 '언엔딩 던'이지만, 아쉬움이 없던 건 아니다. 일단 가장 큰 아쉬움으로는 게임의 전체적인 퀄리티를 들 수 있다. 최근에는 콘솔, PC는 물론이고 모바일 게임에 이르기까지 엄청난 수준의 그래픽, 비주얼을 선보이는 경우가 적지 않다. 특히 모바일의 경우 단순 비주얼만 놓고 보면 이게 정녕 모바일 게임인가 싶을 정도인가 싶을 정도의 게임도 이제는 꽤 많다.

그런 게임들과 비교했을 때 '언엔딩 던'의 비주얼은 딱히 독보적이지 않다. 냉정하게 말하자면 오히려 중하위권에 가깝다. 게임이 차이나 히어로 프로젝트로 공개됐을 당시에도 그랬지만, 시간이 흐른 지금에 이르러선 이러한 격차는 더욱 눈에 띈다. 그래픽과 비주얼이 게임의 재미를 결정하는 요소는 아니라지만, 이왕이면 다홍치마라는 말처럼, 좋으면 좋았지, 나쁠 것도 없다.

전체적인 모션 역시 아쉽기 그지없다. 목각인형처럼 어딘지 뚝딱거리는 듯한 모션이라고 해야 할까. 다른 액션 RPG나 액션 어드벤처 역시 마찬가지지만, 액션 게임이라는 장르에서 모션은 더할 나위 없이 중요하다. 그 자체로 게임의 몰입을 결정지을뿐더러 모션이 부드러우면 전투 그 자체를 여러모로 합리적으로 느끼는 면이 있기 때문이다. 하지만 '언엔딩 던'은 어딘지 묘하게 어색하다. 엄청나게 엉성하다거나 그런 건 아니지만, 액션 게임으로서 다소 아쉽다는 인상이 계속해서 남는 느낌이다.




정리하자면, '언엔딩 던'은 모바일을 기반으로 한 하드코어 액션 RPG로서 대체로 좋은 아이디어를 모아서 이를 '언엔딩 던'만의 요소로 적절히 재해석한 게임이라고 할 수 있다. 이것만 놓고 보면 딱히 나쁠 것도 없다. 하지만 전체적인 완성도는 못내 아쉬움이 남는다. 무엇보다 차이나 히어로 프로젝트에 선정된 게임인 만큼, 게이머들이 갖는 기대치라는 게 있음에도 개인적으로는 그 기대치에는 미치지 못한 느낌이었다.

모바일 기반이라는 것도 변명이 되긴 어렵다. 최근 모바일 액션 게임들의 퀄리티는 나날이 올라가고 있으며, 앞서 언급한 것처럼 개중에는 이제 AA급에 버금가는 게임도 하나둘 나오고 있는 상황이기 때문이다. 출격 대기 중인 AA급 게임들과의 비교가 아니더라도 이미 출시한 게임들과 비교해도 '언엔딩 던'은 확실히 아쉬운 면이 있다.

계속해서 아쉽다고 하는 건 '언엔딩 던'이 단순히 못 만든 게임이 아니기 때문이다. 전에 없던 혁신적인 그런 게임은 아니지만, 그럼에도 불구하고 여러모로 색다르게 느껴지는 면들이 있다. 그런 게임이 단순히 전체적인 완성도가 낮다고 찬밥 취급을 받는 건 너무 억울하지 않겠는가. '언엔딩 던'의 출시일은 아직 알려지지 않았지만, 아직 시간은 있다. 남은 시간 장점은 더욱 날카롭게 벼려내고 단점으로 거론된 게임의 비주얼을 비롯한 전체적인 완성도를 더욱 끌어올리길 바란다.



▲ 여러모로 무난하다는 인상이 강하다. 남은 시간 비주얼에 더욱 힘을 쏟길 바란다

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
AD