
에픽게임즈는 25일과 26일 양일 간 코엑스 그랜드 볼룸에서 '언리얼 페스트 2025'를 개최한다. 언리얼 페스트 2025는 언리얼 엔진의 최신 업데이트는 물론, 개발자 생태계 지원 프로그램인 에픽 에코 시스템 등 에픽게임즈의 다양한 기술 및 정책을 소개하기 위해 마련된 행사다.
에픽게임즈 코리아의 박성철 대표는 행사 시작에 앞서 "언리얼 엔진은 상상력을 더 쉽고 효율적으로 현실로 만들어주는 수단"이라며 "한국은 미국 다음으로, 아시아권에서는 제일 언리얼 엔진 커뮤니티가 활발한 곳이다. 남들이 부러워하는 상상력이 갖춰진 만큼, 이번 언리얼 페스트 2025가 의미있게 다가오리라 기대한다"고 환영사를 전했다.

뒤이어 에픽게임즈의 팀 스위니 대표의 발표가 이어졌다. 팀 스위니 대표는 한국에서 모바일 게임은 물론 영화, TV쇼 등 콘텐츠 분야와 자동차나 건축 같은 산업 분야까지 언리얼 엔진을 활용해 뛰어난 창의력을 보여주고 있다는 점을 먼저 언급했다. 에픽게임즈는 이러한 활동을 적극 지원할 것이라는 말과 함께, 그간 언리얼 엔진 및 에픽게임즈의 개발자 생태계 지원 프로그램 확장에 대해서도 소개했다.
작년 언리얼 페스트 2024 이후, 언리얼 엔진은 5.6으로 업데이트되었다. 이와 함꼐 메타휴먼, 리얼리티 스캔, 트윈모션 등 에픽게임즈의 실시간 3D 관련 부문도 한층 발전했다. 아울러 3D 애셋 마켓플레이스 팹도 정식으로 출범, 개발자들은 언리얼 엔진은 물론이고 유니티 및 다른 엔진에서도 사용 가능한 3D 애셋들을 한층 더 다양하게 확보할 수 있게 됐다.

또한 트래킹, 보이스채팅, 매치메이킹까지 원활하게 해주는 무료 SDK '에픽 온라인 서비스'도 출시했다. 에픽 온라인 서비스는 이후 소셜 오버레이도 제공, 플랫폼과 게임 안팎을 넘나들며 유저들이 서로 연결될 수 있도록 지원한다. 이와 관련해 일부 지역에서는 당국의 규제를 준수해야 하는 만큼, 이 부분도 고려해서 현재 개발 중이라고 덧붙였다.
에픽게임즈 스토어의 모바일 버전도 소개됐다. 모바일 버전은 현재 안드로이드, 유럽 앱스토어에 런칭됐으며, 추후 범위를 넓혀나갈 예정이다. 현재 4000만 건이 설치됐으며, 올해 내로 7000만 건 이상이 설치될 것이라고 전망했다.
뒤이어 개발자 친화 정책에 대해서도 언급됐다. 우선 기존의 12% 수수료 제도 및 100만 달러 매출 전까지는 수수료를 받지 않는 기존의 정책을 꾸준히 유지된다. 또한 에픽게임즈 스토어에 신규 게임을 선출시하는 개발사에게 6개월 동안 수수료 없이 수익 전체를 가져가게 하는 에픽 퍼스트런 프로그램도 지속된다.



결제 시스템 관련한 개발자 친화 정책도 유지, 확장된다. 외부 앱 결제 서비스도 별도 제약 없이 자유롭게 채택할 수 있다. 이외에도 에픽스토어 웹샵이 추가, 개발자들이 게임 디지털 아이템을 게임 내에서가 아닌 웹을 통해 판매가 가능해진다. 이와 관련해 팀 스위니 대표는 "스팀이나 다른 앱스토어와 계속 경쟁, 개발자들에게 최적의 딜을 제공할 것이다"라고 전했다.

