
클로버게임즈 H2 스튜디오에서 개발 중인 '헤븐헬즈'가 지난 8월 9일, 유저 초청 간담회를 진행했습니다. 공식 홈페이지를 통해 선발된 유저들에게 20분 가량 게임 시연 기회를 제공하는 한편, 본사의 개발 환경을 직접 둘러보고 개발자들과 직접 소통할 수 있는 기회를 마련했죠.
지난 AGF 2024에서 클래식한 학원물 감성을 담은 이벤트와 그 단편을 보여주면서 눈길을 끌었던 '헤븐헬즈'. 유저 초청 간담회에 이어 11월 CBT까지 출시를 향한 본격적인 준비에 나선 '헤븐헬즈'가 앞으로 유저들에게 어떤 경험을 제공하고자 하는지, 개발진과의 인터뷰를 통해 확인할 수 있었습니다.

Q. 소개 부탁합니다.
문정훈 = 기획팀장인 문정훈입니다.
허동혁 = H2 스튜디오에서 헤븐헬즈 개발 PD를 맡고 있는 허동혁입니다. 게임 개발 기조 및 다수의 폴리싱이 필요한 이슈에 주로 관여하고 있습니다.
오인근 = 기획 디렉터인 오인근입니다, 시스템 및 콘텐츠 방향성을 조율하고 정리하는 역할을 맡고 있습니다.
Q. 헤븐헬즈는 언제부터 개발했나요?
허동혁 = 2023년에 H2스튜디오로 팀이 구성됐습니다. 설립 당시 목표가 저희가 생각하고 표현하고자 하는 형태의 미소녀 게임을 스스로 만들어가자는 것이었죠. 그런데 막상 개발을 시작하다 보니 관성적으로 이어오면서 시행착오가 있었죠. 가장 큰 시행착오는, 유행하는 스타일을 그대로 답습해버린 것이었습니다. 그러면서 결과물이 예쁘고 좋게 나오긴 했지만, 장점이 그만큼 나오지 못해 경쟁력이 떨어진다고 생각했죠.
그래서 2023년 프로토타입 개발 후 2024년 초 FGT를 거친 뒤, 순수하게 저희 자신이 좋아했던 스타일로 게임의 톤&매너를 새로 개발하는 것이 좋겠다는 생각을 했습니다. 그 방향성이 2000년대 중반~2010년 중반 사이인데, 개발진 스스로가 서브컬쳐를 접하게 된 당시의 애니와 라노벨에서 모티브를 얻는 방향으로 기조를 잡았습니다. 그게 저희가 제일 익숙하게 받아들인 콘텐츠이고, 또 최근 제작되고 있는 경쟁사 게임과는 다른 노스탤지어를 줄 수 있다고 판단해서였죠. 또한 화려한 비주얼 외에 서브컬쳐에서 핵심이라고 할 수 있는 것이 '교감'과 두근거림인데, 우리 스스로 느낄 수 있는 방향이 그 방향이었습니다. 이를 기점으로 해서, 유저들에게 그런 두근거림을 느낄 수 있는 방향으로 나아가자고 방향을 잡았습니다.
그래서 2024년부터 쭉 다듬어온 뒤, 우리가 제대로 나아가고 있나 검증을 하고 싶어 일본을 비롯한 여러 개발사 및 퍼블리셔들과 미팅을 가졌습니다. 그때 긍정적인 반응을 바탕으로 티징이라는 형태로 AGF 2024에 출전, 본격적으로 유저들에게 알리기 시작했죠.


