[종합] 만렙 확장 앞둔 던파 모바일, 어떻게 바뀌나?

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 8개 |



금일(4일), 넥슨은 예고한 대로 '던전앤파이터 모바일'의 미니 쇼케이스 '던파모바일 메가폰'을 오후 6시부터진행했다. 이번 쇼케이스에서는 3월부터 8월까지 진행된 업데이트에 대한 리뷰 및 다가오는 업데이트 사항, 그리고 개발자 Q&A가 진행됐다. 본 행사는 던전앤파이터와 인연이 깊은 성승헌 캐스터가 진행을 맡았으며, 옥성태 콘텐츠 디렉터와 고민용 콘텐츠 개발 총괄이 참석했다.

  • 행사: 던파모바일 메가폰 - 온라인 미니 쇼케이스
  • 일시: 2022년 9월 8일(목) 18:00~20:15
  • 내용: 던전앤파이터 모바일 업데이트 발표 및 QnA



  • DFML 후속 조치에 대하여



    ▲ 아직 지켜지지 못한 DFML의 약속들

    방향성 이야기를 하기 전에 DFML관련해서 이야기를 좀 하고 진행했으면 한다. 3개월 전에 DFML에서 이야기를 한 약속 중에 못 지킨 부분에 관한 이야기를 먼저 하고 진행하는 게 좋을 것 같다. 일단은 모험가 여러분께 약속을 지키지 못해 죄송하다. 따로 변명할 부분은 없고 예상했던 것 보다 3개월이라는 시간이 너무 빨리 지나가 버렸다. 그래서 현재로서는 최대한 빨리 제작해서 관련 내용을 해결하기 위해 준비하고 있다.

    엠블렘은 잔여 엠블렘 소진처를 현재 마련하고 있다. 플래티넘 엠블렘을 합성해서 다른 플래티넘 엠블렘을 획득할 수 있는 구조로 개발을 진행 중이다. 기본 구조는 카드 합성과 비슷하지만, 합성을 통해 레벨이 증가하는 구조라서 플래티넘 엠블렘을 먼저 개선을 하고 앞으로 개발을 하려고 한다.

    예를 들면 1레벨 엠블렘은 1개의 가치를 지닌다. 3레벨의 경우는 합성을 통해 4개의 가치를 갖게 된다. 그래서 레벨이 높은 엠블렘은 합성 과정에서 시스템에서 변환을 거치게 되고, 1레벨 플티를 기준으로 2개당 1개의 새로운 엠블렘을 획득할 수 있다. 이렇게 설명드리면 복잡한 느낌이 해소되지는 않을 것 같은데, 모험가분들은 사용 안 하는 엠블렘을 놓고 합성하시면 자동으로 결과가 나오게 되어 있다. 9월 29일 업데이트에 바로 적용하도록 하겠다.

    캐릭터를 키우면서 애정도 생기고, 예쁘게 꾸며줄 수 싶은데 이용할 수 있는 아바타가 적다. DFML에서 더 빠르게 내겠다고 했는데 업데이트한 아바타가 적어서 캐릭터 개성을 제대로 즐길 수 없는 상황을 드려서 죄송하다. 기존에는 새로운 캐릭터가 추가되면 신규 아바타를 전체 세트에 맞춰 제작하고 판매를 했었는데, 앞으로는 캐릭터별로도 아바타 상품을 제작해서 판매할 계획이다. 기존 캐릭터는 좀 더 많은 아바타를 착용할 수 있지 않을까 싶다. 출시 주기는 이번 만렙 확장 시점부터는 전 캐릭터는 아니라고 해도 매달 꾸준히 아바타를 지속해서 업데이트할 계획이다.

    많이 말씀 주시는 것처럼 지금은 매월 마지막 주에 콘텐츠 업데이트를 진행하고 있다. 이 부분은 특히나 원작 던파를 진행해주시는 분들이 좀 더 저희와 차이가 있다고 생각하실 것 같다. 이건 모바일이라는 서비스 플랫폼에서 개발 환경에 의한 차이가 발생한 부분이다. 모바일 개발 환경에서 저희가 이미 들어가 있는 기능에 대해서 추가적인 조정을 하는 작업은 실시간으로 패치가 가능하다.

    그렇지만 대부분의 신규 기능을 추가하는 부분은 결국 마켓을 통해서 다시 앱을 올려야 하는 절차가 있다. 이 부분에서 생각보다 시간이 많이 소요되고 있다. 개발진 또한 PC 클라이언트라도 먼저 해드리고 싶기는 한데, 게임 버전이 일부라도 다르거나 하면 파티 플레이가 되지 않거나 진행 중에 팅기는 이슈가 발생하기도 해서 부득이하게 월말에 같이 업데이트에 진행하려고 하고 있다

    간혹가다가 긴급 이슈를 통해 패치를 하거나 앱을 강제로 재실행시키는 일도 있는데 이런 부분 또한 게임 버전을 맞추기 위한 작업이라고 보시면 될 것 같다. 직접 모바일 플랫폼을 운영하지 않는 이상 이런 서비스 환경 자체를 변경하는 건 불가능하지 않을까 생각을 하고 있다. 모험가분들이 원하는 부분을 알면서 그대로 진행을 할 순 없어서 내부에서는 이벤트와 업데이트 콘텐츠를 나눠서 양쪽을 지금보다 더 풍성하게, 혹은 상호 보완할 수 있는 작업으로 이야기하고 있다.