마지막으로는 포트나이트, 그리고 언리얼 엔진의 새로운 비전과 버전에 대해 이야기했다. 배틀로얄부터 시작한 포트나이트는 현재 언리얼 에디터 포트나이트까지 크리에이터 툴이자 유저에게 다양한 콘텐츠를 소개하는 커뮤니티의 장으로 확장된 상황이다. 포트나이트 에코 시스템은 이에 속한 크리에이터들이 총 7억 달러 이상 수익을 거둘 정도로 커졌다. 팀 스위니 대표는 여기에 그치지 않고 궁극적으로 언리얼 엔진으로 만든 게임들이 서로 연결되는 진정한 의미의 '메타버스'를 구현할 것이라고 전했다.
이를 위해 현재 준비 중인 것으로 좀 더 배우기 쉽고 파워풀한 스크립팅 언어 '벌스'를 꼽았다. 최초 포트나이트를 위해 개발된 '벌스'는 추후 서드파티 서버 및 자체 서버 구동까지 원활히 전개해 차세대 네트워크 및 오픈월드 스탠다드로 자리잡을 수 있도록 디자인 중이다.
이외에도 신 그래프 최신화 등, 포트나이트를 통해 선행 개발 중인 다양한 기능이 차세대 엔진인 '언리얼 엔진6'에서 탑재된다. 언리얼 엔진6는 기존 언리얼 엔진5의 기능을 한층 더 개선해서 적용될 예정이며, 포트나이트에서 제작한 콘텐츠도 다른 에코시스템에도 바로 적용할 수 있을 정도의 호환성을 목표로 준비 중이다. 팀 스위니 대표는 앞으로 언리얼 엔진의 핵심 과제를 "상호 호환"이라고 전하면서, 상호 호환 경제 및 상호 호환 기능 등으로 개발자 생태계와 커뮤니티가 더 확장되면서 더 크고 더 나은 게임산업을 함께 만들어 갈 것을 기대했다.



이후 빌 클리포트 부사장 언리얼로 제작 중인 여러 한국 콘텐츠를 소개한 뒤, 마커스 와스머 부사장이 언리얼 엔진5.6과 5.7의 개선 사항 및 신규 기능을 설명했다. 우선 언리얼 엔진5.6에서는 퍼포먼스 및 최적화 개선에 초점을 맞췄다. 루멘 레이트레이싱을 CPU와 GPU 비동기 실행이 가능하게끔 해서 기존 대비 속도를 2배 이상 끌어올렸으며, 나나이트 또한 최적화를 한 차례 더 거쳤다. 또한 옷이 바람에 날리는 등 효과를 표현할 때 사용하는 카오스 클로스, 나이아가라, 멀티 캐릭터 모션도 기존 대비 퍼포먼스를 향상했으며, 게임플레이와 시네마틱 시퀀스 전환까지 더 쉽도록 언리얼 엔진 프레임 워크를 개선했다. 이와 같은 발전은 CDPR의 위쳐4 트레일러를 통해 일부 확인할 수 있다.
또한 5.6버전에서는 물리 관련해서도 개선이 진행된다. 그라운드 스캐터는 런타임 때는 GPU로 구동, CPU 부하를 줄였으며, FastGEO 플러그인은 메모리 사용량을 줄였다. 이와 같이 최적화된 사항은 언리얼 엔진 시티 샘플을 통해 확인할 수 있다.
모바일 부문과 메타 휴먼 부문에서도 최적화 및 개선이 진행됐다. 비주얼과 성능 균형을 맞췄으며, 벌컨에서 렌더링 안정성을 한층 더 개선했다. 또한 모바일과 동일한 텍스쳐 LOD를 적용, 모바일 환경과 동일한 최종 모습으로 프로토타이핑 폴리싱이 더욱 쉬워진다. 메타 휴먼은 엔진 에디터 안에 통합되며, 마야나 후디니를 위한 전용 툴도 추가되는 등 확장성도 한층 강화된다.



5.7버전에서는 나나이트 최적화가 추가로 진행되는 건 물론, 메시 테레인이 새롭게 추가된다. 메시 테레인은 스플라인 및 다양한 기능이 추가 지원되는 만큼, 이전 대비 훨씬 더 복잡한 오픈월드 지형을 더욱 원활하게 제작할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 절차적 컨텐츠 생성, 서브스트레이트 머티리얼 등이 포트나이트에서 먼저 적용해서 안정성 검증을 거친 뒤 5.7에서 프로덕션 단계로 들어온다.
마지막으로 언리얼 엔진 개발자들을 위한 AI 도우미, '에픽 디벨로퍼 어시스턴트'가 도입된다. 개발 중 발생한 문제에 대해 에디터 내에 탑재된 채팅창에 문의하면 AI가 해결 방안을 답변해주는 기능이다. 단순 답변 외에도, 일상 작업까지 수행하는 형태로 발전할 계획이다.
언리얼 엔진의 최신 기능 및 이후의 업데이트에 대해서는 에픽게임즈 개발자 페이지를 통해 확인할 수 있다.