Q. AGF에서 들었을 때 유저에 대한 호칭이 ‘대위’였던 것도 특이했습니다. 세계관, 그리고 그 세계에서 유저의 역할에 대해 소개하자면?
허동혁 = 그간 서브컬쳐 게임에서 사용된 통상적인 호칭이 아닌, 뭔가 색다른 호칭이 어떤 게 있을까 고민이 많았죠. 이미 처음 구상에서 위치라는 미소녀 캐릭터들을 통솔하는 유저가 다른 조직에서 온 상관이라는 기틀을 잡은 상태였습니다. 약간 군대식의 직급 체계 같은 것도 생각하고 있었고요. 그런 상황에서 해외 업계에 있는 지인이나 파트너사를 통해서 키워드 관련해서 여러 가지로 고민을 얘기했었죠. 그렇게 들었을 때 20대 초중반, 그러면서도 어느 정도 경력이 있는 느낌을 주는 호칭이 대위였습니다.
인게임에서 유저는 외부에서 파견된 감시관이자, 위치들과 함께 전장을 헤쳐나가야 하는 이중적인 포지션입니다. 그래서 군대의 장교 같은 느낌이면서도 너무 나이든 느낌이 아닌, 그런 호칭을 고민하다가 이렇게 된 것 같네요. 개인적으로는 풀 메탈 패닉을 좋아하는데, 약간 그런 테이스트를 좀 넣은 것이기도 합니다.
Q. 일반 공격은 자동으로 전개하고 스킬 타이밍을 지시해주는 수집형 RPG 유형인데 백뷰 등 다양한 카메라 각도를 활용한 것이 인상 깊었습니다. 이런 구도를 선택한 이유가 있을까요?
허동혁 = 3D의 장점이 공간감이고, 또 우리 캐릭터가 LD에 가까운 형태라서 그 캐릭터들을 기존의 동일한 스타일의 게임보다 더 예쁘게 잡아주고 싶다는 니즈가 있었습니다. 실시간 커맨드식 RPG에서 게임플레이와 전략성 위주로 화면을 가져가면 아무래도 캐릭터가 작아질 수밖에 없는데, 그러면 캐릭터가 멋지게 싸우는 모습을 포착하기 어려우니까요. 이외에도 이런 방식에 대해 그간 유저들의 의견을 여러 차례 봐왔는데, 조작성의 스트레스를 줄이면서도 또 게임을 크게크게 볼 수 있는 선을 어떻게 맞춰야 할까 다각도로 고민했습니다. 그렇게 조율해서 나온 것이 지금의 형태라 봐주시면 되겠습니다.
오인근 = 구도상 한 명의 캐릭터가 아닌, 4명의 캐릭터가 동시에 싸우다 보니 그 와중에도각 캐릭터의 특징과 연출을 각각 부각시킬 필요가 있었습니다. 그러면서도 플레이도 원활한 뷰까지 찾는 건 지금까지도 쭉 R&D가 이어지고 있는 부분이죠. 캐릭터가 예쁘게 보이는 뷰가 꼭 플레이가 편한 건 아니라서, 스테이지나 콘텐츠 그리고 전투 특성에 따라 각각 다른 뷰로 플레이할 수 있는 기능도 추가하고 있습니다. 또한 각 콘텐츠, 모드마다 이 뷰가 유저에게 색다른 플레이 감각을 전한다거나 혹은 이것이 편하겠다 싶은 부분도 R&D를 거치면서 구성하고 있는 단계죠. 이를 통해 여러 다양한 콘텐츠가 파생되리라 기대하고 있습니다.
문정훈 = 실제로 기본 스테이지에서도 백 뷰 외에도 쿼터뷰에 가까운 택티컬 뷰 등, 전체적인 전황을 보면서 플레이할 수 있는 뷰를 마련해둔 상황입니다. 이렇듯 플레이 목표에 따라 유저가 선택할 수 있도록 여러 옵션을 준비하고 있습니다.


Q. 유저와 함께 할 소녀들인 ‘위치’에 대한 소개 부탁합니다.
허동혁 = 흔히 말해 인간의 힘을 넘어선 초월자인 소녀들로, 기관의 통제를 받으면서 운용되고 있는 전력들입니다. 게임을 시작하면 등장하는, 연옥이 열린 사건 이후로 세계가 불안정해지는데 그때 연옥의 힘을 활용할 수 있는 소녀들이 등장하게 됩니다. 그런 존재들이 '위치'인 셈이죠. 연옥 에너지는 불안정한 힘이라서 이를 통제하지 못하고 과도하게 사용하면 폭주하기 때문에, 이를 기관이 통제하는 것이죠.