    좀 더 말씀드리면 월말에는 콘텐츠 업데이트하게 되면 해당 콘텐츠를 보완하거나 강조할 수 있는 이벤트를 공개한다. 이 이벤트가 기존에는 개수도 적고 콘텐츠만으로 플레이만으로 하는 건 한계가 있다. 월 중간에 업데이트를 게임 내 재화 획득이나 플레이 도움이 되는 이벤트 수를 대폭 증가시키고 보상도 추가해서 모험가분들이 장기적으로 플레이하실 때 좀 더 도움이 될 수 있는 형태로 진행하려고 한다.

    후발 길드 보완에 관한 이야기도 드려야 한다. 몇 가지 이야기를 같이 진행해야 해서 지금보다는 잠시 후에 묶어서 말씀드릴 수 있도록 하겠다. 다시 한 번 약속한 부분에 대해 지금까지 기다려주셔서 정말 감사하다.





    던전앤파이터 모바일의 방향성 : 피로감 개선

    - 마력 응축기 모험단 통합은 9월 22일 업데이트
    - 시간이 소모되는 콘텐츠는 보상이 늘어날 것
    - 성장 필수 재화는 긴급 의뢰와 신규 시스템으로 제공




    ▲ 기존 업데이트 내역의 반응을 확인하고, 60레벨 확장 업데이트는 기존 방향성을 변경했다.

    그동안 열심히 준비도 많이 하고 콘텐츠 업데이트도 많이 하긴 했다. 결과적으로는 이 부분이 모험가분들이 원하시는 업데이트는 아니었던 것으로 판단하고 있다. 이번 9월부터는 모험가 분들이 진정으로 좋아할 수 있는 그런 던파 모바일로 다시 만들어가기 위해 열심히 준비하고 있다.

    사실 저희가 기존에 제작해뒀던 만렙 확장이 아니라 이번에 완전 모험가님들의 현재 상황에 맞춰 구조를 새롭게 만들고 있다. 일부 내용은 만렙 확장 콘텐츠에서 연관이 있어서 따로 설명을 추가로 드리겠다. 피로도 관련해서는 좀 더 이야기를 드릴 수 있도록 하겠다.

    모험가님들이 왜 이렇게 플레이 피로감을 느끼는 지부터 이야기를 하면, 저희가 런칭 당시에는 아무래도 모바일 게임이다 보니 원작과는 다르게 다 캐릭터가 아니라 메인 캐릭터 집중을 하시고 부캐릭터는 가볍게 하지 않을까 예상을 했다. 그런데 예상과는 다르게 많은 분께서 캐릭터 선택 창을 가득 채울 정도로 진심으로 재밌게 플레이해주셨다.

    기존에 구상했던 각각의 콘텐츠들이 다 캐릭을 키우는 상황에서 반복하게 되면 흔히 이야기하는 숙제이자 피로감으로 크게 나타났던 것 같다. 저희가 던파를 모바일 게임으로 제작하면서 진행방식 자체가 원작의 PC를 답습하는 구조로 제작되기도 했고, 그러다 보니 가볍게 플레이를 진행하기 힘든 구조로 만들었는데 다캐릭을 하면서 더 힘들어졌다.

    이벤트 동안 지속적 플레이를 할 때 보상이나 개수가 부족하기도 했다. 또, 캐릭터가 매일 플레이하면 성장 느낌을 줘야 하는데 이런 부분에서도 마력 결정이나 길드 통해서 제한도 많았다. 만렙 확장 이후부터는 기존과 방향성을 달리해서 시간이 소모되는 쪽은 기존보다 훨씬 확실한 보상을 드릴 수 있도록 할 예정이다.



    ▲ 기존에 공개됐던 신규 지역

    기존에 던파 모바일에 있는 콘텐츠 중 한 가지를 변경해서 이런 부분을 전부 해결할 수 있을 거라고 생각하지는 않는다. 얼마 전부터 여러 부분에서 보강을 미리 진행하고 있었다. 7월 말 그리고, 8월 말 업데이트로 업적 계정 귀속, 월드 보스 주간 변경, 스케쥴러 등과 같은 부분이 새로운 방향성의 시작이라고 보시면 될 것 같다.

    그리고 이번에 만렙 확장을 7월부터 개선하기 시작한 이유 중 선행으로 캐릭터 육성의 부담을 줄이기 위한 부분도 있다. 다음 만렙 확장에서는 긴급 의뢰는 모두 주간 의뢰로 바뀐다. 검은 대지 전장 또한 주 2회로 횟수 변경을 하고 둘 다 보상도 증가시켜서 추가로 개선할 예정이다.

    성장에 가장 필요한 필수 재화들이 던전 플레이를 통해서 획득할 수 있고 피로도를 소진하면서 지금까지 많은 모험가분들이 아직도 진행하고 있다. 저 역시도 브왕가와 산등성이를 돌면서 플레이를 하고 있어서 스스로도 많이 고민했다.

    향후 성장에 필요한 필수 재화들은 시나리오 던전 반복 플레이가 아니라 긴급 의뢰와 신규 시스템 등을 통해서 대량으로 공급할 예정이다. 다른 콘텐츠에서도 획득량을 대폭 증가시킬 예정이다. 기존 마력 결정은 일주일 동안 한 캐릭터, 트리비아 던전은 600개 정도 획득이 가능한 상태다. 긴급 의뢰 유리나무 클리어해도 한 주에 140개 정도 획득이 가능하다. 그런데 변경하는 긴급 의뢰에서는 주 1회 소탕 혹은 플레이를 통해서 약 1,000개 이상 획득할 수 있도록 변경할 예정이다.

    다른 콘텐츠에서도 트리비아 던전 수준의 마력 결정을 얻을 수 있게 바꾸려고 한다. 지역 파티를 통해 추가로 획득할 수도 있다. 결정적으로는 마력 응축기는 캐릭터 성장이 아니라 모험단 성장으로 만렙 확장 때 이전해서 통합하려고 한다. 마력 응축기와 관련해서는 모험단 통합 부분은 9월 29일 업데이트로 진행된다.


    길드 시스템

    - 후발 길드들와 초기 생성된 고레벨 길드 레벨 격차 줄일 것
    - 획득 길드 공헌 주화 상향
    - 개인, 길드 버프 최대치 적용 조정


    현재 던파 모바일의 길드 시스템은 말씀하신 대로 개인 버프 시스템부터 따라잡기 힘든 부분이 발생한다. 길드 레벨도 마찬가지다. 개인 버프 성장에 매주 획득할 수 있는 총량도 적고 모으는 데 시간도 오래 걸린다. 초기에 생성된 고레벨 길드에 가입하지 못하면 플레이가 힘들어지게 된다.

    결론부터 말씀드리면 길드가 획득할 수 있는 길드 공헌 주화를 상향하고 저레벨에서는 빨리 레벨업이 될 수 있도록 준비할 예정이다. 길드 레벨업 요구 재화가 뒤로 갈수록 많이 필요해지는데 그만큼 획득량도 많아져서, 향후에도 1~2렙 이상 차이가 벌어지지는 않을 것 같다.

    길드가 성장할 때 개인 버프도 성장해서 신규 캐릭터는 나중에 성장하시는 모험가 육성에 부담을 주는 건 의도가 아니다. 강화 한도치, 강화 레벨 최대치를 조정할 예정이다. 조정하는 방식은 길드레벨 4레벨에서 개인 버프는 최대 레벨에 도달할 수 있게 될 것이고, 길드 버프는 10레벨에서 최대로 적용될 것이다.

    필요 주화를 증가시킬 건 아니라서 오해가 없으셨으면 좋겠다. 길드 주화도 곳곳에 콘텐츠에서 제공할 예정이다. 육성을 꾸준히 진행한 모험가분들은 개인버프 성장이 완료된 이후 공헌 주화를 길드 상점에서 물품 구매에 사용하시면 된다. 길드 상점에서 판매하는 아이템 종류가 부족하긴 한데, 만렙 확장 업데이트에서 필요한 물품을 증가시켜서 원하시는 아이템을 구매할 수 있도록 하겠다. 신규 길드는 성장 버프를 통해서 좀 더 성장을 도울 예정이다.


    최대 레벨 확장과 장비 파밍

    - 최대 레벨 확장 이후 모든 캐릭터는 신규 액티브/패시브 1개 추가
    - 60제 에픽 세트는 2/3, 2/4 세트 효과를 통해 조합할 수 있을 것
    - 장비 강화 단계는 유지




    ▲ 신규 액티브, 신규 패시브 1개씩 추가될 예정

    캐릭터 스킬을 제작할 때 원작과 같은 스킬을 가져올 때도 있지만, 신규 스킬은 리뉴얼을 하거나 새롭게 제작하는 때도 있다. 특정 스킬은 유틸성을 기존보다 강화하거나 범위나 사용 방법을 좀 더 변경해서 지속해서 가져오고 있다. 이번 만렙 확장을 통해서 모든 캐릭터는 신규 액티브 스킬 1개와 패시브 스킬이 1개 추가된다.

    무기 또한 만렙 확장을 준비할 때는 직업 전용 무기는 옵션이 달라도 성능에서 달라지지 않도록 신경을 쓰고 있다. 더 많은 수의 에픽 장비를 제공할 예정이며, 에픽 장비에 대한 파밍 목적이 강해질 것으로 보고 있다.



    ▲ 신규 장비도 다양한 세트 아이템으로 기획됐다.

    60제 에픽 경우는 다양한 세트 아이템을 기획하고 있고, 2/3 세트 효과와 2/4 옵션을 묶어보는 것을 검토하고 있다. 여러 가지를 조합해서 좀 더 강해질 수 있는 수단을 제공하고 싶었다. 이 과정에서 많은 새 조합이 나올 수 있을 것 같고, 직업 간 개성을 더 살릴 수 있을 것으로 보고 있다. 다만 업데이트 전까지 수정할 수 있을 수 있겠지만, 던파 모바일은 파밍의 재미를 살릴 수 있도록 하겠다.

    우선 만렙 확장이 진행돼도 장비들 강화 단계는 유지할 생각이다. 확장은 없을 계획이다. 다음 레벨 자체의 장비를 자체 강화를 계승할 때만 기존처럼 소폭 강화 단계 하락이 존재할 예정이긴 하다. 강화 단계 확장을 고려를 안 한 건 아닌데, 현재 던파 모바일 구조에서는 강화 확장보다는 장비 세팅을 좀 더 다양하게 해서 폭넓은 성장을 할 수 있는 구조가 지금 게임에 더 어울리고 재미있는 방향이지 않을까 생각했다.