이러한 설정은 일본 라이트노벨, 만화에서 아마 친숙한 형태일 겁니다. 큰 힘에는 큰 책임이 따른다는 이러한 기조에, 청소년물의 불완전한 감수성과 감각을 더해 유저와 함께 성장하면서 절망을 딛고 변화가 이루어질 수 있음을 에피소드로 그려내고자 합니다.
Q. 캐릭터 모델링이 통상의 SD, LD가 아닌 6등신에서 7등신 사이인 것 같은데 이런 모델링 비율을 채택한 이유가 궁금합니다.
허동혁 =그 말대로 헤븐헬즈의 캐릭터 모델링 비율은 6~7등신대입니다. 이전부터 봤던 라노벨이나 애니메이션, 그리고 그로부터 파생된 작품의 캐릭터 작화 비율이 대체로 그렇기 때문이죠.
이 형태의 이점이라고 하면, 아무래도 예전부터 익숙한 형태라 감정 표현이 좀 더 풍부하고 직관적으로 드러난다는 겁니다. 한편으로는 낡아보이지 않아야 한다는 과제를 안고 있기도 하죠. 그래서 이 부분에 대해서는 저희 나름대로 최신 화풍이나 스타일을 도입해, 자연스럽게 받아들여질 수 있도록 노력하고 있습니다.
어찌 보면 이 부분에서는 2000년대 이후의 일본 아이돌물의 진화 과정을 참고하고 있기도 합니다. 익숙한 스타일을 그 시절에 머무르는 게 아니라 현대식으로 쭉 각색해서 발전시켜왔던 것처럼, 저희 또한 그런 방향으로 고민하고 있죠. 또한 '연출'에서도 좀 더 고민하고 있습니다. 단순히 미소녀와 스크립트로 대화한다는 차원이 아니라, 애니메이션의 그 감성을 보여줘야만 한다고 생각해서 인게임 대화 컷신 같은 부분에도 공을 들이고 있죠.
뿐만 아니라 실제 게임플레이에서 도움이 되는 방향이라 이 비율을 채택한 것도 있습니다. 4인 스쿼드를 바탕으로 하다 보니, 네 명의 캐릭터가 한 화면에 다 담겨야 하는데 그 캐릭터의 고유 개성이 좀 더 심플하게 드러날 필요가 있었습니다. 그러기 위해서는 약간의 데포르메가 필요한데, 그게 8등신이나 9등신보다는 6~7등신에서 좀 더 어울리는 측면이 있었습니다. 그런 차원에서 6~7등신을 채택했습니다.


Q. 실제로 인게임 컷신 연출을 보면 하늘이나 도시 정경을 표현할 때 청량한 빛이나 색감이 신카이 마코토 애니메이션 같은 느낌도 드는데, 그러다 보니 최적화가 아쉬운 느낌이었습니다.
허동혁 = 이 부분은 유저 시연회를 준비할 때에도 나온 문제라, 사전에 CPU 및 GPU 사용률이 갑자기 높아지는 구간을 체크해봤습니다. 그런데 대화씬을 로딩할 때, 해당 스테이지의 레벨 디자인 및 몬스터 데이터까지 전부 다 로딩을 하는 상황이었습니다. 그래서 이런 부분을 해소하면 적어도 50% 이상 퍼포먼스가 향상될 것으로 보입니다.
이밖에도 저희가 전투 전에 건십을 타고 투입되는 장면이 있는데, 그때 치마가 아슬아슬한 위치까지 펄럭이는 걸 구현했습니다. 그것을 최대한 자연스럽게 하려고 물리를 입혔는데, 그게 최적화에 한계가 있다고 판단해서 2차본 세팅을 입힌 뒤 끝자락 흔들거림을 시뮬레이션으로 도입하는 식으로 혼합 개선할 예정입니다. 최적화와 감성, 두 마리 토끼를 잡고자 쭉 노력 중이죠.