    장비 가치 보존

    - 솔라리스 무기는 한 단계 더 업그레이드 가능
    - 마법부여 계승 가능
    - 마법 봉인 계승시 선택 가능





    장비 보존에 대한 부분도 많이 준비했다. 일단 로터스 레이드에서 획득할 수 있는 장비 중에 천해 장비는 강림 통해서 솔라리스로 한 단계 업그레이드를 해드렸다. 특히나 그중 무기는 초기 획득부터 업그레이드까지도 시간이 좀 더 오래 걸리기도 하고, 그 과정에서 노력과 시간에 대한 가치에 대해서 고민을 많이 했다.

    이번에 솔라리스 무기는 아이템을 제작하실 때 다시 한 번 무기 레벨이 60으로 성장할 수 있도록 추가 업그레이드를 준비하고 있다. 기존 업그레이드와 무기 레벨은 증가하므로, 좀 더 강력한 성능을 가질 수 있게 된다. 다만 레벨이 증가하는 부분이라 강화 단계 하락이 있을 수 있다. 업그레이드 성능 자체는 60레벨 에픽무기와 동일한 성능으로 제공되므로, 파밍 스트레스에서 무기 부분은 다소 줄여 드릴 수 있을 것으로 보고 있다.

    솔라리스를 획득한 분은 고민을 다소 덜어 드릴 순 있게 됐는데, 여기서 또 다른 문제점이 존재한다. 지금 에픽 장비에 새겨져 있는 마법 봉인 고유 옵션과 힘들게 카드를 사용해서 부여한 마법 부여를 계승할 수 없다는 부분이다. 마법 봉인은 코스모 에센스와 마법부여 카드는 재화들을 활용도와 파밍의 가치를 지속해서 유지하고 싶어서 계승에 포함을 안 시키고 있었다. 이런 부분이 레이드라는 콘텐츠가 위상에 맞춰 특수 계승으로, 예외적으로 제한을 풀어 드린 거다.

    근데 좀 생각을 해보니까, 이 부분이 사실 코스모 에센스나 카드 중 일부가 너무 고급 재료이기도 하고 가치가 높아서 모험가 님들께서 새로운 장비를 파밍하고 추가로 옮겨 가시는 게 즐거움이 아니라 불편하고 고통을 주는 허들이 될 수 있지 않을까 하고 생각했다. 그래서 저희 또한 추가로 고민을 많이 했고 이런 고민에서 앞으로 콘텐츠 업데이트를 하는 방향 자체가 모험가분들이 게임을 플레이하면서 재미를 어떻게 해야 느끼는 지가 제일 중요하다고 본다.

    그래서 이번 만렙 확장부터는 모든 장비는 마법 부여도 계승할 수 있게 변경할 예정이며, 추가로 마법 봉인 고유 옵션도 계승 선택을 할 수 있도록 제작했다. 이 부분은 결정한 사항이고 제작도 진행하고 있다. 변경하는 부분들이 모험가분들이 플레이할 때 좀 더 재미를 느낄 수 있는 방향이기를 기대하고 있다.


    환영극단과 낙스하임

    - 환영극단 2막 장비는 유니크~에픽으로 업그레이드
    - 환영극단 장비 업그레이드는 오즈마 레이드와 같이 10월로 준비중
    - 낙스하임은 주 1회, 100% 에픽 장비 획득이 가능한 던전으로 변경





    기존 던전 플레이 영상은 DFML에서 먼저 보여 드렸다. 그중에 환영극단에 대해 좀 더 이야기를 드리려고 한다. 기존 활용도도 높았고 궁금해하시는 분들이 많았다. 그래서 추가로 환영극단 2막 장비를 추가하기로 했다. 환영극단의 플레이 스타일은 같게 스펙보다는 패턴 위주로 진행한다. 신규 패턴으로 구성되지만, 플레이 방식은 바뀌지 않는다. 2막 장비는 최초는 유니크로 획득하지만, 업데이트를 통해서 에픽 등급으로 업그레이드할 수 있게 될 것이다.

    환영극단 1막 장비는 일부 캐릭터는 인식상 무조건 껴야 하기도 해서 성장 한계를 만들기도 했다. 8세트 효과가 6세트보다 약하고, 항마력도 낮아져서 동기부여도 안됐다. 세트 구성을 3/5/8세트로 재구성해서 좀 더 폭넓게 다양한 장비 세팅을 할 수 있게 하려고 한다. 환영극단 장비 업그레이드는 오즈마 레이드 시점인 10월에 맞춰서 준비하고 있으니 좀 더 기다려주시면 좋겠다.

    최초의 낙스하임이 DFML에서 공개했을 때 보조장비를 파밍할 수 있다고 공개를 했었다. 앞서 이야기 드렸던 검은 대지 전장을 업데이트한 이후, 추가적 개선을 하면서 한 가지 종류를 파밍하는 던전 자체가 콘텐츠로 지속적으로 유지하면 피로감도 높고 플레이에 체감을 떨어뜨릴 요소라고 봤다.

    꾸준히 파밍을 해야 할 던전은 필요해서, 차라리 좋은 걸 주고 재밌게 플레이할 수 있도록 다시 한번 포지션을 바꿨다. 가장 크게 변경하는 건 주 1회, 그리고 에픽 획득 100%다. 확정적으로 에픽 장비 파밍하시면서 장비 세팅 진행의 스트레스를 좀 줄일 수 있도록 고민한 부분이라고 생각해주시면 감사하겠다.

    지옥파티를 통해 에픽을 파밍하셔도 된다. 다 캐릭터 육성하는 상황으로 변경됐는데, 모든 캐릭터 지옥파티에 투자하는 건 매우 힘들고 본 캐릭부터 집중해서 지옥파티를 돌게 되실 것이다. 낙스하임을 진행하시면 조금씩이라도 파밍하고 성장하실 수 있을 거라고 본다. 진입 항마력 제한이 좀 있는데, 만렙 달성하고 어느 정도만 세팅하면 진입할 수 있도록 세팅해서 큰 무리 없을 것이다. 주 1회 플레이긴 하지만, 100%로 하나 에픽을 획득하시고 즐겁게 게임을 해주셨으면 좋겠다.


    트레져 시스템

    - 긴급 의뢰에 포함, 피로도를 사용하는 신규 콘텐츠
    - 기존 의뢰 던전들의 난이도 조정




    ▲ 신규 콘텐츠 트레져 시스템

    트레져는 기본적으로는 긴급 의뢰에 포함되어 있고, 피로도를 사용해서 진행할 수 있는 신규 콘텐츠다. 호타루와 함께 각각의 미션을 진행할 수 있고, 미션을 진행하면 중앙에 있는 미지의 던전에 진입해서 한 번에 보상을 획득하는 콘텐츠다. 각각의 난이도 카드가 매 던전 지급이 되고, 본인에게 필요한 보상을 선택해서 플레이하시면 된다.

    보통 모험가 분들이 난이도 높은 던전을 진행을 많이 하신다. 이 부분 또한 의뢰 던전과 마찬가지로 입장 항마력을 설정했다. 더 높은 난도에 도전하는 건 힘들 수 있다. 다만 입장 제한이 있는 만큼 진입하고 나서 플레이는 원활하게 하실 수 있도록 난이도는 정말로 적절하게 조정해놨다.

    조금 다른 이야기도 같이 드리고 싶다. 기존에 의뢰 던전 또한 항마 제한을 걸어놨는데, 입장했더니 난도를 너무 높게 설정해서 힘들다는 의견이 많았다. 그래서 이번에 의뢰 던전 난이도 또한 밸런스를 조정 중이다.

    트레져를 진행하면 보상 또한 당연히 고난도 플레이하는 모험가분들이 조금 더 획득할 수 있다. 다만 보상을 선택해서 들어갈 수 있으므로, 본인에 세팅에 맞는 적절 난이도를 플레이해도 필요한 재화는 큰 무리 없이 얻을 수 있을 것이다. 소탕 기능은 현재 고려 중이긴 하다.


    신규 캐릭터 '워리어'

    - 최소한의 스킬 조합으로 기술을 발동, 반격이 특징인 대검 클래스
    - 특수 패시브와 차징으로 강력한 공격을 하는 와일드베인
    - 빠른 공격과 반격 타이밍 조절, 특수 기술 스택으로 기술을 강화/변환하는 윈드시어





    워리어는 던파 모바일을 준비하면서 중반 정도부터 캐릭터를 준비했다. 자신의 몸 크기만 한 검을 자유롭게 휘두르는 캐릭터고, 최소한의 스킬을 제공하면서 스킬 조합으로 기술을 발동할 수 있도록 하게 되어 있다. 대신 딱 필요한 기술을 사용하기 어려워 보일 수 있다. 점프 파생이나 특수 발동기 등의 기능을 추가해서 최소 버튼만으로 유저들이 맞춰서 사용할 수 있도록 모바일에 특화된 캐릭터라고 보면 된다.

    와일드베인과 윈드시어는 서로 반대되는 성질을 가졌지만, 공통으로 반격을 쓸 수 있다는 점이 핵심이기도 하다. 와일드베인은 공격 중에 추가 오브젝트를 이용해 공격할 수 있고, 차지를 이용해 공격력을 증가시키거나 다양한 디버프를 발동시킬 수 있다. 대신 차지 시간 자체가 타 캐릭터에 대비해 느린 게 단점이다. 느린 차지를 보완하기 위해 대지 방벽이라는 특수 패시브가 있다.

    해당 패시브에 공격을 맞게 되면 차지 시간을 순식간에 단축해서 차지 스킬을 즉시 발동으로 변경할 수 있다. 워리어 자체의 운용은 차지 없이 플레이해도 큰 무리는 없다. 대신 모험가님들께서 숙련도가 올라가고 패턴이 익숙해지면 정말로 큰 성능 향상에 대해 체감을 할 수 있도록 제작했다.

    윈드시어는 매우 빠른 공격을 사용하면서도 사용자가 반격 스킬에 대한 사용 타이밍을 스스로 선택해서 제어할 수 있는 부분이 큰 장점인 캐릭터다. 각각 버튼 조합을 하면서 삭풍의 기운이라는 스택을 쌓고, 특수 기술 스택으로 상황에 맞춰 콤보를 변환시키거나, 반격 패시브를 본인이 컨트롤 하면서 순간적으로 사용할 수 있는 구조다. 업데이트 시 변동 사항이 있을 수 있겠지만, 마지막까지 조금 더 다듬어서 선보이도록 하겠다.


    서버 통합

    - 서버 통합은 콘텐츠 위주로 진행
    - 경매장(9월 15일) 통합 이후 매칭, 친구, 파티, 월드 랭킹 등의 순으로 진행
    - 9월 29일 만렙 확장과 동시에 파티 매칭, 채팅, 친구, 월드랭킹 통합


    서버 통합에 드는 안정성과 기술, 물리적 시간을 검토해서 효율적인 업데이트를 위해서 불편함부터 해결하기 위해 서버 통합이 아닌 콘텐츠 통합으로 우선 진행하게 됐다. 가장 먼저 진행되는 건 경매장 통합이다. 경매장 통합은 9월 15일 적용될 예정이다. 다음으로는 매칭 콘텐츠를 통합하려고 하고, 그 이후에는 다른 서버 친구분들과 파티를 하기 위한 친구 목록과 월드 랭킹을 준비하고 있다. 만렙 확장인 9월 29일부터는 파티 매칭과 채팅, 친구목록 및 월드랭킹이 통합된다.