Q. AGF 무렵 공개된 영상은 굉장히 밝은 느낌이었는데, 단테의 신곡을 모티브로 한 것도 그렇고 다크한 맛이 좀 가미된 느낌입니다. 밝은 느낌과 다크한 느낌의 비율은 어느 정도라고 볼 수 있을까요?
허동혁 = 비중으로 본다면 밝은 톤이 좀 더 비율이 높습니다. 현재 헤븐헬즈의 캐릭터풍을 고려할 때, 그것이 캐릭터성을 살리기에 적합하다고 판단하고 있으니까요. 그렇지만 다크한 스타일, 무게감 있는 그런 이야기가 어찌 보면 몰입감을 줄 수 있는 파트죠. 중간중간 닥치는 위기를 모두 함께 극복해나가야 하고, 유저가 이끌어나가야 한다는 과제를 주는 셈이죠.


Q. 시연 버전에서 초반에 여러 개념이 갑자기 등장하거나, 갑자기 여러 캐릭터가 퇴장하는 등 올드 서브컬쳐 작품의 테이스트가 확실히 묻어나는 느낌입니다. 최근 스타일과 다소 달라서 취향이 갈릴 수도 있다는 생각도 드는데, 이 부분은 어떻게 보고 있나요?
허동혁 = 아무래도 초반에 유저들이 이입할 수 있는 방향으로 연출이나 내러티브를 다듬어가는 방향이 필요하다고 판단해서 이 부분은 다듬고 있습니다. 아무래도 초반에 형이상학적으로 던지는 것보다는 유저의 분신인 대위가 초반에 어떤 목표가 있다거나 누군가와 교감이 있다는 그런 느낌을 제시한 뒤, 좀 더 고차원적인 목표나 세계관에 대한 정보를 다시 풀어가는 그런 형태로 개선을 하고 있죠. 아무래도 최근 서브컬쳐 게임에서는 유저가 분신에 이입해서 자신이 이곳에서 무엇을 해야 하는가, 그 답을 확실히 듣는 것이 추세인데 이 부분에서 유저가 헤매지 않도록 다듬고 있습니다.
오인근 = 최대한 극적인 상황과 연출을 담아내고자 했는데, 여기에 신경을 과하게 쓴 나머지 호흡이 길어졌다는 내부 의견도 있었습니다. 초반부터 많은 걸 한꺼번에 풀어내기보다는, 플레이 목적과 유저들이 위치들과 함께 무엇을 해야 하는지 등등 초반 목표를 주지시키는 방향으로 인트로 개선을 논의 중입니다.
Q. 여타 수집형 RPG와 차별화된 헤븐헬즈만의 전투 시스템의 특징을 꼽자면?
허동혁 = 그간 수집형 RPG로 친숙한 실시간 커맨드형 게임인데, 시연 분량에서 아직 공개되지 않은 '지휘관 스킬'이 또다른 특징이라 하겠습니다. 지휘관이 제 5의 파티원으로 지원 스킬을 사용해 아군에게 버프를 제공하거나 적을 일순 행동불가로 만드는 등 간접적으로 도움을 주는 것이죠.
Q. 스테이지 및 일일퀘스트 등 일반적인 루틴 외에, ‘헤븐헬즈’의 핵심 콘텐츠는 어떤 것이 있나요?
오인근 = 저희 게임이 규모가 큰 프로젝트가 아닌 만큼, 몰입감 있는 스토리를 제공하면서 캐릭터와 함께 성장하고 교감하는 그런 경험을 제공하는 것을 우선 사항으로 보고 있습니다. 그러기 위한 메인스토리를 비롯해 각종 일일 콘텐츠 형태를 우선적으로 갖추고 있죠.