    캐릭터 밸런스

    처음에는 객관적 수치를 통해 밸런스를 잡으려고 한다. 스킬 습득이나 판정, 선후딜, 프레임, 채널링, 설치기 등 여러 요소를 모험가분들이 한 눈에 알아볼 수 있는 것으로 수치화를 한다. 이를 통해서 DPS측정을 하고, 이후 던전에서 사용성과 효율과 체감 밸런스를 통해 조정하고 밸런싱을 최종적으로 마무리하고 있다.

    결투장 밸런스도 승률 데이터, 통계, 수치, 문자단 히스토리를 분석하는 등 다각도로 분석하여 검토 중이다. 기본적인 밸런싱을 진행하고, 모바일은 터치감이 없어서 스킬 버튼을 연속으로 마구 누르시기도 한다. 스커는 로우 킥과 본 크러셔를 막 터치하면 로우 킥이 나가기도 전에 본 크러셔가 나가기도 한다. 그래서 이런 건 로우킥 스킬을 체크해서 본 크러셔가 나가도록 개발했다. 이제 연속으로 마구 눌러도 스킵되지 않게 될 것이다.

    엘레멘탈 마스터는 차징 스킬 이후 취소되거나 희석돼서 페널티가 큰 것 같고, 완충 속도를 빠르게 하고 차지 속도를 개선했다. 최근 밸런스 패치를 통한 캐릭터들은 이런 부분이 반영됐다고 보시면 된다. 수치 조정이나 버그 수정 같은 마이너 패치는 더 짧은 주기로 꾸준히 개선하고, 모험가 분들이 만족하실 수 있을 때까지 계속해서 밸런스를 수정하겠다.


    신규 캐릭터 주기

    - 12월 여 프리스트 남은 전직 도입 준비중
    - 소환사는 프로토 타입 상태, 심각한 랙 현상으로 개발 구조 변경해서 개발중
    - 그래플러는 잡기 판정에 개발 난항으로 출시 하지 못하는 상태
    - 배틀메이지/스트리트파이터를 묶어서 출시할 지 고민중




    ▲ 여프리스트 추가 직업은 12월에 업데이트 될 예정이다.

    캐릭터를 제작하면서 추가로 모바일 환경에 맞추거나 스토리 등의 작업이 산재해있다. 원활한 파티 플레이 제공을 위해 안정화도 하고 최적화도 신경을 쓰면서 개발하다 보니 실제로는 새로 제작하느라 작업 분량이 좀 많다. 앞서 소개한 워리어 이후 12월에는 여프리스트의 남은 전직들을 준비하고 있다. 우선은 안정적인 걸 우선으로 해서 지금처럼 2개월 주기마다 2개의 전직 출시를 목표로 하겠다.

    소환사는 최적화를 정말 많이 진행했고 프로토타입이 나왔는데, 아직 기기 성능이 부족해서 힘들다. 1인 플레이는 가능한데...파티플레이와 레이드에서 심각한 렉이 발생하는 상태다. 소환사는 개발 구조를 좀 변경해서 개발을 진행하고 있다. 준비되는 대로 차후 출시를 진행할 계획을 하고 있다. 배틀메이지도 출시는 가능한데, 나머지 하나남은 소환사 캐릭터가 외로울 것 같아서 준비하고 있다.

    그래플러도 현재 NPC로 있긴 한데 좀 더 다양한 스킬을 보유하고 있다. 해당 부분이 잡기 판정에 대한 개발이 진행이 안 됐다. 그래서 출시를 못 하고 있다. 고민을 많이 하는 단계에 있긴 한데, 배틀 메이지와 스트리트 파이터라도 묶어서 출시할지 고민을 하고 있다.


    레어 아바타

    - 9월 29일 2차 레어 아바타 도입
    - [ 1차 레어 아바타 + 상급 아바타 = 2차 레어 아바타 ] 이벤트 한 달간 운영 계획




    ▲ 2차 레어 아바타도 나올 예정이다.

    추가로 9월 29일 업데이트를 하면서 2차 레어 아바타가 출시될 예정이다. 원작과 동일하게 2차 레어 아바타가 출시되면서 1차 아바타는 단종되고 더는 구할 수 없을 것 같다. 아시다시피 신규 레어 아바타 출시를 하더라도 해당 아바타 성능 자체는 동일하게 가져가고 있다.

    그러므로 모험가분들께서 2차 레어 아바타를 구매하실 떄 룩을 위해서만 구매를 해야 하는데...1차 레어 아바타를 맞추신 많은 모험가분 중에서 새 레어 아바타를 구매하고 싶지만 비싸다고 생각하실 것 같다. 9월 업데이트 이후로 한 달 동안 상급 아바타 1개와 1차 레어 아바타를 합성하면 100%로 2차 레어 아바타로 바꿔두리는 이벤트를 준비하고 있다.


    현장 및 유저 QnA 주요 내용




    Q. '앞뎀엔파이터'에 대해 어떻게 생각는가? 무조건 앞뎀 높은 무기가 별 페널티 없이 무조건 적으로 선호되고 있는데 개선할 의지가 있나? 광검, 권투 글러브, 십자가의 상향하지 필요하지 않나?

    =공격력 격차를 장비 자체 속도나 기본 옵션으로 장비 고민을 줄 수 없다고 생각했고 공격력 부분에서 검토해야 할 것으로 결정했다. 9월 29일에 업데이트를 통해서 무기들의 저점을 올릴 예정이다. 추가로 강화 수치를 말씀드리면 좋을 것 같다. 강화로 인한 추가 공격력은 무기 공격려겡 비례해서 증가하도록 설계되어 있다. 그래서 지금 강화 수치가 동일해도 무기마다 추가 공격력이 달라서 이것도 조정할 것이다. 레어리티가 같으면 같은 추가 공격력이 되도록 변경할 예정이다. 두 가지를 전부 진행해도 기준치에 맞지 않으면 긴밀한 대응을 해서 보완하도록 하겠다.


    Q. 밸런스를 떠나서, 기형적인 플레이 스타일이 강요받는 캐릭터들이 있다.

    =의견 공감하고 빠른 개선을 못 해 드려서 사과드린다. 각각 캐릭터가 가진 컨셉과 개성적 플레이 스타일이 던파 모바일의 매력인데 소홀했던 것 같다. 만렙 확장을 기점으로 컨셉과 플레이 스타일을 살려서 액션성을 강화하고 점프 공격 같은 부분이 개성을 해치지 않도록 보완하겠다.


    Q. 미망의 탑 컨텐츠의 경우 많은 층의 몬스터들이 매우 짧은 주기의 무적화와 돌진, 동시에 들어오는 높은 대미지와 캐릭터가 타격 중임에도 해당 상태를 모두 무시하고 발동하는 패턴 등 불합리하고 불쾌함을 느낄 요소들이 많다. 미망의 탑을 전면적으로 재개발할 필요가 느껴지는데 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?

    =최근 검은 대지도 비슷한 패치를 진행했다. 미망의 탑은 다른 콘텐츠에 비해서 좀 컨트롤을 요구하는 도전적인 콘텐츠로 설계됐다. 미망의 탑을 진행하면서, 절망의 탑으로 불리는 47층에서 지금 많은 모험가분이 체류하고 계신다. 현재 저층에서 체류 중이신 모험가분들을 위해서 저층부터 중간층에서는 불합리한 패턴을 많이 개선해서 10월 중순까지는 전반적인 밸런스 개선 업데이트를 하도록 하겠다.


    Q. 자유 결투장에서 PC와 모바일 유저를 구분할 아이콘을 만들어줄 계획은 없나?

    =6월 30일 결투장 매치에서 아이콘 업데이트를 했는데 말씀 주신 것처럼 자유 결투장까지는 고려를 못 했다. 자유 결투장도 아이콘 넣는 개선을 마찬가지로 10월 업데이트까지 반영하도록 하겠다.


    Q. 이번 미니게임 아라드 격투왕이 너무 재밌다. 길드 아지트 오락실에 배치가 시급하다.

    =미니 게임 경우는 이벤트 기간이 종료되면 오락실에 계속 추가할 계획을 하고 있다. 원작 미니게임도 길드 광장 오락실에 추가할 계획을 하고 있으니 기다려주시면 좋겠다.


    Q. 엘레멘탈 마스터 스킬 차징 중 멋대로 스킬이 씹혀서 원하지 않는 타이밍에 스킬이 시전되거나, 예약 캐스팅을 해도 자동 차징이 되지 않기도 하고 캐스팅 중에 이동이 안 돼서 제자리 넋 놓고 있는 경우가 많다. 오픈 초기부터 있던 문제인데, 고쳐줄 생각이 있나?

    =내부에서도 인지하고 있는 문제다. 최대한 고칠 수 있는 건 고치고 있고, 수정을 진행하고 있다. 문제 해결에 다소 시간이 소요되고 있어서 죄송하다. 내부 테스트를 통해서 수정하고 보완해서 발생할 때마다 빠르게 대응하도록 하겠다.


    Q. 길드 기부를 창고 재료를 가지고 바로 기부할 수 있는 기능을 넣어줄 수 없나?

    =계정창고에서 자동으로 사용할 수 있는 기능을 준비하고 있고, 창고에서 부족할 때는 경매장 구매를 통해 기부가 가능한 형태까지 준비하고 있다. 길드 출석체크와 관련해서도 스케쥴러에 기능이 들어가긴 했는데, 관련한 편의성을 좀 더 높일 수 있는 부분을 다방면으로 고민해서 10월 업데이트를 통해 적용할 수 있도록 준비해보겠다.


    Q. 스스로 속성 부여를 못하는 캐릭터들의 속성 부여 문제를 적극적으로 해결할 계획이 있나?

    =속성 카드에 좀 더 쉽게 접근하기를 희망한다. 경매장에는 매우 비싼 가격에 거래가가 형성되고 있기도 하다. 드랍 희소성과 높은 가치로 속성 부여가 허들이 높아진 것 같다. 만렙 확장부터는 신규 지역에서도 다양하게 드랍처를 늘릴 것이다. 신규 속성 카드도 준비하고 있다. 이런 부분이 추가되면 더 많은 모험가분들이 속성 부여에 대해서 접근이 쉬워질 것 같다.