그 이외에는 서브컬쳐 유저들에게 친숙한 보스전 같은 재도전형 콘텐츠는 물론 로그라이크나 유저와 캐릭터가 서로 교감할 수 있는 콘텐츠들을 준비하고 있습니다.
문정훈 = 타워류 등 익숙한 콘텐츠를 시즌제로 마련하고자 하며, 개중에는 레이드 같은 약간의 기록경쟁 요소가 있는 콘텐츠도 있습니다. 이외에도 로그라이크 콘텐츠 '미궁'이 있는데, 그곳은 그간 청량한 느낌의 재패니메이션 속 도시 같은 느낌이었던 '헤븐헬즈'의 세계관의 어두운 이면을 볼 수 있는 콘텐츠입니다. 그 다크한 미궁은 들어갈 때마다 시작점과 종착점도 다르고, 가는 길목마다 마주치는 것도 달라집니다. 그 난관을 거칠 때마다 랜덤하게 얻는 성장 요소를 조합해서 때로는 유저가 엔드스펙을 미리 체험하고 화끈하게 돌파하는 등, 소위 도파민을 느낄 수 있는 장치들도 마련하고 있습니다.

Q. 전투 외에도 캐릭터들과 교감할 수 있는 콘텐츠도 중요해졌는데, 이 부분은 어떻게 준비 중인가요?
허동혁 = 일상이라 불리는 비전투 콘텐츠를 준비 중입니다. 주인공의 분신인 대위와 캐릭터들이 어떤 일상을 보내고 있나를 미연시에 가까운 형태로 만든 것이죠. 즉 일상적인 공간에 캐릭터들이 있고, 그 캐릭터들이 있는 공간으로 가게 되면 그 캐릭터와 대화와 교감이 진행되는 형태죠. 대화의 선택지에 따라 다음 관문이 열리는 형태고, 그 종착점에는 캐릭터와 추억이 담긴 이벤트씬을 볼 수 있게 됩니다. 그렇게 호감도를 높이면서 얻는 포인트들이 전투에도 도움이 되는 등, 비전투와 전투 콘텐츠의 유기적인 연결도 고민 중이죠.
오인근 = 이벤트 씬이나 대화 분량도 상당히 많은 편이고, 런칭 이후로 시즌제로 점차 다양한 캐릭터들을 확장해서 조명해나가는 그런 방향으로 나아가고자 합니다. 앞서 언급한 것처럼 3D 맵에서 이벤트 스팟이 발생하고, 그 스팟에 들어가면 캐릭터와 대화를 하면서 친밀도가 올라가는 구조죠. 이때 쌓이는 호감도 시스템이 조금 특이한데, 헤븐헬즈의 캐릭터들의 힘의 기원은 연옥 즉 그리 좋지 않은 형태이기 때문에 리스크가 있죠. 이를 대위와 일상에서 교감해나가면서 점차 정화해나간다는 그런 컨셉이라 조금 다른 시각으로 유저들이 이를 느낄 수 있도록 준비하고 있습니다.
Q. 최근 수집형 RPG의 화두가 그 세계관에서 이야기를 풀어갈 캐릭터를 어떻게 어필하느냐인데, 이 부분에 대해서도 게임내외적으로 어떻게 준비 중인지 궁금합니다.
허동혁 = 헤븐헬즈의 특장점을 꼽자면, 캐릭터 연출에 관련해 자원을 많이 투자하고 있다는 점입니다. 인게임 자원을 최대한 활용해서 시네마틱 컷신처럼 만드는 등, 적은 인력으로도 효율적으로 몰입감 있는 내러티브와 씬을 구현하기 위한 R&D를 이어왔죠. 그냥 단순히 두 사람이 대화만 하고 끝나는 것이 아니라, 인게임 배경이나 전체적인 구도도 좀 더 확실하게 파악할 수 있어 플레이타임 내에 효과적으로 내러티브를 전달할 수 있으리라 생각합니다.