    Q. 던파 모바일 스토리에 엑소더스란 조직이 등장하는데, PC에 있던 그림시커 대신에 '엑소더스'로 명칭을 바꿔서 사용하는 이유는 무엇인가?

    =엑소더스는 탈출에서 이름을 따온 것이다. 던파 모바일만의 스토리를 구성하면서 그림시커의 목적과 사건이 PC 버전과 차이가 있도록 만들었다. 구성원도 달라지고 방향성도 다소 변경돼서 어느 정도 바뀌었는지는 다 말씀드리지는 못한다. 던파 모바일만의 스토리를 보여드리기 위해서 기존 이름 대신 엑소더스라는 이름을 사용했다고 생각해주시면 좋겠다. 앞으로 진행될 던파 모바일만의 독자적인 스토리와 세계관에 좀 더 많은 관심을 가져주시면 감사하겠다.


    Q. 던파 모바일 도감은 기능이 매우 좋은데, 고대 던전에 등장하는 몬스터들도 일반 던전 몬스터들처럼 모험 도감에 등록됐으면 좋겠다.

    =고대 던전에 등장하는 몬스터들도 모험 도감에 등록될 수 있도록 논의해서 일정을 논의해보겠다.


    Q. (결투장)왜 자꾸 상향하는 캐릭터는 상향하고 하향하는 캐릭터는 하향만 하나?

    =결투장 밸런스에 대해 먼저 말씀드리겠다. 상성과 승률 데이터를 통해 밸런스 작업을 하고 있는데, 실 사용적인 측면을 많이 반영 못했다는 부분이 많아서 개선하려고 한다. 만렙 확장 업데이트 이후에 실 사용적인 측면도 고려해서 밸런스를 조정하겠다.

    던전 밸런스는 캐릭터의 개성을 죽이지 않으면서 스킬 밸런스를 잡고 있다. 이 부분에 대한 밸런싱의 의도 전달이 부족했던 것 같다. 밸런싱에 대한 안내를 드릴 때는 담당자들의 방향과 의도를 디테일하게 준비해서 모험가분들도 준비할 수 있도록 적절히 준비하겠다.


    Q. 던전 입장 후 사냥하면서 피로도를 지속해서 확인할 수 있게 바꿔달라.

    =남은 피로도 계산이 힘든 건 알고 있다. 9월, 10월 이내로 빠르게 확인해서 개선하도록 하겠다.


    Q. 폴드4를 사용하고 있는 유저인데, 큰 화면으로 게임 하고 싶어서 폰을 교체했는데 설정 자체가 없어서 불편하다. 해상도 설정을 좀 다양하게 할 수 있게 해달라.

    =일전에 개발자 노트를 통해서 화면 개선 이야기를 드린 적 있다. 해상도를 더욱 넓게 보여 드릴 수 있도록 화면 비율 테스트를 하는 도중에 미리 올렸었다. 지금은 유의미한 결과를 얻은 상태다. 이대로 수정이 진행된다면 4:3 배율 디바이스의 경우는 화면 표시 거리가 좀 더 전반적으로 증가할 것 같다. 늦어도 10월 업데이트까지 적용하기 위해 내부 테스트를 빡빡하게 하고 있으니 기다려주셨으면 좋겠다.


    Q. 던파 모바일 도트 그래픽이 PC도트보다 떨어진다는 느낌을 자주 받는다. 왜 던파 모바일 클라이언트에서만 이런 일이 있나?

    =앞의 내용과 비슷한데, 2D 이미지를 보여주는 카메라 거리와 해상도 거리와도 추가로 관련이 있다. 7월 개발자 노트를 통해 설명하긴 했지만, 기존 근-원거리 시야를 삭제하면서 더 정확한 픽셀이 표현되는 개선된 원거리 시야만 제공할 예정이다. 해당 기능까지는 앞 질문하고 동일하게 10월 업데이트를 준비하고 있다. 추가로 이 개선을 진행하면서 모험가분들에서 4K 모니터를 사용하실 때 윈도우 모드로 진행할 때 창이 매우 작게 보이는 경우가 있다. 4K 모니터의 윈도우 모드도 추가로 제공할 예정이다.


    Q. 골드 수급과 관련한 부분은 어떻게 보고 있나?

    =현 상황에서 골드가 많이 부족하다는 사실은 인지하고 있다. 골드는 추가 수급처를 계속 고민해서 방안을 제시할 수 있도록 할 테니 조금만 더 기다려 달라.


    Q. 피로도를 늘릴 계획은 없나?

    =발표에서는 말씀드리지 않는데, 피로도 배터리라는 시스템을 따로 제작하고 있다. 해당 기능이 들어가게 되면 플레이 못할 때 누적됐던 피로도를 원하는 타이밍에 사용할 수 있도록 할 예정이다.


    Q. 유적지 쟁탈전의 개선을 원한다.

    =유적지 쟁탈전에 대해 솔직히 말씀드리자면 만렙 확장 개발에 우선순위가 밀려서 많은 논의를 못 했다. 유적지 쟁탈전 진행 시간이나 방식, 재미에 대해 불합리하다고 자주 말씀 주시는 건 공감을 하고 있고, 다만 포지션 자체가 이런 콘텐츠 자체는 필요하다고 판단하고 있다. 당장 어떻게 개선하기보다는 지금보다 좀 더 모험가분들이 쉽게 참가할 수 있도록 변경을 진지하게 고민해서 알려 드리겠다.


    Q. 촉매제 수급처도 좀 더 늘려달라.

    =수급을 좀 더 많이 하실 수 있도록 추가 배치해서 고민을 해보겠다.

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