이외에도 일상뿐만 아니라 운명의 서판 등, 유저가 미래에 무언가를 해야 한다는 걸 알려주는 지침 콘텐츠도 있습니다. 미래가 어느 정도 정해진 상황에서 정식 루트인 메인스토리 외에도 IF격인 사이드 스토리를 운명의 서판에서 특정 조건을 달성해서 해금, 세계관과 캐릭터의 비화를 점차 파고들어가는 형태죠. 그렇게 해서 '헤븐헬즈'의 입체적인 세계관과 캐릭터 내러티브를 보여주고자 합니다.
IF 스토리 부분에 대해서 좀 더 말씀드리자면, 개발하다 보니 욕심이 많아져서 이런저런 것들이 많이 만들어졌었습니다. 이야기와 연출 부분도 그렇게 계속 만들어오면서 다듬는 과정에서 순위가 밀린 부분들이 컷씬들이 많았죠. 이 부분을 활용해서 세계관이나 내러티브도 좀 더 확장할 수 있고, IF 혹은 그 이후의 이야기를 보여주는 그런 형태로 상황을 만들어갈 수 있지 않을까 하는 생각을 하게 됐습니다. 그래서 일상, IF스토리, 메인스토리 등 다각도에서 캐릭터와의 관계를 조명하고 그 매력을 전하고자 고민을 해왔고, 그 결과물을 보여드리고자 합니다.
또 하나, 일상에서도 여러 씬을 준비 중이기도 합니다. 일상 이벤트에서도 수영복이나 바니걸 같은 캐릭터들의 다양한 모습을 보여주고자 하며, 스킨 같은 것도 여러 가지로 준비 중입니다.
오인근 = 수집형 RPG에서 제일 중요한 건, 캐릭터들이 버려지지 않고 쓰일 수 있는 파트를 확보하는 것이죠. 현 단계에서부터 이를 짜임새 있게 준비하고 있습니다.



Q. 지난 9일 유저 초청 간담회에서 CBT를 예고했는데, 언제쯤으로 CBT 일정을 잡고 있나요? 또 출시 일정은 대략 어떻게 잡고 있나 궁금합니다.
허동혁 = CBT 스펙은 대략적으로 정한 상태고, 11월 하순 내로 CBT를 진행할 수 있도록 개발진 모두가 노력 중입니다.
Q. 한편으로 CBT에 앞서 유저 초청 간담회에서 시연도 진행했는데, 현장 반응은 어땠나 궁금합니다.
허동혁 = 저희가 한 번 정면돌파를 해야 할 시점이라고 생각하긴 했는데, 그럼에도 걱정이 많을 수밖에 없었습니다. 막상 그렇게 해서 유저들을 초청하고 보니, 예상한 것 이상으로 관심을 많이 가져주셔서 감사할 따름입니다. 처음에 공개하기 전에 막연한 인상을 갖고 있던 분들도, 시연 후에 핵심 콘텐츠나 방향성에 대해 많이 공감하는 모습을 보였습니다.
그리고 시연 이후에 간담회를 통해 저희가 어떤 기조와 형태로 개발을 이어가고 있으며, 어떤 걸 준비 중인지 질의응답과 소개를 이어가는 과정에서도 많은 관심을 보여주셨습니다. 종료 시간 직전까지도 참석한 분 중 절반 이상이 여러 질문을 이어갈 정도였으니까요.
그때 받았던 의견을 대략적으로 말씀드리자면, '헤븐헬즈'가 유저들이 그간 익숙하게 접해온 양식과 비슷해서 안심하고 있다, 게임 내외적으로 스트레스를 많이 받고 싶지 않다 등등 다양한 의견이 있었습니다. 그 외에도 좀 더 담았으면 하는 요소들도 언급됐는데, 개발팀에게 정말 큰 도움이 됐습니다. 그런 의견을 들으면서 CBT 전에 빌드를 좀 더 잘 다듬어서 양질의 콘텐츠를 보여드리고 앞으로 더 발전할 수 있으리란 생각이 들었죠.
오인근 = FGT 이후 바뀐 방향을 처음 보여주는 자리였던 만큼, 유저들이 어떤 식으로 받아들일지 걱정이 많았습니다. 그래서 현장을 살펴보니 스토리나 컷신 하나하나 놓치지 않고 보는 분들도 많았고, 게임 시스템 및 전투 구조를 샅샅이 훑어보면서 각종 기능을 검증하는 분도 많았습니다. 그걸 보면서 유저들이 정말 다양한 관점에서 플레이하고 분석한다는 걸 체감했고, 부족한 부분을 힘 닿는 대로 최대한 다듬어야겠다고 생각했습니다.
앞으로 CBT를 앞두고 있는 상황에서 그 모든 게 당장 노력해서 풀리진 않겠지만, 진심이 통하리라 생각합니다. 이 진심을 단순히 게임 출시를 넘어서, 그 이후로도 다양한 부분에서 전달하면서 유저들이 신뢰하고 믿을 수 있는 게임이 되도록 노력하겠습니다.
문정훈 = 실제로 현장에서 도우미 역할을 하면서 유저들의 루틴을 파악하는 것에 집중했습니다. 그러면서 어떤 점을 개선해야 할지 파악할 수 있었죠. 아울러 행사가 끝났음에도 유저들이 질서정연하게 소통을 요청하는 그 모습도 인상 깊었습니다. 그래서 한 시간 더 연장해서 적극적으로 유저들과 대화가 이어졌는데, 그 열정을 보면서 감동했습니다. 개발진 모두가 더 열심히 잘해야겠다는 동기부여의 장이자 에너지를 얻을 수 있던 기회였던 것 같습니다.


Q. 헤븐헬즈가 궁극적으로 추구하는 방향을 꼽자면? 또 개발진이 생각하는 ‘헤븐헬즈’의 핵심 매력은 무엇인가요?
허동혁 = 2010년대 서브컬쳐 감성을 현대적으로 재해석한 비주얼과 내러티브를 중심으로 만들고 있는 프로젝트라고 하겠습니다. 이러한 유형의 게임이 통상 비주얼 노벨식으로 매력을 어필한다면, 저희는 애니메이션에 가까운 형태로 캐릭터의 매력을 좀 더 적극적으로 어필할 수 있게끔 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.
Q. 헤븐헬즈를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁합니다.
오인근 = 지금도 열심히, 최선을 다해 만들고 있습니다. 이 진심이 전해져서 유저 여러분이 즐겁게 즐겨주셨으면 하는 바람입니다. 강점이라 얘기한 파트도 타 게임에도 있는 부분이겠지만, 그 하나하나에 색다른 느낌을 불어넣고자 애정을 담아 준비 중입니다. 유저 여러분도 그 애정을 함께 느끼며 즐겨주셨으면 합니다.
운영도 유저들과 함께 교류하면서, 유저들의 의견을 베이스로 운영하겠습니다. 항상 나오는 말이긴 한데, 정말 어렵다는 것도 알고 있습니다. 그렇다 하더라도, 느린 호흡이라도 착실히 차근차근 반영해서 저희의 진심이 느껴지도록 열심히 하겠습니다.
문정훈 = 유저들이 민감해하는 부분이나, 저희의 진정성에 대해서 배신감이 들도록 하지 않는 것이 저희의 첫 번째 목표입니다. 작은 부분 하나하나에서도 유저 의견을 잘 경청하고 반영할 수 있도록, 유저들의 사랑에 보답할 수 있도록 다듬어가겠습니다.
허동혁 = 헤븐헬즈가 여러분이 단순히 즐기는 것을 넘어 함께 만들어가나는 스토리가 되길 희망하고 있습니다. 새로운 세계를 잘 준비해서 펼쳐보일 테니 기다려주시고, 여러분의 기대에 부응할 수 있도록 노력하겠습니다.